U-tad explica en qué consiste su método

Se basa en una formación que simula el funcionamiento de un estudio de desarrollo real.
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Proyectos U-Tad 2018

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Los estudios universitarios siempre han tenido fama de estar alejados de la realidad laboral y mantenerse en un plano demasiado teórico, un hecho que cobra más relevancia en el desarrollo de videojuegos; el trabajo en un estudio es muy exigente y no sólo en lo que respecta a los conocimientos del alumno, sino también en su capacidad de trabajo en equipo o de comunicar sus ideas ya que es necesario integrarse en un departamento para unir los esfuerzos de todo el estudio en una misma dirección.

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En 2011 nació el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad), decidido a ofrecer una educación universitaria diferente a la que existía. Con el planteamiento de que la formación responda a las necesidades reales de las empresas, U-tad pretende que sus alumnos tengan el nivel de conocimientos y las habilidades necesarias para conseguir empleo de calidad al salir de las aulas. Es el conocido como "método U-tad".

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Tres másteres para un proyecto conjunto

Uno de los mejores ejemplos de cómo conseguirlo son los tres másteres relacionados con los videojuegos: en Programación, en Arte y Diseño Visual y en Game Design. Los alumnos de cada máster empiezan sus clases por separado en octubre y, a finales de enero, se les distribuye en grupos de unas 15 personas pertenecientes a los tres másteres y cada equipo debe elegir una idea para un juego y desarrollarlo, de forma que en octubre tengan una parte jugable que sirva de demo. Son unos meses duros pero que proporcionan un aprendizaje muy valioso ya que durante estos meses los equipos tienen unos plazos estrictos de entrega de diferentes hitos y deben resolver los problemas que se les presenten como si fueran un estudio real.

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El director académico del Área de Videojuegos de U-tad, Javier Jare Arévalo, explica que este planteamiento académico "es único en España en el sentido de que está cien por cien inspirado en cómo se trabaja en un estudio siguiendo nuestra experiencia de 20 años como desarrolladores de videojuegos.

Todas las patas tienen que encajar: por un lado que las tres disciplinas trabajen de forma conjunta pero sean de tres másteres diferentes y, por otro lado, el alto nivel de exigencia de los proyectos. Este no es un máster que se puede estudiar con tranquilidad o mientras trabajas a tiempo completo. El nivel de dedicación pide todo tu tiempo", dice.

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Lo primero que hace cada equipo es decidir cinco ideas de posibles videojuegos, y hacen una presentación a los profesores, quienes se quedan con tres de ellas; los alumnos las definen un poco más y vuelven a hacer una presentación y entonces el claustro docente elige el proyecto que el equipo llevará a cabo.

Alto grado de libertad creativa para los alumnos

Arévalo aclara que hay muy pocas limitaciones, como que no haya juego en red "porque consideramos que logísticamente les supondría bastantes problemas", pero los alumnos tienen un alto grado de libertad para elegir el camino que quieren que siga su juego. "Lo que sí les exigimos es que planteen conceptos que se imaginen como juegos comerciales, sobre todo porque les será más fácil luego conseguir visibilidad a la hora de presentarlo, y también que la experiencia de desarrollo consiga la exigencia y el nivel de excelencia que requiere un juego a día de hoy", indica el director académico.

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Esto no quiere decir que los alumnos estén sin supervisión. Al contrario, los profesores están siempre disponibles para las dudas que les surjan a los equipos, pero son estos últimos quienes deciden cómo quieren el juego. En alguna ocasión sí han intervenido si veían que el juego no lograba arrancar o no funcionaba la jugabilidad, como el año pasado cuando se paró el desarrollo de Bax & Rowny, un juego protagonizado por los peluches de un oso y un conejo, que se sustituyó por Darkborn.

El apoyo de U-tad no termina con el fin del curso; la universidad sigue apoyando a los estudiantes en la difusión de sus proyectos o incluso en el desarrollo de los mismos cuando ya están en desarrollo comercial; la idea es que todos los que han pasado por las aulas del centro forma el "team U-tad".

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Ocho meses de duro trabajo que se ve recompensado

Los ocho meses que tienen los alumnos para que el proyectos sobre papel se convierta en una demo jugable requieren disciplina y esfuerzo conjunto y están repletos de problemas que hay que solucionar; en el reciente evento In2Games, Jare se dirigía así a los alumnos: "La realidad del mundo laboral también incluye crisis, dudas, errores… No sólo aprendéis sobre matemáticas, sino también sobre planificación, relaciones, sobre los problemas que acarrea un trabajo mal hecho. Y vais a aprender a saber quiénes sois y lo que queréis ser. Te conoces más porque te has enfrentado a problemas reales".

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En los años que lleva U-tad siguiendo este método el destino de los proyectos ha sido excelente: Con Rollin’Bob empezó todo cuando salió publicado en formato físico; Rascal Revolt y Khara han salido a la venta en descarga digital, Intruders: Hide & Seek lo hará en unos meses, igual que Inglorious (antes Tribute of Rage); Disembodied y Greyfall: The Endless Dungeon siguen adelante con el desarrollo. Muy pocos proyectos de U-tad se han quedado en la Universidad sin tener vida posterior. La mayoría de ellos han conseguido importantes premios nacionales e internacionales para estudios noveles.

Tres juegos en la siguiente hornada de proyectos U-tad

Según Jare, "el camino que siguen los alumnos después del máster está marcado por sus propias ambiciones y por el tipo de experiencia profesional que quieren. Algunos juegos se consolidan como proyectos comerciales y el grupo, o buena parte del grupo, sigue trabajando y vendiéndolo, y es una línea de trabajo interesante, pero otros alumnos deciden que prefieren trabajar en un estudio grande o pequeño, o quieren irse al extranjero y pone todo el énfasis de su trabajo en continuar esa línea".

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Este año los alumnos se han dividido en tres grupos que trabajan en sendos juegos: Windfolk, Khion 1: No Return y Deathroned, en los que el director académico tiene confianza: "Son tres proyectos con personalidad única, uno dedicado a la sensación y experiencia de vuelo; otro basado en el sigilo, la tensión y evitar el combate y el tercero centrado en el combate y con una personalidad visual notable. Van a proponer a los alumnos unos retos muy interesantes, porque no solo se trata de que consigan hacer un gran producto, sino de que la experiencia de hacerlo les convierta en unos grandes profesionales".

Los resultados avalan el método U-tad: algunos de quienes pasaron por sus aulas están ahora trabajando en Rockstar North (Red Dead Redemption 2), Ubisoft Newcastle (The Division), Splash Damage (Gears of War), Ubisoft Barcelona, Ubisoft Sofia, King Barcelona, King London, Tequila Sofworks o Mercury Steam.

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