Chris Zimmerman, cofundador de Sucker Punch, ha publicado un exhaustivo artículo en el blog oficial de PlayStation en el que habla largo y tendido acerca de las mecánicas de combate de Ghost of Tsushima, su nuevo videojuego de acción samurái que se estrenará el próximo 17 de julio exclusivamente en PS4.
Este nuevo texto se titula ‘Dominando la katana’ y hace hincapié en el sistema de combate del juego que, como ya pudimos ver en el State of Play que Sony le dedicó, tendrá dos variantes: una más corporal y directa, y otra más sigilosa y sutil. En el texto Zimmerman habla de que la técnica samurái de Jin, protagonista del juego, no le será suficiente para enfrentarse a los enemigos que trata de derrotar, por eso "deberá ser algo más que un perfecto samurái si desea salvar su hogar", y aclara que precisamente de eso trata el juego.
Para el cofundador del estudio Ghost of Tsushima no funcionaría "sin un buen combate con katana, que sonara bien y pareciera real", así que una de las cosas en la que han trabajado duramente durante el desarrollo ha sido en conseguir una simulación real de este tipo de lucha con espadas japonesas. Zimmerman dice que han buscado inspiración "en los grandes ejemplos de combate de las películas de samuráis clásicas y modernas" pero que no todo lo que funciona en el cine lo hace también en los videojuegos, así que han tenido que adaptarlo.
Velocidad, exactitud y precisión
Con este objetivo en mente, el sistema de combate con katanas del juego de Sucker Punch se basa en tres pilares fundamentales: la velocidad, la exactitud y la precisión. Las katanas destacan por ser espadas ligeras y en el estudio han trabajado por hacer que ese aspecto fuera realista, sin embargo Zimmerman explica que esto trajo consigo algunos problemas durante el desarrollo: "Los ataques eran demasiado veloces para capturarlos", explica el cofundador.
"No hay ningún problema si vuestros ataques son rápidos, los NPC pueden reaccionar instantáneamente si queremos. De hecho, hicimos algunos experimentos en los que los NPC tuviesen tiempos de reacción más realistas y salieron bastante mal. Esto es seguramente porque nuestras ideas sobre cómo son las luchas de espadas están más bien guiadas por las películas que por los combates de espadas reales. En una película, todo el mundo sigue una coreografía", explica el desarrollador en su texto.
Este tipo de errores en el diseño fueron piedras en el camino que ayudaron a Sucker Punch a perfeccionar la técnica de combate de Ghost of Tsushima, que tiene como segundo pila la exactitud: "La otra gran área en la que nos centramos fue la exactitud. ‘Respeta la katana’ fue uno de nuestros mantras durante el desarrollo", explica en el artículo. Por último, la precisión ha sido también un aspecto muy a tener en cuenta durante la creación del juego.
Con todo esto tenemos resultados como que Jin "pasa tanto tiempo defendiendo como atacando, y eso ralentiza la velocidad con la que podría hacer daño" o que pueda "ejecutar ataques lentos más poderosos, pero estos pueden ser interrumpidos rápidamente en cualquier momento". Zimmerman adelanta que con la combinación de estos tres aspectos principales han tratado de crear "una experiencia que creemos que entusiasmará a los jugadores".