Kevin Sardà, un diseñador en busca de su destino

Tras producciones como Rime y Gylt, deja Tequila para fichar por Super Mega Team, los creadores de Rise & Shine.
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Kevin Sardà (@thesharkrider ) contagia a su interlocutor su curiosidad por todo lo que le rodea y las ganas de redescubrir la realidad y replantearse la vida, parece que ve lo que otros apenas intuimos y construye y deconstruye mundos ficticios. Hace menos de dos semanas que anunció que dejaba su trabajo en Tequila Works, uno de los estudios españoles más reputados internacionalmente, para unirse a SuperMegaTeam (desarrollador de Pro Zombie So ccer, Supermagical y Rise&Shine) en el desarrollo de The Knight Witch. Es una decisión fruto de una evolución, como nos cuenta en una videoconferencia desde Montreal (Canadá), donde nos dice que en Tequila "yo estaba a gusto y tengo muy buenos amigos. Hay cosas muy guays en el horno y yo animo a la gente a que esté muy al loro de los anuncios que vaya a hacer Tequila . No hay ningún tipo de mal rollo", tan es así que Raúl Rubio, CEO de Tequila, bromeó -o no- en Twitter diciéndole que cuando acabe el desarrollo de The Knight Witch "y vuelvas espero estar todavía aquí".

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Kevin Sardà, un diseñador en busca de su destino Imagen 2

Es el siguiente paso de una carrera que empezó en su infancia, porque Sardà es diseñador desde siempre. Cuando era pequeño su tía se compró una MegaDrive con Sonic y un ordenador "en el que jugaba a Abu Simbel [Profanation]. Y después de darle mucho la turra a mis padres y de que estuvieran hartos de que no quisiera pasar tiempo en mi casa, que estuviera siempre en casa de mi tía, decidieron comprarme una MegaDrive y en ese momento les dije que no, que una Super Nintendo, porque así tenía las dos y me las cambiaba con mi tía", nos cuenta riendo. Sardà nos cuenta que sus padres afirman que era capaz de pasarse Sonic con tres años y tal vez haya algo de exageración "porque hoy día no noto que me meta en el Fortnite y reviente a todo el mundo, así que no creo que sea un gran talento gamer", dice, pero sí le echó una buena cantidad de horas al erizo de Sega.

Veranos sin consola

Recuerda el entrevistado que su familia pasaba muchos veranos viajando con una autocaravana "y yo me volvía loco porque no tenía ninguna consola ni videojuego que jugar, y en vez de salir y disfrutar y en vez de salir y disfrutar del campo como un niño normal, salía y estaba cabreado con el campo porque yo lo que quería era jugar", aunque recapacita: "La verdad es que no está tan mal que un niño como yo se pasara tres semanas sin tocar una maquinita, porque era un poco compulsivo".

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Cuando no estaba jugando, reconoce Sardà, "me montaba una película. En el fondo, con el tiempo, he mirado atrás y he pensado ‘eso era hacer game design. Lo que hacía era montarme la película e involucrar a mis amigos y decirles: ‘esa parte es una fortaleza maligna y tú tienes una espada, y tú vas volando..

y montábamos aventuras increíbles. Es lo que hacen muchos niños, pero yo estaba constantemente tratando de construir escenarios a nuestro alrededor en lugar de coger la pelota y jugar fútbol normal. Siempre buscar una narrativa".

El ordenador tardó un poco en llegar a casa de sus padres y fue la puerta de Sardà para entrar en el diseño de videojuegos con RPG Maker y un módem de 56 k. Reconoce que no le atrae tanto trastear con un motor gráfico como imaginarse las normas del juego, "aunque ahora me ahora me pesa y quiero aprender esa parte más técnica", apunta.

Un juego con toques de PT como proyecto de Ingeniería Técnica en Telecomunicaciones

Sardà estudió Ingeniería Técnica en Telecomunicaciones, con especialización en imagen y sonido. "Estuve años estudiando cómo codificar y decodificar señales, imprimirlas, enviarlas, cómo hacer un filtro JPG con Matlab y un montón de cosas supertécnicas y he olvidado más de la mitad pero me metí una buena caña en aprender este tipo de cosas", explica. Tampoco le ayudó demasiado lo aprendido para definir su futuro: "Cuando sales dices: ‘no sé qué soy. ¿Instalo una wifi o qué hago? ¿De qué me sirve hacer un filtro JPG? Sirve de muchas cosas en el terreno de la Ingeniería pero yo no sabía exactamente cómo aplicarlas recién terminada la carrera", añade.

"El proyecto era recorrer el apartamento y había una cierta interacción para abrir puertas, grifos y otras cosas pero, como íbamos bien de tiempo, se me empezó a ir la pinza y empecé a hacer que si apagabas las luces y pillabas una linterna y recorrías el apartamento con la linterna veías cosas diferentes y empezaba a haber mal rollo"

Pese a este indefinición, ya se iba definiendo el camino que iba a tomar con un trabajo de fin de carrera que fue "una especie de… antes me costaba más explicarlo, ahora lo puedo explicar… una especie de PT [la demo del Silent Hills que preparaba Hideo Kojima con Guillermo Del Toro]. Era un apartamento por el que te podías mover y la idea es que fuera un apartamento interactivo en el que había usado la tecnología para que la iluminación fuera muy realista. En ese momento era algo complicado de hacer; ahora Unreal hace lo mismo con un botón. El proyecto era recorrer el apartamento y había una cierta interacción para abrir puertas, grifos y otras cosas pero, como íbamos bien de tiempo, se me empezó a ir la pinza y empecé a hacer que si apagabas las luces y pillabas una linterna y recorrías el apartamento con la linterna veías cosas diferentes y empezaba a haber mal rollo. Incluso tenía un fantasma que estaba siempre detrás de ti y, si girabas la cámara muy deprisa, lo podías ver por el rabillo del ojo pero se movía siempre a tu espalda y he visto que en PT había una cosa del estilo. No se puede ni comparar, lógicamente, con mi proyectillo de máster, pero fue lo primero que hice más o menos parecido a un videojuego".

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Esta carrera de tres cursos desapareció al año siguiente de acabarla en entrevistado para convertirse en un grado de 4 años con el plan Bolonia, "me siento una especie de reliquia extraña, porque no puedo ni encontrar el nombre de la facultad buscándolo en internet", afirma.

Un máster del que sale un juego completo

Tras acabar la carrera Sardà decidió dedicarse a los videojuegos a los que había dedicado tantas horas. "Siempre había querido y no me había atrevido a dar el paso, no sé, tienes que estudiar una ingeniería, buscar un trabajo de verdad, ser muy responsable y en ese momento no sabía si eso iba a ser un trabajo de verdad o estaba persiguiendo una locura, me faltaba información y decidí estudiar un máster, seguir por la vía académica, segura y sin riesgo".

Ahora el diseñador de juego es una labor conocida, pero se trata de un concepto reciente. Como no había estudios específicos, Sardà se inscribió en el Máster de Diseño y Desarrollo de Videojuego de la Universitat Politècnica de Catalunya "que ahora ha cambiado pero, cuando yo entré, el primer día de clase el profesor preguntó: ‘¿Quién ha venido para ser artista?’ y se levantó una serie de manos. Y luego dijo: ‘¿Quién quiere ser programador?’ y se levantaron otras manos y dijo: ‘Vamos a empezar’ y yo le paré: ‘Un segundo, ¿no preguntas quién quiere ser game designer?’ y él dijo. ‘Vale, ¿quién quiere ser game designer?’ y levanté la mano yo solo, nadie más. Me quedé alucinado, ¡pero si es lo más divertido! Pensé que nos íbamos a pelear porque todo el mundo iba a querer ser game designer, pero no. No sé si es que no se conocía bien el rol o quizás fue porque los equipos de desarrollo en España siempre habían sido pequeños y el diseño se repartía entre todos o lo hacía una sola persona que, además programaba, o algo así."

En el máster tenían que desarrollar un juego. "Fue una ocasión brutal de juntarme con otras cinco personas y, todos juntos, hacer un juego, que es, al fin y al cabo, la llave con la que vas a abrir la puerta que te va a permitir entrar en el mundo de los videojuegos, y estábamos on fire". The Creature, tenía cinco mundos, dos jefes, rejugabilidad, secretos, progresión de personaje y habilidades. Además, informa Sardà, estaba pensado para enseñar a la gente a jugar porque el jugador empezaba con dos teclas (flechas izquierda y derecha) y al final utilizaba con la mano izquierda las teclas WASD y con la derecha en el ratón y el pulgar en la barra, aunque el entrevistado reconoce que tenía deficiencias, "la calidad no era tan buena como la que se hace ahora en los másteres, que la gente sale ya conectado a Internet, lo tiene en el cerebro, se nota mucho la diferencia", apunta.

"Nosotros dijimos que, si queríamos entrar en el mundo del videojuego teníamos que hacer un videojuego, así que fuimos a hacer un juego completo. No digo que sea la mejor idea ni que la gente tenga que hacerlo, pero nosotros lo hicimos "

Lo normal, y más hace diez años, es presentar un corte vertical del juego de unos 10 o 20 minutos, "y nosotros dijimos que, si queríamos entrar en el mundo del videojuego teníamos que hacer un videojuego, así que fuimos a hacer un juego completo. No digo que sea la mejor idea ni que la gente tenga que hacerlo, pero nosotros lo hicimos y eso nos hizo un poco peculiares y nos permitió, entre otras cosas, que el juego tuviera más difusión", dice Sardà. The Creature tenía una historia completa en la que había que ir reuniendo partes del cuerpo y habilidades para una criatura que se enfrentaba a un ser monstruoso al final. Llegó a salir en un CD que acompañaba a una revista alemana de informática. Pese a la historia épica, tenía algunos toques de humor "por un lado nos lo tomamos muy en serio pero por otro lado, sabiendo que no lo íbamos a vender, lo hicimos con cierto desenfado, dijimos ‘hacemos lo que nos da la gana’. Había bromas graciosas".

Beautifun Games empieza a andar con Nihilumbra

La creación de juegos comerciales empezó cuando, al terminar el máster se juntaron -en 2011- algunos alumnos del mismo que preferían intentar crear algo por sí mismos en lugar de empezar a trabajar en un estudio de los juegos que triunfaban por entonces, para Facebook o de móviles, "no tiene nada de malo para ganarse la vida, pero si lo que quieres es hacer un juego muy vocacional, hacer tus propios juegos y todo el rollo, ahí te marchitas un poquito".

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Crearon Beautifun Games. Uno de los miembros del equipo jugaba bien al póker e invirtió 100.000 euros (según dijo el estudio entonces) en el primer juego de Beautifun, Nihilumbra. Según informa Sardà, "Aniol [Alcaraz] es muy bueno en póker, en Magic, en todo aquello que tenga cartas, su cabeza es brutal. Eso fue lo que nos permitió empezar la cosa totalmente en serio, con la presión de decir ‘esto es una empresa ahora’, cuatro personas que no tienen ni idea de lo que hacen en realidad, que acaban de salir de un máster y nadie nos está supervisando, pero tenemos tanta presión que vamos a darlo todo. Y de ahí salió Nihilumbra".

Pese a que eran desarrolladores nóveles y se marcaron mucha presión, Sardà afirma que fue un desarrollo suave, aunque más largo de lo previsto. Según recuerda el entrevistado, "no te voy a contar una milonga de que fuimos unos cracks, que hicimos lo que pensábamos en el tiempo y tal, fue más complicado y se alargó más. No me acuerdo la estimación pero teníamos tres, cuatro meses y acabó siendo casi un año […] Lo que sí recuerdo es que todavía tengo una hoja a boli de la primera reunión que hicimos entre todos y explicar que tenía colores que cambiaban las físicas del terreno. Hay una lista de colores , otra de enemigos y otra de mundos y eso es el juego" con el único cambio de que se eliminó el color marrón, que iba a servir para crear un agujero, pero esto generaba demasiados problemas. Esta fidelidad a la idea original es algo muy poco habitual en los videojuegos, como años más adelante comprobaría Sardà con Rime.

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Nihilumbra salió primero en iPhone y en los años siguientes se lanzaron versiones para PC, PSVita, Wii U y, hace dos años, para Switch. Inicialmente vendió bastante bien, sin llegar a ser un bombazo; hubo picos de ventas cuando Apple lo promocionó en su Store y cuando un youtuber ruso empezó a jugarlo en sus vídeos, de forma que el juego "de sobras recuperó la inversión y además generó cojín para trabajar en el siguiente" e incluso ganó en Gamelab el premio al mejor diseño de juego español de 2012.

Las críticas variaron mucho según la versión analizada del juego: en iOS tuvo muy buena acogida "tenía sentido pensando en la estrategia que teníamos , que era decir ‘todos los juegos de iOS son muy casual, te dan tres estrellas al final del nivel y no tienen mucho componente narrativo’. Era la época de Candy Crush y Angry Birds, había un boom de juegos con las tres estrellas y un menú de selección de niveles. Nihilumbra es un poco de ese estilo para simplificar, por la gente de esa época. Pero nos saltamos todas las convenciones de juego de iOS como género y decidimos que iOS es una plataforma, no un género, así que hicimos un juego más plataformero, teniendo en cuenta los controles de pantalla táctil, pero el juego que nos dio la gana solo que en iOS".

Disparidad en las críticas en móvil y PC

Para la versión de PC hubo disparidad de opiniones entre los críticos. Sardà apunta: "Los controles son mejores, se juega mejor en PC. La competencia también es muchísimo más dura. Los juegos que te puedes encontrar ahí son mil veces mejores que los que te podías encontrar en iOS. En comparación salía perdiendo Nihilumbra y, por otro lado, [en iOS] no hicimos nada de promoción, fue un error total, hay que hacerla antes de que salga el juego para que esté todo listo el día que sale. Eso lo sabe todo el mundo, pero no podíamos porque íbamos a todo trapo haciendo el juego". Sardà sostiene que, como solo escribía sobre el juego la gente a la que le había gustado, se extendió esa sensación.

"La forma en la que se critican los juegos y se evalúan influye mucho en cómo se diseñan para que guste a los críticos para que gusten a los críticos que los pillan ‘por obligación’"

En PC se repartieron copias gratis a youtubers y prensa. Sardà cree que "a muchas personas les debió tocar en plan ‘vamos a repartir los juegos para análisis, a ti te toca Nihilumbra’, ‘¿qué es esto?’, ‘aquí tienes el juego gratis total’. No es un juego diseñado para engancharte si lo estás jugando sin ganas. Si llegas con curiosidad y vas jugando te puede gustar, pero no tiene nada realmente explosivo, interesante o muy llamativo en los primeros cinco segundos, y es una norma que tienes que intentar que tu juego enganche a la gente en cinco segundos. No me extraña que exista esa norma en el medio si al final tus críticas dependen mucho también de gente que a lo mejor no quiere jugar tu juego. A lo mejor es que tienes que hacer una crítica esta semana porque es cuando sale y es su trabajo. Entonces o a esa persona le das un caramelito y la entretienes o no llegará a interesarse".

Admite el entrevistado que esta opinión es una divagación, aunque añade: "creo que realmente la forma en la que se critican los juegos y se evalúan influye mucho en cómo se diseñan para que guste a los críticos para que gusten a los críticos que los pillan ‘por obligación’. No estoy criticando la labor de nadie, pero se suelen diferenciar mucho las críticas de users y de prensa en algunos juegos, en otros son iguales".

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Sardà reconoce que le dio muchas vueltas a aquella diferencia en las críticas de las dos versiones e incluso llegó a escribir un artículo publicado en Gamasutra, y no ha sido su única incursión en los medios de comunicación, ya que estuvo escribiendo para VideoShock entre 2011 y 2012 y participó en podcasts de Arcadia Gamer.

Después de Nihilumbra, Beautifun probó varias ideas y se plantearon un desarrollo que fuera "mucho más casual y rápido como para limpiar el paladar, y luego ya nos metemos en una cosa más grande, pero nos costaba motivarnos si bajábamos el listón y todo el equipo -yo incluido- era crítico con las ideas más bajas, las veíamos y decíamos: ‘un poquito más, un poquito más…’ y acabamos en MegaMagic que fue un proyecto super super supergrande y muy problemático de abordar". Sardà se fue antes del lanzamiento del juego, "lo cual me pesó mucho, me sabía mal dejar el proyecto y al equipo con el proyecto a medias, pero en ese momento fue una decisión vital", similar a la que ha tomado ahora.

Un poco antes el estudio madrileño Tequila Works había publicado un vídeo de su nuevo juego, Rime y Sardà se ofreció para algún tipo de colaboración. "Es algo que suelo hacer mucho, la gente que me conoce te puede decir que a veces digo: ‘si puedo colaborar, me avisas’ y me refiero a probar alguna build o tener alguna discusión, dar alguna idea...o incluso testear y jugarlo e irme sin decir nada para que ellos vean un tester más, yo me ofrezco".

Trabajo en remoto en Rime

Pocos días después de dejar Beautifun Games el entrevistado llamó a Tequila para informar de su disponibilidad… y comenzó a teletrabajar desde Cerdanyola para Rime. En estos últimos meses los estudios han tenido que gestionar en cuestión de horas el teletrabajo, que era poco habitual en el desarrollo de videojuegos hasta marzo -salvo excepciones-, pero hace seis años casi nadie trabajaba en remoto, menos aún un diseñador. "Yo creo que les pareció bien trabajar a distancia porque les venía bien un diseñador que no estuviera muy influenciado por el propio proyecto y el desarrollo en sí", dice Sardà, quien se puso a trabajar en los puzles y el lenguaje visual de Rime además de labores no tan propias de diseñador, como aportar una mirada fresca de recién llegado al juego, una far view dando su opinión o detectando problemas como puzles que puede que el jugador no entienda pero que desde dentro del desarrollo cuesta más ver.

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Sardà afirma: "Había mecánicas que me decían: ‘esta mecánica nos mola pero no sabemos si ponerla porque nos faltan ejemplos ‘ y yo hacía 15 ejemplos de puzles, estaba on fire". Cuando el jefe de diseño de Rime se fue ofrecieron el puesto a Sardà, pero para eso era ya necesario vivir en Madrid. La noticia tuvo un gran impacto porque por un lado "era un honor y un ‘¡ay, qué miedo!’ pero por otro lado [estaba] lo de mudarme, así que me lo pensé un poco". Incluso visitó el estudio para que los más veteranos le dijeran si creían que estaba preparado "y me dijeron: ‘Si vienes te vamos a apoyar y ayudar’". Se animó a dar el paso y tomar las riendas del diseño del juego "Fue fantástico porque del equipo de diseño en ese momento en Tequila han cambiado algunas personas, pero toda la gente con la que he trabajado en Tequila me ha parecido superguay y he aprendido muchísimo con ellos".

"Fue fantástico porque del equipo de diseño en ese momento en Tequila han cambiado algunas personas, pero toda la gente con la que he trabajado en Tequila me ha parecido superguay y he aprendido muchísimo con ellos

No es ningún secreto que el diseño de Rime fue bastante complicado e incluso cambió de editora durante el desarrollo. "Esto llevó a una serie de fuegos a apagar y de cosas a corregir. Fue un desarrollo difícil, pero fue una aventura y estoy muy contento con el resultado. Creo que todo el equipo estamos muy contento con el resultado". El diseñador recuerda que Rime "partió de una idea muy estética de José Luis Vaello de una isla que combinaba estética mediterránea con cuadros de Sorolla, con ruinas antiguas, blancas, con una tecnología que no había descubierto la rueda".

El juego original se iba a llamar Echoes of the Siren e iba a estar protagonizado por un espartano armado con una lanza del que solo se mantuvo la capa que llevaba el niño. Aquel héroe debería recolectar durante el día y preparar defensas para la noche. Pero el estudio descubrió que lo mejor del juego era explorar la isla y no tenía sentido luchar contra ella, sino, dice Sardà, recorrerla con la curiosidad de un niño. Tequila contrató a un escritor quien escribió una historia en esa dirección.

Escuchar y aprovechar lo que ya estaba hecho

En este momento del desarrollo, más o menos, es cuando se incorporó Sardà, "ya tenían mecánicas hechas, escenarios hechos. La primera isla, por ejemplo, estaba completamente y todo eso había que aprovecharlo. Era examinar lo que se había probado, las cosas que no se sabía si iba a estar en el juego o no para ver si se podía hacer algo con ellas. También para escuchar las expectativas que tenían el publisher y la dirección con el juego. Luego, cuando las vio el publisher, reescucharlas y, a la vez, tratar problemas de tutorización de mecánicas, de ritmo ...y proponer soluciones que encajen dentro de un proyecto en el que ya te has perdido la preproducción".

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Entre las cosas que quedaban por decidir estaba si los animales se iban a domar, si el grito del niño iba a ser parecido a Journey, como una onda, "era así al principio, y eso es algo que propuse cambiar yo, no solo para diferenciarnos sino porque, en el caso de Journey era una persona sin cara y ‘sin personalidad’ y aquí es la historia de un niño. Pensé que el grito podía servirnos para que, cuando el niño está contento, si hay algo que activar cerca puede pegar un grito fuerte y si no hay nada que activar puede canturrear, o si tiene frío, hacer ¡brrrr! Había muchas cosas que ya estaban, pero no estaban en su sitio. Es como si tuviéramos un puzle y hubiera que girar algunas piezas, encajarlas cada una en su sitio y proponer piezas nuevas para acabar de llenar los huecos. Había mucho, mucho por hacer, mucho donde influir, pero también había mucho, mucho, mucho, mucho, mucho por respetar".

A Tequila le gusta innovar y experimentar. Cuando se acaba un proyecto el estudio realiza varias lluvias de ideas y se investigan o incluso prototipan las que tienen posibilidades de convertirse en juegos, La mayoría no pasa a la siguiente etapa y de unas pocas se intenta buscar un editor. "Tequila tiene una filosofía bastante valiente y aventurera, nunca tira por la secuela fácil. Ni nos llegamos a plantear Rime 2 al acabar Rime. Sí que había una idea que era común, un sucesor espiritual que tenía cosas en común, pero todo era intentar buscar ideas nuevas y se miraba mucho dentro del equipo para proponerlas. El propio Raúl Rubio, el director del estudio, propuso un montón, pero también salían muchas ideas de gente de todo tipo: de arte, programadores, diseñadores... ", confirma Sardà. Mientras otros equipos de Tequila trabajaban en The Invisible Hours y The Sexy Brutale, Sardà se dedicó a algunos de estos gérmenes de proyectos, pero son secretos, así que de esta etapa no hay ningún detalle.

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Gylt, una historia que llegó en un prototipo

Uno de las ideas que sí salió adelante es Gylt que propuso Guillermo Moreno, un artista que no formaba parte del equipo antes de presentar a Tequila un prototipo del juego que había creado él mismo "de modo que pudimos ver la idea, era solo que viniera contándola. Eso ayudó mucho a imaginarla en seguida y teníamos lo que luego se acabó convirtiendo en Gylt, tenías a Sally, la protagonista, que ya se llamaba así, con un chubasquero rojo iba a una ciudad y había una telecabina… estaba ahí todo. La idea de que el juego tratara sobre el bullying también estaba ya, pero tratamos de darle más forma de videojuego más allá de la demo que teníamos, buscar las mecánicas, cómo sería la progresión del juego, cómo sería jugar a esto 6,7, 8 horas y ver qué pasa y preparamos toda la documentación. Estuve junto con David Canela, que luego fue el director del equipo, preparando todo esto y no hubo que pitchearlo mucho tiempo, en seguida teníamos pretendientes".

El pretendiente era nada menos que Google, que quiso que Gylt estuviese para el lanzamiento de su plataforma de juego mediante streaming Stadia. Sardà, director narrativo para este título, cuenta entre risas: "Al trabajar para Google durante un tiempo tenía miedo de que mi móvil me escuchara al decir la palabra ‘Google’ aunque no fuera hablando del juego". El desarrollo de Gylt fue "exprés porque no teníamos ningún tipo de flexibilidad en la fecha, porque Google quería sacar el juego con el lanzamiento de la plataforma y nosotros queríamos pulir una serie de bugs así que tuvimos que ser muy, muy serios y ceñirnos mucho al plan, ir muy al grano. Si se te ocurre una idea genial pero era tarde, se siente. Lo más importante era meter todo lo posible y que esté a tiempo. Fuimos muy precavidos. Fue bastante más relajado que Rime pero bastante estructurado. La verdad es que estoy orgulloso del tiempo en que se ha hecho el juego, superdeprisa", sostiene Sardà.

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El entrevistado reconoce que el lanzamiento del juego fue "un bajón enorme" porque, al ser el único juego exclusivo de Stadia, el destino de Gylt se asoció a la plataforma y hay que recordar que Stadia presentó algunos problemas al principio ya fuera por la conexión a internet o los anti virus y el enfado de los usuarios se plasmó en notas bajas "y si miras en Metacritic las reviews más malas", afirma. "Yo lo probé en mi casa en cuanto pude pillarme Stadia y lo pude jugar sin problema", dice Sardà, y añade que cuando Stadia se promocionó con un tiempo gratis "y mucha gente pudo jugar al juego cambió el cuento completamente. No sé cuánta gente lo ha jugado pero empezaron a salir reviews mucho más buenas, cambió el panorama y nos dio una alegría". Tras acabar Gylt sin duda Sardà estaba en algún otro proyecto, pero no puede contar nada de esta etapa.

Cuando Stadia se promocionó con un tiempo gratis "y mucha gente pudo jugar al juego cambió el cuento completamente. No sé cuánta gente lo ha jugado pero empezaron a salir reviews mucho más buenas"

Cambios en la forma de trabajar en remoto

Hace un año Sardà se fue a vivir a Canadá. El teletrabajo fue más sencillo en esta ocasión porque ya conocía a la gente del estudio y había vivido tanto lo que es trabajar lejos del resto del equipo y de trabajar en un equipo con gente que teletrabajaba, "he tenido bastante experiencia de cómo es que no te respondan a un mensaje inmediatamente y que estés bloqueado y cómo tratar a esta gente para que siempre tengan lo que necesitan. Cuando me iba a venir a Canadá tuve una reunión con gente responsable del estudio sobre qué podíamos hacer no solamente conmigo, sino con toda la gente que está trabajando fuera", que la cosa fuera más fluida".

Entre las decisiones que tomaron hay está que cada persona que trabajara desde su casa tenga asignado un buddy en el estudio, un colega que les informe de cuestiones menores como si está en el estudio la persona con la que necesita contactar como si se tratara de un compañero de mesa en lugar de preguntar en un chat abierto. Así no se pierde tiempo esperando una respuesta que debe dar alguien que no esté en ese momento en su puesto. "Es una tontería, pero es muy básica, ayuda mucho en el día a día, porque una cosa es trabajar a distancia, que es difícil, y otra es trabajar a distancia cuando todo el mundo está en la oficina y se resuelven muchas cosas oralmente mientras vas y vuelves por el pasillo".

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Sardà sigue explicando: "Antes pensaba: ‘Después de unos años años en Tequila, si me voy a otro sitio, me voy a ir a una empresa más grande, y luego otra más grande y luego otra más grande. Y voy a ganar más dinero, y tener dos coches en el parking… Ese es el camino que voy a seguir’. De un tiempo a esta parte he empezado a considerar otras cosas; por ejemplo, divertirme más teniendo menos presión mientras hago un juego. Creo que salieron cosas muy interesantes en The Creature por el hecho de que no lo íbamos a vender y nos daba un poco igual". Sardà cree que al haberse centrado en tener una carrera se ha diluido un poco el hecho de disfrutar de la creación en sí y quiere reconectarse con la razón de "por qué estoy haciendo juegos en concreto, por qué me parece divertido hacer un juego". Dicho en otras palabras, le apetece ponerse en primera línea de fuego y bajar a las trincheras: "Cuando pones algo en el juego te lo piensas mil veces porque eso se queda ahí. No hay más gente en la cadena. Estás tú solo ante el peligro en el diseño. Es un equipo pero si pongo un valor de ataque en el malo y es frustrante, es mi culpa", sostiene.

"Se ha diluido un poco el hecho de disfrutar de la creación en sí y quiere reconectarse con la razón de "por qué estoy haciendo juegos en concreto, por qué me parece divertido hacer un juego"

Esto no quiere decir que haya trabajado con desgana en ningún momento: "todos los juegos que he hecho me han parecido interesantes. Estoy orgulloso de ellos y me los he tomado con pasión y me he esforzado en hacerlos pero no he sido capaz de quitarme esa presión y decir ‘esto es un juego, vamos a hacer una tontería de repente, vamos a desconectar un poco el chip y a intentar explorar cosas’", afirma.

"Muchas ganas de participar en The Knight Witch"

Cuando vio en Twitter el tráiler del nuevo proyecto de Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team (nombre completo del estudio) y, igual que ocurrió en el pasado, comentó por Twitter al estudio que le gustaba el aspecto del juego, se ofreció a ayudar, le pasaron la demo y la probó "me gustó mucho y me di cuenta de que estaba, por ejemplo, en la ducha y estaba pensando en mecánicas y cosas y me di cuenta de que tenía muchas ganas de participar en él", nos cuenta, cuando vio que estaban buscando un game designer se ofreció al estudio.

Laboralmente se podría considerar un retroceso ir de una empresa grande a otra más pequeña, pero para Sardà "no es un paso atrás, es un paso simplemente más en línea con lo que yo quiero ser, cosa de la cual aún no estoy seguro y estoy intentando encontrar. No sé cuál es el Kevin ideal, pero ahora mismo me hace feliz hacer esto".

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Tampoco se trata de un salto al vacío, Super Mega Team es un estudio consolidado, con buenos juegos, The Knight Witch tiene ya editora y está en marcha, pero Sardà ha decidido "escuchar más al estómago, dónde me apetece estar en este momento y dejar de escuchar a la parte del cerebro que quiere ir por la vía segura y estabilizarse. Si en un futuro dejara a Tequila tiraría siempre por la vía segura, lo más similar posible pero subiendo un escalón, y al final está el trono de Hideo Kojima y si llegas te sientas y estarás feliz, pero quizás no es eso, quizás prefiero hacer juegos más pequeños o de menos gente, pero más deprisa o poder tener un poco más de locura en el día a día a la hora de diseñar, o quizás simplemente me apetece hacer ahora este juego de la bruja y luego no lo sé, no me apetece tanto planear". En estos tiempos convulsos cuenta el aquí y ahora; como dice el entrevistado: "Ahora mismo pienso en pasármelo bien y motivarme mucho y en correr todo el riesgo posible hoy". Para ello Super Mega Team es una buena opción ya que el estudio trabaja en remoto y sus integrantes tienen espíritu de nómadas digitales. De momento Sardà vuelve a España pero no descarta seguir viajando más adelante.

Kevin Sardà en cinco preguntas

1- ¿Con qué disfrutaste más del desarrollo de Rime

Me gustó mucho una cosa contra la que me rebelé cuando entré. Teníamos la limitación de que no hubiera textos, ni minimapa ni nada del HUD que te señalara adónde ir. Me reboté mucho porque hacía la vida muy difícil y más en momentos de tiempo limitado o de recursos limitados o de estar en un desarrollo difícil. Siempre quería ir por la vía fácil y decir. ‘ponemos un texto, hacemos nosequé’, pero no, Raúl [Rubio] lo tenía clarísimo: ‘Esto es algo que no se puede alterar’. Casi ninguna cinemática, nunca textos, nada de HUD. Tengo que decir que al final una de las cosas de las que más orgulloso estoy del juego son las soluciones que tuve que buscar a este problema para algunos casos, para que la gente se oriente o entienda lo que pasa.

2- ¿Cómo definirías tu principal valor como diseñador?

A pesar de que mucha gente que me ve o me conoce cree que estoy muy loco y que soy un creativo que está dando ideas y no puede parar y proponiendo cosas pero no ve más allá, creo que realmente un skill en el que me apoyo bastante es poder subir y bajar ese umbral. Me puedo poner muy loco -aunque no tanto como otras personas que he conocido bastante más creativas- y te puedo dar una solución que ni esperas para un problema, pero sé perfectamente desconectar eso, bajar el umbral y decir: ‘vale, estas locuras tienen que ser piezas que deben encajar y tienen que servir para todo’. A mí lo que me gusta es que no creo que esté ni en un punto ni el en otro. Ese umbral sube o baja dependiendo de la necesidad.

3- ¿Cuáles son tus diseñadores favoritos?

Muchos de los que más me gustan son japoneses. Me gustan mucho los diseños de Hideki Kamiya y los de Itagaki, los sistemas de combate me parecen alucinantes, o Shinki Mikami. Los diseñadores japoneses nunca olvidan que lo que están haciendo es un juego, que puede ser una historia muy épica, con un sistema de combate superfluído, puede ser más filosófico o más arcade, pero si necesitan poner la pantalla de carga se la ponen. Si necesitan ponerte un menú en algún sitio, te lo ponen y, normalmente, me gusta cómo son capaces de recordar siempre que es un videojuego y que el lenguaje del videojuego está ahí para usarlo.

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Lo único que no me gusta son esos parones de tutorial con un montón de texto que tanto les encanta a algunos, pero sí ese desenfado de decir: ‘Me da igual que en todos los Yakuza haya conversaciones en las que los personajes no hablan, sino que gruñen y casi no tienen animaciones. Sé dónde está lo importante y dónde no’. Esa claridad que tienen me parece superinspiradora.

4- ¿Cómo ha sido vivir en Canadá?

Ha sido una experiencia sensacional. Ahora nos da mucha pena tener que volver, pero se nos caduca el visado. No descarto que volvamos en el futuro porque me parece un país genial. Por un lado, está mucho menos poblado que España, por lo que hay más tranquilidad; hay ambiente en los sitios cuando hay un evento, cuando vas a un bar de éxito… pero tienes menos tráfico y aglomeraciones. Como cultura son muy respetuosos y muy diversos, están muy acostumbrados a gente de todas partes y le dan mucho importancia a cada uno. Ha sido como muy refrescante. Parece como si vivieran tres siglos más adelante y me ha gustado mucho, mucho la experiencia de conocer gente de aquí y hablar con ellos, me ha abierto muchísimo la forma de pensar. De hecho, creo que es muy responsable de que ahora esté con esta mentalidad, estoy tratando de ser yo mismo porque me he encontrado a mucha gente aquí que es ella misma hasta el fin, y es feliz haciéndolo. Me han inspirado mucho.

5- ¿De qué viene tu asociación con los tiburones?

Siempre me ha gustado leer webcomics. Los de buttersafe me parecen especialmente ingeniosos y graciosos, y los he ido leyendo con asiduidad. Recuerdo que esta tira cómica en concreto, la del shark rider, se me quedó porque me pareció que, aunque no es la mejor punchline del mundo, es una lección de vida brutal: trata de ser lo que quieras ser.

Kevin Sardà, un diseñador en busca de su destino Imagen 15

Un tiempo más tarde, en una convención, en Hamburgo, me tocaba dar una charla de diez minutos y tenía todo un tema preparado sobre números de ventas de Nihilumbra y demás... pero durante todo el día anterior las charlas fueron de monetización, retención, user acquisition... eran charlas interesantes, pero no reflejaban lo creativo y vocacional que es nuestro sector, y me daba un poco de lástima.

Por lo que descarté mi presentación y, como la charla era corta me improvisé otra. Expliqué este chiste del shark rider, puse la tira cómica y hablé sobre cómo a veces hay que tratar de hacer lo que te mola aunque implique correr riesgos.

El caso es que resonó, y la gente que conocí ahí me empezó a llamar shark rider a mí (aunque esa no era la idea de la charla), por lo que seguí contando la historia del shark rider cada vez que venía a cuento. Poco a poco se me quedó la imagen de " shark rider" y ahora vivo rodeado de imágenes de tiburones, muñecos, ropa con tiburones estampados... cosas que la gente me regala o me recomienda. Lo gracioso es que nunca he sido fan de los tiburones, pero con todo esta historia se han convertido en un animal muy icónico para mí, y ahora me gustan bastante.

Sara Borondo
Redactora

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Portada Sea of Solitude
Sea of Solitude PS4 PC Xbox One Switch
Lanzamiento: 5/7/2019 · Género: Aventura / Acción
Análisis Sea of Solitude

Sea of Solitude es un videojuego de aventura de corte independiente que da gran importancia a la narrativa y a las consecuencias de nuestras acciones, premiando al peso de la historia sobre otros apartados en el desarrollo. Nos invitará a viajar a un mundo casi onírico, en el que los humanos, cuando se sienten demasiado solos, se convierten en monstruos. Kay, la protagonista, que se ha convertido en uno, emprenderá un viaje para descubrir qué le ha pasado. Esta obra del estudio alemán Jo-Mei Games llega a consolas y PC.

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