Bruno Sol, el periodista de videojuegos que ha visitado mil mundos

Desde varias revistas de papel y webs ha creado un estilo propio para hablar de videojuegos, siendo una de las voces más veteranas y respetadas del periodismo en España.
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Actualizado: 14:05 13/4/2020

Cada vez que se habla de periodismo de videojuegos uno de los nombres que es de los primeros en venirse a la cabeza es el de Bruno Némesis Sol. Él siempre deja claro que no tiene estudios universitarios y, por tanto, no se le puede considerar periodista, pero lo es, y de los mejores. La meticulosidad con la que prueba un juego para extraer al máximo y luego contárselo a los lectores-usuarios, cómo investiga todo aquello que puede interesar a los aficionados a los videojuegos y la pasión que pone hasta en el último pie de foto dice lo contrario. Sol es uno de los primeros periodistas de videojuegos que hubo en España y ha sobrevivido en él más de 25 años gracias a su tenacidad y su buen hacer en un sector que quema con rapidez a quienes entran en él. Es uno de los periodistas más respetados por todas las generaciones que han crecido con sus textos y también de los más queridos por sus cualidades como persona.

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En los años 80, con el nacimiento del entretenimiento interactivo comercial, algunas editoriales se fueron animando a lanzar al mercado revistas de videojuegos que, cuando todavía no existía internet como lo conocemos ahora, eran la única fuente de información de los chavales que se habían comprado algunos de los primeros ordenadores personales o consolas domésticas. Las primeras en salir al quiosco fueron Microhobby (en 1984) y Micromanía (en 1985), ambas de Hobby Press. Uno de sus primeros compradores habituales era Bruno Sol, por entonces un chaval que ya era un gran aficionado a los videojuegos y al que, como a tantos otros adolescentes de la época, le compraron un Amstrad en 1984. Cuando Sol tenía 18 años se publicó en Micromanía un anuncio indicando que buscaban gente para colaborar sin indicar para qué medio "y quise apuntarme, pero mis padre me dijeron que no, que tenía que seguir estudiando", dice el entrevistado. Aquel anuncio era para ser redactor de Hobby Consolas, que estaba ya en el horno.

Hobby Consolas, el punto de partida

No consiguió entrar en la Facultad de Ciencias de la Comunicación y decidió empezar en Historia y, desde ahí, saltar a Periodismo, "pero cuando ya estaba estudiando allí me enteré de que necesitaba sacar un notable en todo" para pasar a la carrera que quería "y en Latín desde el primer día hablaban en latín". Decidió que no conseguiría así su objetivo y decidió enviar, sin decir nada a sus padres, el curriculum a Hobby Press. Los puestos de redactor ya estaban ocupados, pero sí le cogieron como colaborador para el Consultorio y la sección de Trucos. "Yo no conocía a nadie, le eché cara. También es verdad que en aquella época no era como ahora, estaba empezando y la gente no solía apuntarse. En Micromanía buscaban mucho perfil técnico pero gente que quisiera hacer reviews tampoco llegaba mucho", nos cuenta. "Yo, aparte de Micromanía y Hobby, me compraba muchas revistas inglesas, americanas, francesas, incluso alemanas, y no sé alemán ni francés. Todo eso lo puse en el curriculum y yo creo que les impresionó, debieron pensar que hablaba 70 idiomas".

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Además, "me hicieron una prueba para entrar, una review de James Pond II: Robocod, y la titulé ‘Robocop, mitad policía, mitad bacalao, todo diversión’ recuerda entre risas. "Era un curriculum lamentable, tenía hasta dibujos, no sé ni cómo me cogieron. Luego me pusieron a jugar media hora a Little Nemo de Capcom e hice una opinión" que después se acabó publicando en la revista, aunque sin firmarlo él, ya que hasta que otro redactor, José Luis Sanz, no hacía la caricatura que acompañaba a las firmas, el texto aparecía con la firma de "el consolero enmascarado" y la cara tapada por una bolsa de papel.

"Me hicieron una prueba para entrar, una review de James Pond II: Robocod, y la titulé Robocop, mitad policía, mitad bacalao, todo diversión’ recuerda entre risas. "Era un curriculum lamentable, tenía hasta dibujos, no sé ni cómo me cogieron. Luego me pusieron a jugar media hora a Little Nemo de Capcom e hice una opinión"

Al consultorio llegaban las cartas por correo ordinario y, cuenta Sol que se las llevaba a su casa y buscaba la información que solicitase el remitente entre las revistas que él tenía, ya que solían ser preguntas de actualidad, aunque también había dudas sobre cómo pasar un nivel. "Y los chavales mandaban fotos suyas de fotomatón y las publicábamos, que hoy día no puedes sacar fotos de un chaval. Había cartas que costaba leer porque tenían 8 o 9 años. Tenía que escanear todas las fotos y había veces que los trucos que daban eran repetidos, pero como les hacía ilusión los poníamos", explica. Tras un par de meses la revista volvió a necesitar redactores y contrataron a Sol, que se sumó a una redacción en la que estaba, aparte de Sanz, Juan Carlos García y otro gran nombre de la prensa española, Marcos The Elf García, con el que Sol ha compartido buena parte de su carrera profesional. La redacción se amplió con Sonia Herranz, Patrax y, para trabajar en Nintendo Acción, llegó José Luis del Carpio. Una de las maquetadoras, Susana Lurguie, es ahora de nuevo compañera suya como directora de arte de Retrogamer.

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Aquellos primeros pasos fueron una buena época: "era muy intenso porque el volumen de trabajo era brutal. No era como ahora que te dejan los juegos dos o tres días. Si era un juego de rol o muy gordo te daban más días, pero para los más normalitos te ponías a jugar por la mañana, ibas a comer y por la tarde te lo escribías y antes de irte se lo dejabas al maquetador preparado. Eso todos los días. La revista tenía muchísimas páginas y tampoco éramos tantos", cuenta Sol.

Primeros años en el Grupo Zeta como redactor de Mega Sega y Superjuegos

En mayo del 93 llegó el momento de iniciar una nueva etapa, en el por entonces poderoso Grupo Zeta. Sanz se había ido de Hobby Press, estaba preparando una revista de Mega Drive "y me preguntó si me interesaba y entre que yo estaba con contratos temporales y que Hobby estaba en la carretera de San Sebastián de los Reyes y el Grupo Zeta en O’Donnell, a 15 minutos de metro, me fui". También se marchó al Grupo Zeta Marcos García, pero para trabajar en Superjuegos, otra revista que llevaba un año en circulación en aquel momento.

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"Desde mayo hasta octubre estuvimos haciendo un número 0, porque fueron retrasando la revista y en octubre compraron la licencia de Mega Sega y cancelaron el proyecto", relata Sol. Zeta ocupaba todo un edificio, pero había crecido tanto que algunas redacciones estaban repartidas por distintos pisos de la misma calle, lo que daba a las redacciones libertad física. En aquel piso estaban las redacciones de SuperPC; Superjuegos. Todos eran muy jóvenes y con esa combinación de libertad y juventud el caos se apoderaba de la redacción. "Era un piso en el que la puerta no se cerraba nunca con llave, la gente entraba y salía a las tres de la mañana y te podías encontrar al fotógrafo durmiendo en la bañera. El presidente de la comunidad vino un día a quejarse de los gritos porque estábamos jugando a Sensible Soccer", explica.

En Mega Sega trabajaban Sanz, Sol, y Carlos Yuste y, cuando este se fue, entró Fernando Martín. El ritmo de trabajo era frenético pero la libertad era absoluta: "Era una redacción tan pequeña que podíamos vivir con una página de publicidad solo, podíamos poner lo que quisiéramos porque no tenía ningún tipo de repercusión. Toda la atención de Zeta estaba puesta en Superjuegos y las demás cabeceras. Nosotros éramos como una cosa aparte", afirma Sol. Antes de pasar a Zeta, Mega Sega era básicamente traducción, pero Sanz y Sol decidieron cambiar buena parte del contenido. "Si era un juego muy raro sí que lo traducíamos igual, pero las noticias, los pies de foto… no tenían nada que ver con los ingleses, hacíamos maquetas propias, metimos una sección de retro… Aquella revista fue un cachondeo. Incluso en el último número, que estábamos solos ya Javi Bautista y yo y sabíamos que nos iban a despedir y no nos dejaban despedirnos, llenamos el staff de coñas. Pusimos Bruno en el Sol, Javier al paro Bautista… Era tener 20 años y que te importase todo tres pepinos".

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Bautista y Sol pasaron a formar parte de la redacción de Superjuegos. Entretanto, habían cambiado de compañeros de piso y lo compartían con la revista Woman, cuyos responsables se quejaron "porque jugábamos al fútbol con un balón de reglamento -confiesa Sol- y nos metieron en la planta calle de Zeta, al fondo, en un sitio sin ventanas. Iba a ser una cosa para seis meses y estuvimos siete años allí metido". Como allí estaban apartados del paso, el grupo de redactores siguió con un tono más gamberro que incluyó hasta guerra de diapositivas, con los cristales volando por todas partes. Esa anarquía también afectaba a los horarios, con jornadas interminables de trabajo. Los ratos de diversión servían de válvula de escape para toda la tensión acumulada.

Las redacciones eran increíblemente pequeñas, con dos o tres redactores y varios colaboradores. Como casi todas las editoriales, Zeta trabajaba con Macintosh y utilizaba para tomar las imágenes del juego que se iban a publicar después "unas tarjetas capturadoras que eran carísimas. Recuerdo que Zeta compró una que costaba un millón de pesetas [6.000 euros, una gran cantidad para la época]. Se conectaban por video compuesto, que por eso se veían las pantallas como se veían, pero era lo que había. Solo teníamos dos capturadoras, y teníamos que pedir la vez como en la pescadería, o llegabas al trabajo muy pronto a coger una o a lo mejor te podías poner a las ocho de la tarde y te tenías que quedar y había que capturar del tirón por si acaso te pedían luego una guía o cosas así. Me contó José Luis [Sanz] que cuando fue a conocer a los tíos de Mean Machines Sega (Mega Sega era una adaptación de esa revista), ellos tenían encima de cada mesa capturadoras de unos Macintosh classic y era como: ‘¡joder, qué envidia!’", recuerda Sol, quien afirma que se hacían hasta miles de capturas de cada juego. Con el tiempo el sistema cambió a capturadoras externas que se conectaban a cada Macintosh y ya hubo más libertad porque se podía capturar y jugar al mismo tiempo.

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Un estilo desenfadado de redacción y un trabajo duro

Las revistas de aquella época fueron abriendo camino y marcando los pasos a seguir. Quienes las escribían utilizaban un estilo desenfadado que nació en Hobby Consolas, hablaban al lector como a un amigo, con guiños, un espíritu gamberro y mucho sentido del humor, "tengo compañeros que sí hicieron la carrera, como Pepo [José Luis del Carpio] y que eran igual de salvajes. No me salía escribir de otra manera. Empecé con esto a los 19 años, nadie me enseñó cómo escribir, he ido aprendiendo todo a hostias. Tenía la desventaja de que eso al principio hace gracia, pero luego te dicen que no escribes ‘como deberías escribir, con tu experiencia’. Hay gente que le gusta escribir más rimbombante, más técnico, y a mí me sale así. Cuando lo he intentado me ha quedado muy impostado, no me gusta. Me gusta en plan rústico pero es que yo no soy periodista, soy un ‘matao’".

Pese a ese ambiente tan relajado, se trabajaba duro, "a machete, incluso más que en la época de Hobby Consolas, porque no éramos muchos y había muchísimas reviews". Al trabajo en la redacción había que sumar los viajes para ver juegos en desarrollo y la cobertura de las ferias en todo el mundo. "Mi primer E3 fue en el año 98, en Atlanta, y fui por Superjuegos. Al ECTS (una feria que se celebraba en Londres) había ido un año antes", rememora Sol. Aquel E3 fue su primer viaje a Estados Unidos ya que el otro redactor que iba a cubrir la feria, Roberto Serrano, iba directamente desde otro viaje. No pilotaba mucho inglés (tampoco lo hago ahora pero tenía menos desparpajo, y fue bastante brutal. Era una cosa descomunal. El PC tenía un pabellón aparte. Además, ahí sí que veías las cosas, era una especie de primicia, no como ahora que la gente desde su casa está viendo lo mismo que tú o mejor porque tiene acceso a más cosas que tú allí", sostiene. En otro de los viajes reprodujo con Daniel Quesada, de Hobby Consolas, uno de los combates de Street Fighter II en el mismo escenario que aparecen el juego.

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De aquellos viajes hay mil anécdotas. Sol recuerda, por ejemplo, cuando Serrano y él entrevistaron en el ECTS a Susumu Matsushita, creador de las portadas de la revista japonesa Famitsu. "Me dejó impresionado porque yo era muy fan suyo desde que hacía las portadas de Wonder Boy.

A principios de los años 90 la industria del videojuego experimentó un gran crecimiento internacional y las ferias pasaron a ser eventos gigantescos en los que se hacía ostentación económica. "El E3 se parecía mucho a las ferias de coches, esas en las que hay una azafata al lado de un coche. Te podías encontrar a los Kiss en un pabellón firmando, gente muy famosa. No había presentaciones a puerta cerrada, eran pabellones abiertos y se veían los juegos en pantalla gigante".

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El entrevistado apunta que el sector estaba creciendo y todo era "muy anárquico. Recuerdo la primera vez que vi a Miyamoto, que me firmó una copia del Mario, era una sala pequeñita en la que no habría más de 15 o 20 personas, y el tío que estaba delante de mí, que era enorme, llevaba una camisetas de redecilla de las que se ponen encima de otra camiseta en los entrenamientos de fútbol americano, pero él no llevaba debajo nada y Roberto y yo nos reíamos porque le veíamos asomar los pelos de la espalda por los agujeros. Y el primer Assassin’s Creed lo presentó Jade Raymond, que por entonces era ‘solo’ la productora, como cualquier otro productor de un juego que está empezando, y no a puerta cerrada, sino en el pabellón de Ubi, o cuando vino Helman Hurst a presentar Killzone en un parking y ahora es presidente de Sony Worldwide Studios; gente que conoces cuando están empezando y luego despegan".

>"El E3 se parecía mucho a las ferias de coches, esas en las que hay una azafata al lado de un coche. Te podías encontrar a los Kiss en un pabellón firmando, gente muy famosa. No había presentaciones a puerta cerrada, eran pabellones abiertos y se veían los juegos en pantalla gigante"

A Hideo Kojima lo ha entrevistado varias veces, la primera de ellas "te daban 15 minutillos de entrevista, porque nosotros nos quejamos del trabajo de la prensa, pero para la gente de las compañías era brutal. Recuerdo hablar con la chica que llevaba las entrevistas de Konami y me enseñó una Excell con 700 entrevistas acreditadas para tres días. Ahí estaban metidos Kojima, [Koji] Igarashi, los de Yu-Gi-Oh, los del Pro Evolution Soccer. Imagina cuántas entrevistas de 15 minutos durante los tres días de feria tenía este hombre", apunta Sol.

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De la confianza mutua a los NDA

El crecimiento de la industria del videojuego suponía que se invertía más dinero y, por tanto, más publicidad, y aparecían más revistas. Cuando no había tantos medios especializados en videojuegos la relación con los publishers era de confianza, sin NDA (non disclosure agreement, acuerdos de confidencialidad que el medio accede a una información y acepta las condiciones de un embargo de la misma). "Yo no firmé un NDA hasta, puf, hasta el año 96. Te mandaban un juego de Mega Drive y te decían que el juego no podía salir hasta octubre y lo respetábamos porque no ganabas nada y además dejarían de enviarte cosas".

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A medida que fue creciendo el sector de los videojuegos empezó a haber más burocracia y las empresas aumentaron la protección legal de sus productos. Según Sol, "había veces que te pedían hasta el nombre de soltera de tu madre para poder publicar algo. Ahí se perdió mucho la confianza que tenían la prensa y las compañías. Me hace gracia que este sector se mira mucho el ombligo y en algún momento se creyó más importante de lo que somos. En aquella época sabemos lo que hacemos, que es entretener y ya está, ni creernos el New Yorker ni nada de eso. Echo en falta el clima que había a mediados de los 90 porque era todo más sencillo. Llegaba María [López, una de las personas que trabajó en empresas de videojuegos como Erbe y luego pasó a gestionar PlayStation en España desde el principio hasta que se jubiló hace unos años como directora de negocio] con un par de betas en el bolso para que las probásemos y no había quinientas mil personas en cargos intermedios ni había que estar pidiendo permiso a la central ni firmando NDA, no había filtraciones. Tampoco nos lo tomábamos tan en serio, no estamos investigando Watergate, estamos hablando de jueguitos. No conozco un sector que se mire tanto el ombligo".

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Las empresas organizaban grandes eventos pero en parte de los medios de comunicación, sobre todo cuando se extendió el uso de internet y surgieron infinidad de webs y blogs, las condiciones laborales empezaron a ser muy precarias. Actualmente es un hecho que los redactores suelen cambiar en algunos casos a velocidad de vértigo y que quienes escriben de videojuegos se queman muy rápido y abandonan el sector en cuanto pueden pasando al lado de las empresas o cambiando de profesión. Incluso hace años no era fácil ser periodista de videojuegos. "Primero era porque yo decía que éramos como cartujos, estabas todo el día en el trabajo y te relacionabas poco fuera; el que tenía novia era porque la había conocido antes o la había encontrado en el sector, conocemos muchos casos de gente que ha conocido a su mujer o su marido en el sector. Había gente que escribía muy bien pero que no aguantaba ese ritmo de estar haciendo ocho reviews al mes, no era lo que quería hacer" apunta Sol, que ahora vive con dos perros.

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Ahora hay que añadir a esto el hecho de que se paga mal "y cuando tienes una familia no puedes estar haciendo reviews a 30 € brutos, con eso no alimentas a una familia. Si me arrepiento de algo es de no haber dejado este sector cuando pude. Es supervivencia pura y dura. Todo este sistema ha funcionado porque se cogía a chavales muy jóvenes a los que no se les pagaba o se les pagaba muy poco para formarles o porque les hacía ilusión trabajar en esto hasta que intentaban independizarse y veían que no se podía vivir de esto, y se largaan, y cogen otra remesa de chavales. Así funcionaba la prensa del videojuego en España hace muchos años. La suerte es tener contactos y que te vayan llamando para hacer cosas, pero empezar de cero es ahora muy jodido, pero no solo en prensa de videojuegos, en todo tipo de prensa", dice Sol.

Zeta empieza a publicar al Revista Oficial PlayStation 2

Cuando Sony empezó a preparar el lanzamiento de sus segunda consola hubo varias editoriales interesadas en publicar la revista oficial, y al final lo consiguió el Grupo Zeta, en 2001. Preguntamos al entrevistado si, al tratarse de una revista oficial, había menos libertad para decidir los contenidos: "Cuando se firmó la licencia se planteó qué secciones iba a llevar la revista, pero siempre nos dieron libertad total. No entraban en el contenido. Nos daban prioridad, sobre todo al principio, en viajes o alguna portada, pero las portada son eran de Sony precisamente todos los meses".

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Las portadas eran uno de los caballos de batalla, y de las bazas, más importantes de las revistas impresas. En ocasiones las distribuidoras tenían que convencer a los directores de cada revista para conseguir la portada para un juego que querían promocionar y en otras ocasiones eran las revistas las que intentaban hacerse con algún título que sabían iba a subir las ventas. Sol rememora que los jefes de producto de una misma empresa llegaban a competir entre sí, sobre todo por la portada de los meses clave, de septiembre a diciembre, con la campaña navideña. "También dábamos portadas que nadie quería, como la de Shadows of the Damned de Grasshopper, el estudio de Goichi Suda. Estaban tan emocionados que nos hicieron el render para nosotros en exclusiva. Koldo [Guinea], el director de arte, les hizo un boceto de cómo queríamos que fuera la silueta, se envió a Grasshopper y nos hicieron el render. El juego no se promocionó, no tenía presupuesto, pero nos gustó tanto que le dimos la portada".

La consola PlayStation 2 fue un rotundo éxito en España, y en los quioscos la revista oficial logró una ventas excelentes, sobre todo, recuerda Sol, por las demos que incluía en un CD cada mes. "Una vez nos llamó un tío y nos habló de ‘el libreto que viene con la demo’. El ‘libreto’ era la revista, y tú pensando que te estabas dejando la piel para que lo llamaran ‘libreto’", dice Sol.

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El procedimiento de las demos era más complejo de lo que parece, ya que había que encargar los CD con dos meses de antelación a Austria, donde se fabricaban. Sony ofrecía los contenidos disponibles y en la revista elegían los que iba a contener el CD de cada mes, e incluso en alguna ocasión se incluyó contenido propio como un vídeo sobre una Campus Party. Había que intentar ajustar el número de unidades encargadas a las ventas reales para que no se disparasen los costes. En Alemania era más complicado aún por la prohibición del acceso a ciertos contenidos de forma que la revista oficial del país centroeuropeo debía editar un CD con juegos para todos los públicos y otros con los juegos con PEGI 18 solo para suscriptores que habían acreditado tener esa edad.

"Hubo números que se agotaron. Por ejemplo, el de Metal Gear Solid, que llevábamos la demo de Metal Gear Solid 2 con el capítulo del barco casi entero, duró la revista en el quiosco 10 días. Me acuerdo un padre que vino en coche desde Toledo con su hijo en el coche solo para comprar un ejemplar porque no había más y no se podía hacer otra tirada porque habría que volver a pedir discos a Austria y tardarían dos meses, podíamos haber vendido tres veces más, pero tampoco podíamos imaginar. Se pidieron más unidades, pero no se calculó que se iba a desatar tanto, porque además no veíamos el contenido. Hubo bofetadas por aquel número", narra Sol. Cuando, con el paso del tiempo, había menos demos, los Cds llegaron reutilizar algunas de esas demos.

Las guías, muy apreciadas por los lectores, temidas por los redactores

A medida que la revista y la consola crecían en popularidad se iba popularizando el uso de internet, y Zeta realizó una gran inversión para las webs de sus revistas. Superjuegos y Revista Oficial PlayStation 2 tenían la misma redacción. Marcos García sustituyó a Pedro de Frutos como director de Superjuegos y pasó a liderar las dos revistas. Esto suponía que había que escribir de cada juego varias veces: dos previews, dos reviews y una guía. "A veces, cuando te ofrecían un juego decías que no pensando en la guía porque pensabas: ‘prefiero comprarme el juego que no estar dentro de dos meses hipotecado con esto".

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Las guías son uno de los elementos preferidos por los lectores pero temido por muchos redactores por la ingente cantidad de tiempo que supone elaborarlas y porque hay que desmenuzar el juego "sobre todo en la época anterior a internet, porque luego ya podías mirar Gamefaqs. Recuerdo una guía del Dragon's Lair de Mega CD y fue prueba y error, y a demás era todo visual, tenías que ´sacar capturas de todas las fases, y a pelo. También recuerdo una de Alundra que me llevó tres meses y otra de Metal Gear Solid. Sacábamos unos libritos en formato revista y yo había visto que mis compañeros que habían estado haciendo esas guías las pasaron canutas. Lázaro [Fernández] estuvo cinco días sin pisar su casa con la de Tekken 3, se iba a dormir a casa de Pepo porque esas guías eran de 120-180 páginas, un leñazo. Mi guía tenía que haber salido en abril o mayo y yo empecé a hacerla en enero para que no me pasara esto y aun así estuve trabajando hasta las tres de la mañana prácticamente dos meses, aunque iba a dormir a casa", afirma Sol y añade que los que redactaron la guía de Final Fantasy VIII, que se publicó en dos entregas, no quisieron volver a hacer ninguna más.

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Para Sol solo hay algo peor que hacerte una guía: editarla. En las revistas impresas, una vez que el redactor había escrito su artículo otra persona lo editaba para comprobar que el texto encajase en el espacio disponible, que no hubiese erratas, que estuviese bien escrito y que visualmente quedase bonito. Editar la guía suponía destriparse el juego entero "en un artículo puedes hacer spoilers o no, aunque nosotros éramos muy cabrones y en el 94-95 sacábamos pantallas de los finales y tal, pero en las guías sí tienes que hacerlos porque tienes que explicarlo todo. Yo Uncharted no me lo jugué porque ya había editado la guía, y los Assassin’s Creed igual".

Fin de la etapa en Zeta y paso al "frilancismo"

Cuando llegó PlayStation 3 al mercado la revista oficial pasó a llamarse Revista Oficial PlayStation, sin numeración, y se ampliaron las secciones de estilo de vida que ya habían empezado con PlayStation 2, con una página de cine, otra de música, una sección de moda que tuvo bastante éxito, e incluso llegó a haber una sección de coches. Las demos fueron perdiendo relevancia por la aparición en 2008 de la PlayStation Store, hasta que desapareció el CD que acompañaba a la revista; se perdieron lectores, pero se incorporaron otros nuevos ya que se pudo bajar el precio a la revista al no tener el coste de la edición del disco. "La revista siguió tirando bastantes años. De hecho, dejó de editarse porque fue una decisión a nivel corporativo mundial, fueron cerrando las de todos los países, creo que aguantaron la de Inglaterra, que no sé si seguirá, y poco más, porque Sony quería centrarse en otras cosas, y ahí se acabó la licencia", cuenta Sol.

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Las revistas de videojuegos de Zeta fueron decayendo y fue menguando la redacción. Dice Sol: "Al final prácticamente estábamos Marcos, yo… Ana [Márquez], que se fue a Cuore, y el director de arte que estaba a medias con otra cabecera". Zeta se hizo con la licencia de Games TM cuando cerró la Revista Oficial PlayStation y fuimos bastante bien con ella. Al final la editorial despidió a sus dos últimos redactores. Fue una época dura porque "fue verme con 40 años y en la calle y luego tuve un año de juicios con la empresa", reconoce Sol. No solo eso, sino que el mundo estaba atravesando todavía una crisis económica dura y los periodistas autónomos ya no ganaban lo mismo que en la época de bonanza, en la primera década del siglo, cuando compensaba más ser freelance que estar en plantilla. Reconoce el entrevistado: "Yo he visto pagar en 2006 en la Revista PlayStation por un viaje y el reportaje más de lo que yo ganaba en un mes, pero a mí me pilló en el 2013 y se ganaba ya una mierda como autónomo. Pasar de nómina a lo que se gana ahora fue una bofetada bastante gorda".

El síndrome Cocoon

Sol, que suele bromear sobre como la vida en el "frilancismo", como él lo llama, curte y endurece, pasó a colaborar con distintos medios: IGN España, PlayMania, Games Tribune… en Vandal estuvo un par de años encargándose de la sección Retro y actualmente colabora con Hobby Consolas y coordina la revista RetroGamer, además de realizar trabajo sobre otras materias por encargo. Sol confiesa que le duele que digan que se ha encasillado en el retro, "yo hago el trabajo que me ofrecen, si no me quieren ofrecer los juegos actuales no es culpa mía. No es el nicho que me he buscado, es que es en el que me sale trabajo. Parece que si tienes una cierta edad solo puedes dedicarte a juegos antiguos pero puedo hacer perfectamente análisis de juegos modernos. Es lo que llamo el síndrome Cocoon [por la película de este nombre], que nos tienen como abuelos, te piden hablar de Prince of Persia pero no te encargan un análisis de The Last of Us. Pero no me quejo porque me gusta el retro y porque me da trabajo, hay gente mucho más válida que yo que no ha tenido esa oportunidad".

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A las colaboraciones que realiza habitualmente en Hobby Consolas y RetroGamer hay que añadir que estuvo más de un año trabajando en una agencia de comunicación y que lleva desde agosto trabajando por la mañana en Badland Publishing redactando notas de prensa y elaborando contenidos para la web "conozco mucha gente que se fue al lado oscuro y está muy contenta, con sueldo fijo y una nómina en casa todos los meses. Siempre he dicho que tengo alma de vendedor de coches usados. Además, es un trabajo bonito", afirma Sol, que es, no hay que olvidarlo, tal vez el periodista que más sabe de videojuegos en el país, con una carrera sólida y respetado y querido en todo el sector y por los miles de personas que crecieron conociendo mil mundos a través de sus textos.

Bruno Sol en cinco preguntas

1- De los desarrolladores que has entrevistado, ¿cuál recuerdas más y por qué?

La memoria me falla mucho, pero recuerdo que me divertí mucho entrevistando a la gente de Platinum Games en el evento en el que presentaron sus primeros cuatro proyectos para Sega. Les llevé el God Hand para que me lo firmaran y no entendían por qué. Al parecer no estaban muy orgullosos de él y se descojonaron mientras firmaba la carátula por turnos. No sé japonés, posiblemente alguna de las firmas pondrá "este gaijin es tonto de remate".

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2- ¿Qué es más complicado, trabajar en una revista o en una web?

En una web, sin duda. Salvo en casos puntuales en los que tenías que hacer una review a solo un par de días de un cierre, los plazos eran mucho más amables. No había tanto agobio por publicar una review antes que nadie, se trabajaba más a gusto.

3- ¿Hay algún evento de videojuegos en el que no hayas estado todavía y al que te gustaría asistir?

Si tuviera una máquina del tiempo me gustaría visitar algún CES previo a la creación del E3. Tuve un compañero que fue a un par de ellos y al parecer era una experiencia delirante. Por ejemplo, en el evento de presentación del Aladdin de MD se cruzó con el mismísimo Richard Branson vestido de jeque. ¿Te imaginas algo parecido hoy en día?

4- ¿Cuál es tu videojuego favorito y por qué?

OutRun. Es la prueba de que Dios y el BIEN existen.

5- Tu seudónimo para escribir siempre ha sido Némesis, ¿de dónde viene?

De una joyería que había en mi barrio, a solo un par de bloques de la casa de mis padres. Ese nombre se me quedó grabado desde crío, y cuando me tocó firmar el artículo de prueba que incluí en el CV que envié a Hobby Consolas no lo dudé.

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