Solo el 6% de los jugadores españoles compraría una consola sin lector de discos

Una encuesta dirigida a jugadores europeos muestra datos sobre la intención de compra de una consola solo digital y los motivos para comprarla o no.
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Año tras año los datos muestran que las ventas de juegos digitales representan una mayor porción del pastel del mercado del videojuego. Sin embargo, a pesar del experimento de Xbox One S All-Digital Edition, las próximas consolas tendrán lector de discos: tanto PS5 como Xbox "Scarlett" tendrán lector de disco. La respuesta a esa decisión la tienen, de nuevo, los datos: solo el 6% de los jugadores españoles comprarían una consola sin lector de discos; en Europa en general, solo el 11% de los jugadores se harían con una máquina All Digital.

Una encuesta realizada por ISFE y GameTrack (contratada por Gamesindustry.biz) realizada a jugadores de España, Reino Unido, Francia, Alemania e Italia muestra que el 60% de los jugadores europeos no comprarían una consola que no permita introducir juegos en formato físico.

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El porcentaje cambia notablemente según el país. El 17% de los jugadores británicos estarían interesados en una consola solo digital, lo que pasa al 12% en el caso de Francia, al 11% en Alemania, y al 6% en España e Italia. Las cifras se corresponden con la predisposición de los jugadores a comprar juegos en formato digital en esta generación de consolas.

GamesIndustry referencia unas cifras de mercado publicadas a principios de 2019 por GSD donde se explica que algunos juegos AAA, como Red Dead Redemption 2, Assassin's Creed Odyssey y Call of Duty: Black Ops IIII habían vendido en Reino Unido un 56% en formato digital, mientras que en Francia era el 47%, en Alemania (incluyendo Suiza y Austria) un 50%, en España (con Portugal) era un 35% y en Italia, un 33%.

La encuesta tiene en cuenta a todos los jugadores, incluyendo los de móviles. Si se estudia solo la muestra de jugadores de consola la cifra de interesados en una máquina que permitiría solo videojuegos digitales crece: un 22% en Reino Unido, un 19% de alemanes, un 16% de franceses, un 15% de italianos, y por último, un 10% de españoles. En general, el 18% de jugadores de consola europeos compraría una consola all-digital y el 46% ni la tendría en cuenta.

¿Por qué comprar (o no) una consola solo digital?

Los motivos argumentados para comprar una consola solo digital son variados. El 27% de jugadores europeos dicen que es por mantenerse al día con la nueva tecnología. El 26% argumenta que no tener lector permitiría una máquina más pequeña, y el 21% dice que la decisión se debe a la contaminación producida por hacer el plástico de las cajas. El 19% dice que podría ser más barata. Otro 19% dice que es porque los juegos en formato físico ocupa mucho espacio. Un 18% dicen tener ya una colección digital, un 10% explican que están suscritos a un servicio de juego bajo demanda (Game Pass, Humble Monthly y Apple Arcade, por ejemplo), un 19% porque solo juega a títulos multijugador, y un 17% porque los discos y lectores se rompen a veces.

Los argumentos en contra también son variados: la baja velocidad de las conexiones a internet (11%), poseer una biblioteca física de juegos (10%), comprar juegos de segunda mano (10%), tener la posibilidad de intercambiar o vender los juegos una vez completados (6%), poder jugar los juegos físicos existentes en el futuro (9%), prestar títulos a amigos (4%), ver DVD y Blu-rays en el aparato (7%), los límites de descarga (4%) y el miedo a qué podría pasar con los juegos comprados si la consola se rompe (8%).

De nuevo, los datos varían al fijarnos en aquellos jugadores que ya tienen una consola. Entre los que querrían una consola solo digital, el 27% se harían con una porque ya tienen una colección digital, el 19% porque están suscritos a un servicio digital, un 18% porque la máquina sería más barata, un 17% porque sería más pequeña, y un 17% porque se contaminaría menos.

Los que están en contra es porque tienen una colección de juegos en formato físico (19%), porque quieren jugarlos en el futuro (17%), para poder comprar títulos de segunda mano (15%), para vender o cambiar los juegos (15%) y para prestarlos a otras personas (14%).

Fran G. Matas

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