Gamelab cierra con esports, cloud gaming y blockchain

El congreso ha superado con nota una edición totalmente online con más de 40 charlas con algunas de las figuras más relevantes del sector.
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Gamelab ha cerrado ya una edición extraña, como extraño es todo en estos días. El congreso de videojuegos español con más proyección internacional ha celebrado durante tres días más de 40 charlas en dos auditorios virtuales, en uno de ellos con retransmisión en inglés y traducción simultánea en español. En estos días se ha hecho muy conocida la canción "Chiptune 8Bit Game" de PetRUality que sonaba entre las conferencias y las animaciones pixelart que el artista Miky apoonto Arias ha creado de todos los ponentes que han ido desfilando por unas charlas que han tenido distintos formatos y siempre con una buena realización que solo ha sufrido problemas puntuales.

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Las posibilidades de la tecnología blockchain

La última jornada comenzó con una charla que exploró las oportunidades del blockchain en los videojuegos con las opiniones de Sebastien Borget (cofundador y CEO de The Sandbox), Nicolas Pouard (director de la iniciativa blockchain en Ubisoft), Robby Yung (CEO de Animoca Brands) y Caty Tedman (Jefa de Marketing & partnership de Dapper Labs). Todos ellos están investigando en cómo implementar blockchain en los videojuegos. En el caso de Dapper Labs, la empresa está especializada y ha publicado ya un juego que sirve de referencia en esta unión entre blockchain y videojuegos. Cryptokitties consiste en coleccionar gatos digitales (con varios aspectos físicos diferentes) que se pueden criar o vender utilizando la moneda digital ether.

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Los participantes en la charla afirmaron que blockchain va a cambiar la industria ya que se puede crear una economía propia desde dentro de los juegos e incluso interconectar la de varios juegos. Los objetos. Los consumidores serán los propietarios reales del contenido que compren con la moneda virtual y pueden llegar a ganar dinero. Pouard indicó que Ubisoft "está estudiando siempre la forma de que los jugadores sean parte interesada en nuestra propia economía, y esta puede ser una de las formas de compartir el valor de la IP". No obstante, se trata de una tecnología que está empezando y, dijo también Pouard, hay que ser cauteloso ya que podrían producirse consecuencias inesperadas, como una situación de monopolio.

El juego en la nube abre nuevas opciones en el diseño

La segunda conferencia trató sobre las perspectivas del juego en la nube con la experiencia de Jacob Navok, cofundador y CEO de Genvid Technologies, y Asher Kagan, de Shadow Cloud Gaming. Este último recordó que en los deportes hay algunos que tienen un nivel de entrada alto, como el golf, ya que suponen un desembolso considerable en material al empezar a practicarlos, frente a otros mucho más populares como el fútbol, que no necesita equipación cara. El cloud gaming, dijo, sirve para crear también una entrada a los juegos más accesible que tener que comprar una consola o un ordenador con unas características mínimas. "No tiene sentido que una industria que siempre ha sido un motor tecnológico, que siempre ha creado las mejores CPUs, se plantee jugar de la misma manera durante décadas", reflexionó.

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Navok se refirió a Fortnite, "un juego que funciona como la mayoría de la gente piensa que funciona la nube", afirmó, con experiencias diferentes según la plataforma, pero en todas ellas es el propio hardware en el que se juega el que se encarga de que el juego funcione y realiza los cálculos computacionales necesarios.

Con la nube hay recursos casi ilimitados para lo que se puede lograr en el diseño, la inteligencia artificial o la calidad de imagen de un juego si se compara con cualquier sistema tradicional; a cambio, aparecen otros problemas como la pérdida de paquetes de información o la latencia. Todo esto deberán tenerlo en cuenta los desarrolladores a la hora de crear juegos para jugar por streaming.

Para el jugador, además de poder seguir una partida desde múltiples plataformas, estará la ventaja de la interacción con otros jugadores, ya que será el servidor el que haga los cálculos para todos ellos, con lo que tendrán una experiencia similar. Para lograrlo, el diseño de los juegos no puede comprometerse con ninguna de las plataformas clásicas. Kagan consideró que hasta dentro de unos tres años no empezaremos a ver juegos que se hayan desarrollado totalmente pensando en estas nuevas interacciones.

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El creador de Apalabrados

Max Cavazzani (fundador y CEO de Etermax) contó durante una charla con el fundador de los International Mobile Gaming Awards Maarten Noyons, su historia de éxito con el estudio argentino creador de Apalabrados. Recordó Cavazzani que comenzó asociándose a un compañero de universidad en 2007 para desarrollar una app para Blackberry, un simulador de bolsa. Para él, hay que saber qué meta puede marcarse uno, y en 2011 "empecé buscando una montaña a la que pudiéramos llegar", dijo, y realizó un prototipo sin personajes, que no son su fuerte, y dirigirse al mercado hispanohablante puesto que estaba menos saturado el mercado. "Apalabrados era una especie de red social, el chat es muy importante en nuestros juegos. Lanzamos el juego sin demasiadas esperanzas", dijo. El juego sigue cumpliendo las expectativas de conseguir pagar el sueldo de todos los empleados.

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Rápidamente el juego empezó a subir, sobre todo en España, donde el juego consiguió un gran éxito. El modelo de negocio era anuncios tras cada ronda, "poco eficaz", reconoció, "porque no teníamos ni idea de monetización". Recordó ir a Madrid y hacer tres entrevistas con periodistas mientras en Argentina el juego seguía siendo un desconocido. Apalabrados sigue siendo el juego más jugado en Alexa y Google Assistant, informó su creador. Después de su exitoso título, el estudio lanzó Mezcladitos y Preguntados. Actualmente tiene sedes en Montevideo, Berlín, Sao Paulo y Mexico.

En su país, afirmó Cavazzani, es difícil comenzar un negocio y cuando la empresa ya tiene cierto tamaño aparecen otros problemas, pero todo es más fácil. También afirmó que con la pandemia están cambiando los procesos de producción y, dijo, "estoy trabajando con la tecnología para construir juegos 3, 4 o 5 veces más rápidos.

Roblox, camino de convertirse en un meta universo

Siguió la conferencias sobre Roblox, otro caso de éxito. Craig Donato, el director comercial de la plataforma pensada para niños (el 60% de sus usuarios tiene menos de 13 años) en la que se pueden crear juegos de manera muy sencilla y gráfica y jugar los que han realizado otros jugadores, habló con el periodista John Gaudiosi. Roblox presume de ser un entorno seguro para los niños gracias a medidas como que cada usuario tiene acceso a unos contenidos según su edad o a que hay dos filtros para el chat, uno el de lo que se puede escribir según la edad del niño y otro el de lo que puede leer, también según su edad.

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Roblox tiene un equipo de educadores que va físicamente a explicar el proyecto a escuelas en 22 países y también prepara clases autoguiadas. Dos veces al año hay un creator challenge, una especie de game jam en la que colaboran franquicias como La Guerra de las Galaxias o Parque Jurásico.

Según Donato, hay muchos usuarios que se quedan dentro de Roblox como creadores cuando van creciendo. En Roblox hay más de 2,5 millones de creadores, parte de los cuales obtienen dinero por crear juegos, son los top creators, a los que se da asesoramiento y se les enseñan técnicas para que mejoren en el diseño de juegos o las habilidades de trabajo en equipo. Los beneficios económicos vienen de una moneda dentro del juego. Con el paso del tiempo los usuarios han ido creando estudios más grandes, de hasta 10 personas, en los que hay especialización en algún punto del desarrollo.

Durante la pandemia, dijo Donato, Roblox se ha convertido en un punto de encuentro para los miembros de la sociedad, se han celebrado todo tipo de reuniones virtuales, desde cumpleaños al concierto benéfico One World organizado por Lady Gaga. Esto último no estaba previsto, pero la situación de confinamiento de la población ha llevado a acelerar la decisión de estos eventos.

Para el futuro, Roblox contempla la relación con empresas de moda y similares incluso con la idea de crear tiendas virtuales, ya que la plataforma se está convirtiendo en un metauniverso. De momento, se han realizado algunas experiencias para la promoción de películas como "Aquaman".

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Los esports deben todavía madurar

La sesión de tarde comenzó con una sesión sobre esports con Sergi Mesonero, director de esports de la Interactive Software Federation of Europe, en una charla en la que estuvieron Mike Sepso, cofundador y CEO de Vindex y Nikolaj Nyholm, fundador y CEO del grupo Astralis. Este último afirmó que parte del público que se ha sumado a los deportes electrónicos durante los meses de confinamiento ya que los deportes tradicionales suspendieron las competiciones, se irá y volverá a sus hábitos anteriores, pero que el avance de los esports es imparable en países como Dinamarca. Sepso destacó que los equipos de producción de eventos y los que compiten en videjuegos han realizado un trabajo impresionante para seguir online con las competiciones, aunque "no se puede replicar lo que sucede cuando hay 10.000 personas en directo. Los deportes y los esports tienen que volver al mundo real", dijo.

Para Sepso, los deportes electrónicos tienen todavía un largo camino ante sí para desarrollarse como industria, "los inversores no están muy maduros y no conocen al a audiencia ni cómo funciona todo, tenemos un problema de educación. Se han dado apuestas muy poco informadas y los inversores tienen que aprender", explicó. Entre 2002 y 2015, afirmó Sepso, nadie invertía porque no había estabilidad en el sector. Esta situación cambió cuando Activision Blizzard decidió crear la liga Overwatch, cometido del que Sepso se encargó, con un sistema de franquicias, "todos los publishers estaban pendientes de cómo lo organizábamos" al ser Blizzard una empresa de referencia en esports. El panorama debería variar, según dijo Sepso, en los próximos 3 o 4 años, en los que sí se verá que entran ellos esports "unos inversores buenos".

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Nyholm afirmó que una de las tareas que espera a los esports es establecer un modelo de negocio que sea diferente del de los deportes tradicionales ya que, por ejemplo, los derechos de retransmisión no pueden ser parecidos visto que los deportes se retransmiten en televisión, pero, a cambio, tienen una relación más directa con los fans. Según dijo Sepso, el mercado debe madurar y los publishers deben entender que el contenido está infravalorado respecto a los deportes tradicionales, pero "llegaremos ahí, porque los públicos están", concluyó.

Cómo publicitar un juego con un youtuber

La última charla estuvo centrada en los creadores de contenido; Samuel Fukuy Molina, game designer y youtuber, entrevistó a Álvaro Alvaro845 González, fundador del club de esports Team Queso y youtuber, quien afirmó que no es recomendable que un estudio que quiere que un creador de contenido promocione su juego contacte antes de que este esté casi terminado, aunque depende del juego y del youtuber. Cuanto más grande sea el youtuber, más se centra en el negocio y más cuesta acceder a él, mientras que los pequeños son más accesibles y están más dispuestos a acceder a promocionar un juego, para lo que es buena idea enviar material promocional o algún código de descarga o pagar un viaje al estudio.

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Alvaro845 explicó que sí hay que destinar dinero a marketing para promocionar el videojuego que se está desarrollando, "no puedes esperar tener un golpe de suerte que te haga llegar a la gente. No hace falta que gastes miles y miles de euros" en publicidad con un youtuber, pero sí hay que tener un plan y gastar dinero. También hay que encontrar al youtuber adecuado para que publicite el juego y tener en cuenta que sea un juego adecuado para el stream. Otra cuestión que puso sobre la mesa Alvaro845 fue que una vez que un juego se publicita a través de un youtuber no se puede medir bien el impacto que tendrá, porque "no se puede controlar internet".

Una hora después de acabar las charlas se entregaron, en una ceremonia online, los XIII premios Nacionales del Videojuego, en los que se nombró mejor juego del año a Blasphemous de The Game Kitchen , que logró en total cinco "pulgas" mientras que el juego Arise: a Simple Story, de Piccolo Studio , se llevó cuatro galardones.

Sara Borondo
Redactora

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