Final Fantasy 7 Remake: Su codirector habla sobre la creación de las invocaciones

Naoki Hamaguchi detalla el proceso de la creación de las invocaciones en la última entrega de la serie y las reflexiones que llevaron a que no tuvieran barra ATB propia.
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Actualizado: 3:53 11/10/2020

Las invocaciones funcionan en Final Fantasy VII Remake de manera distinta al original porque el sistema de combate mezcla la acción en tiempo real con los turnos, y porque desde Square Enix querían que estas criaturas mitológicas tuvieran un papel más importante en la batalla. Naoki Hamaguchi, codirector del título, explica en el PlayStation Blog el proceso de pensamiento que llevó a que las invocaciones acabaran siendo tal y como las conocemos, y habla también de alguna descartada.

"En juegos anteriores de FINAL FANTASY, incluido el FINAL FANTASY VII original, cuando activabas una invocación, esta lanzaba su ataque final y se marchaba. Para este juego, sabíamos que queríamos que luchasen contigo", explica Hamaguchi. La idea de Square Enix era conseguir la sensación de que estas criaturas colaboraban durante la batalla.

Es por ello que descartaron que cada invocación tuviese su propia barra ATB, porque "parecía que la invocación era simplemente un miembro más del grupo". Según Hamaguchi, este sistema "no conseguía cambiar la percepción durante la batalla de forma significante y le faltaba esa sensación especial que nace después de invocar algo extraño y poderoso".

Finalmente, optaron porque cada miembro del grupo pudiera hacer una invocación, y que los ataques de esta gastaran la barra ATB de dicho personaje: "Seguía transmitiendo una fuerte sensación de lucha conjunta, pero a la vez seguía pareciendo algo diferente y especial". Explica que la decisión de invocarlos "durante un tiempo limitado" se hizo para que fuera "mucho más memorable".

Final Fantasy 7 Remake: Su codirector habla sobre la creación de las invocaciones Imagen 2

El codirector también habla del proceso artístico en la creación de estas invocaciones. "Recrearlos exactamente igual que en el original no quedaría lo suficientemente bien por los estándares gráficos actuales" porque "habrían parecido muy débiles", de ahí los exagerados efectos de partículas, brillos y los detalles añadidos.

Ramuh iba a estar como invocación en FF7 Remake

También comenta una criatura que se quedó por el camino: "En realidad, originalmente quisimos incluir a Ramuh como una invocación". El creativo apunta que "los fans del juego original lo recuerdan con cariño" y que, por ello, "seguro que estará" entre las "primeras opciones la próxima vez que tengamos que tomar una decisión sobre qué invocación usar".

Final Fantasy 7 Remake: Su codirector habla sobre la creación de las invocaciones Imagen 3

Da dos motivos para haber desechado a Ramuh: que los fans pudieran usar a Leviathan en el Reactor de Mako 1, "como era posible en la demo del juego original"; y que los jugadores "estarían decepcionados si no viesen a Bahamut en el juego". Podéis leer el artículo completo, donde también habla de las batallas en simulación virtual para conseguir las invocaciones, en este enlace.

Final Fantasy VII Remake está disponible en PS4, donde tiene una exclusividad de un año hasta abril de 2021; no está confirmado para ninguna otra plataforma. En Vandal lo puntuamos con un 9. Si estáis jugándolo y queréis descubrir todos sus secretos, os recomendamos echarle un vistazo a nuestra guía.

Fran G. Matas
Colaborador

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