Hace diez años Rockstar publicó Red Dead Redemption, el videojuego de acción en mundo abierto ambientado en el salvaje oeste y protagonizado por el forajido John Marston, quien fuera miembro de una banda criminal a cuyos líderes estaba obligado a dar caza si quería alcanzar la redención no sólo para sí mismo, sino también para su familia. Se estrenó originalmente en PlayStation 3 y Xbox 360, sin llegar nunca a publicarse en PC para sorpresa e indignación de muchos.
Red Dead Redemption fue un videojuego innovador en muchos sentidos. Su apartado gráfico consiguió sacarle jugo a las consolas de la pasada generación representando los paisajes del oeste americano con un impresionante resultado que todavía a día de hoy sorprenden en un mundo abierto de tales características.
La trama del juego, con su particular sistema de karma tan común en aquella época, supo girar alrededor de temas profundos heredados de los spaghetti western: la civilización arramplando con la naturaleza, la instauración de una nueva ley, la traición de los poderes fácticos…
Un punto de inflexión
Rockstar presentó en 2010 un universo contundente recorrido por un personaje simple en sus formas pero tierno en su fondo, dándole un cariz narrativo a una saga que estaba a otras cosas en Red Dead Revolver, su predecesor inmediato. De él heredó buena partes de sus mecánicas, que llegaron a Red Dead Redemption adaptadas y exprimidas, otorgándole continuidad a la franquicia con elementos claves como el Dead Eye, el particular tiempo bala de la saga de los vaqueros.
Con Red Dead Redemption Rockstar asentó una intrincada fórmula que acabó de explotar en Red Dead Redemption 2, su precuela publicada en 2018 para PS4 y Xbox One, que -esta vez sí- llegaría más tarde a PC. Si el primer juego consiguió afianzar a un personaje para la historia, su precuela hizo lo propio con el protagonista consiguiendo, además, indagar todavía más en la vida y sentimientos de Marston. Ambas obras han conseguido consolidar una de las mejores sagas del videojuego, innovando en lo técnico pero, sobre todo, en su aproximación a la narrativa propia del medio.