A veces es curiosa la manera en la que lo retro y lo nuevo se unen en el mundo de los videojuegos. A través de la moderna y actual Slack, una herramienta de chat y gestión muy conocida en entornos laborales, encontramos una particular forma de transmitir mensajes de texto con un curioso destinatario final: un cartucho de Super Nintendo publicado en 1995. ¿Cómo? ¿Por qué?
Enviando un mensaje al pasado mediante métodos modernos
Bertrand Fan, desarrollador de Slack, tuvo una idea. Bertrand es un gran aficionado a los videojuegos, y hace poco conoció la existencia del periférico para Super Nintendo llamado Satellaview. Satellaview era un módem de satélite que permitía recibir datos en la consola de Nintendo de 16 bit, permitiendo acceder a contenidos muy variados a través de internet por satélite.
Tras evaluar la tecnología y comprender su funcionamiento, lo primero que pensó es que si podía recibir datos vía satélite, también podría recibir mensajes de Slack. ¿De qué manera? A través de un desconocido videojuego.
Titulado BS-X: The Story of The Town Whose Name Was Stolen, un juego de rol japonés que podía recibir contenido vía satélite para integrarlo en el juego, Bertrand emitiría un mensaje desde Slack que aparecía en el videojuego. Pero había varios impedimentos técnicos. Lo primero que necesitaba Bertrand era un emulador que pudiera realizar las funciones del Satellaview en PC, decantándose por bsnes-plus, obra del programador LuigiBlood.
Tras conseguir ejecutar el juego a través de una ROM en el citado emulador de Satellaview, buscó un mando y un programa denominado SatellaWave, un entorno que le ofrece la posibilidad de crear archivos binarios con los que poder transmitir a Satellaview. Con estos ingredientes y su pericia en la programación, Bertrand Fan creó en tiempo récord un código especial que le permitía crear un bot y una API que se integraban en Slack para verificar el historial del canal y extraer los 10 mensajes más recientes.
Una vez logrado, la herramienta creada por Bertrand transmitía estos mensajes a SatellaWave para convertirlos a los archivos binarios necesarios para que el emulador compatible con Satellaview los interpretase y los mostrase de forma adecuada en el juego de la consola de Nintendo, recibiéndolos en una torre de control dentro del mundo virtual del videojuego. Los métodos son muy complejos, y no están al alcance de cualquiera, pero Bertrand quería demostrar una cosa: los grandes avances que Nintendo realizó en 1995 y la posibilidad de emularlos y ser utilizados más de 20 años después.