La mayoría de los jugadores de Mass Effect interpretaron a un Shepard que se comportaba bien con el resto de personas y alienígenas que lo rodeaban. En concreto, tan solo uno de cada diez jugadores, aproximadamente, eligió un rol de villano en el título de BioWare, según explica John Ebenger, antiguo director de cinemáticas del estudio.
"Alrededor del 92% de los jugadores de Mass Effect fueron Paragón", decía Ebenger en Twitter citando una publicación de un usuario representativa de cómo los jugadores, a pesar de que los desarrolladores dan múltiples opciones en los títulos de rol, acaban eligiendo casi siempre el camino del bien. "Y pusimos también un montón de trabajo en el contenido de Renegado", se lamentaba el antiguo empleado de BioWare.
Mass Effect se estrenó en 2007 con un sistema de moralidad original para la época basado en puntos de Virtud y Rebeldía. Según las respuestas elegidas en los diálogos, Shepard iba sumando puntos a una de las dos categorías, que desbloqueaban rangos de talento de Encanto e Intimidación, respectivamente, que a su vez aumentaban el número de opciones en una conversación.
Completar el juego con más Virtud que Rebeldía suponía haber hecho la rama de Paragón, y en el caso contrario, la de Renegado.
Mass Effect 3 modificó el sistema de moralidad para prevenir la elección de Paragón sobre Renegado
En Mass Effect 2, el sistema de simplificó levemente: los puntos de Virtud y Rebeldía desbloqueaban directamente nuevas opciones de diálogo, sin necesidad de asignar puntos de talento a las estadísticas mencionadas. En Mass Effect 3 se modificó el sistema: en lugar de tener una estadística de Virtud y otra de Rebeldía, los comportamientos de uno y otro tipo afectaban a un mismo medidor.
Según Ebenger, este último cambio fue introducido en Mass Effect 3 para solucionar un problema de las dos entregas anteriores (y de los juegos de rol en general): se refiere a que los videojuegos suelen incentivar un comportamiento del jugador sobre otro, habitualmente el camino del bien.
Mass Effect Andromeda, publicado en 2017 para PC, PS4 y Xbox One, carecía de un sistema de moralidad como este. En los últimos años, la utilización de las elecciones en diálogos han cambiado su intencionalidad. En lugar de representar una estadística que indique siempre al jugador si está en el camino del bien o del mal, muchos títulos apuestan por plantear situaciones grises cuyas consecuencias, positivas o negativa, no están tan claras.