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Capcom habla de las campañas de RE 2 Remake y su estilo 'claustrofóbico'

Hablan de los cambios de diseño.
Capcom habla de las campañas de RE 2 Remake y su estilo 'claustrofóbico'
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Capcom presentó como uno de sus grandes juegos a Resident Evil 2 Remake, la actualización del clásico del survival horror. Ahora sus productores Yoshiaki Hirabayashi y Tsuyoshi Kanda desvelan nuevos detalles sobre las campañas, la historia o el sentido cinematográfico del uso de las nuevas cámaras elegidas para la ocasión.

La importancia de la cámara, las campañas unificadas y la historia

"Mirando la historia de la saga hasta la fecha, la verdad es que había un par de opciones a la hora de escoger la cámara ideal para este juego. Una de ellas era irnos a la cámara fija clásica, una tercera persona o una en primera, como se hizo con Resident Evil 7. Todas estas opciones tenían sus pros y contras, así que no existía ningún concepto ganador claro para este juego en concreto. Pero nuestro concepto de título pasaba por ser muy cercano, personal y claustrofóbico en sus encuentros, ofreciendo zombis y criaturas muy terroríficas", explica Hirabayashi.

"Quería ver al mordedor y el mordido en pantalla al mismo tiempo", añade entre risas. "Con un juego de zombis en primera persona vez al zombi, pero no te ves a ti mismo. Así que arreglamos la cámara para que estuviera muy pegada al personaje", concluía al respecto. Esto llevó a rediseñar escenarios, ambientes y enemigos, cambiando la percepción de los mismos por parte del jugador.

La idea del nuevo ángulo de cámara es ofrecer un terreno 'terrorífico y claustrofóbico' en los encuentros con los zombis

"Sí, tuvimos que reconsiderar el espacio en el que se mueven los personajes con el nuevo tipo de ángulo para la cámara. Por ejemplo, cogiendo el encuentro con el Licker, en el título original mientras la CG se reproducía, el monstruo caía justo a su finalización, permitiéndote dispararle cuando tocaba el suelo", añade el productor Tsuyoshi Kanda. "Así que ahora, con el nuevo ángulo, podemos ofrecer un Licker que se desplaza en 3D por el escenario y añadir una acción 360º. El Licker puede usar todo el escenario y ese pasillo desde cualquier ángulo, algo muy interesante de cara a la inteligencia artificial y el comportamiento de los enemigos", justifica.

"Con respecto a los enemigos, uno de las grandes cosas de la entrega original era el sistema de dos personajes, en el que podías ver distintas perspectivas de los eventos. El zapping system con Leon y Claire nos permitía saber dónde estaban en los escenarios A o B. Queremos replicar ese sistema de dos lados de la historia a través de sus respectivas perspectivas. Por esa razón las campañas de León y Claire están separadas y puedes elegir con quién jugar primero. Lo hemos simplificado, hemos eliminado la distinción A y B y la hemos hecho más elegante, mezclando los citados escenarios en una misma historia", explicaba Hirabayashi.

Las dos campañas, la de Leon y Claire, ofrecerán la misma sensación que la división de escenarios del original

"Creo que los jugadores hoy en día quieren ese nivel de profundidad en la historia, y hacerlos jugar en 4 escenarios diferentes que están diversificados y son distintos por muy poco pueden crear una serie de repetición de ver lo mismo múltiples veces en una partida. Así que por esa razón decidimos poner dos campañas y permitir que podamos ver los eventos de un personaje u otro en lugar de separarlos" concluía.

Resident Evil 2 Remake llegará el 25 de enero a One, PS4 y PC. Podéis saber más aquí.

Alberto González
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Resident Evil 2 Remake es la puesta al día del clásico original del género survival horror para Xbox One, PlayStation 4 y PC, que coincide con el vigésimo aniversario de la saga Resident Evil. Supone un cambio de perspectiva jugable, de estilo de juego y de ambientación, un concepto muy ambicioso desde el plano técnico y artístico pero que mantendrá la esencia del emblemático videojuego que marcó un antes y un después.

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