Por qué es insostenible el modelo triple A tal y como lo conocemos
Recientemente, el jefe de Xbox Games Studios, Matt Booty, hablaba sobre los tiempos de desarrollo que conlleva el crear un videojuego. "Creo que la industria y los fans no comprenden todavía que los juegos ya no se hacen en dos o tres años. Son cuatro, cinco y seis años. Cada vez hay más expectativas, el nivel de fidelidad que somos capaces de ofrecer simplemente crece. Los juegos se van haciendo más ambiciosos como forma de arte", señalaba.
Sobre todo, se refiere a los triple A. Juegos que cuentan con grandes presupuestos y a los que se les suele exigir unas calidades concretas, como gráficos compatibles con 4K. Booty hace alusión y comparativa de cómo hace décadas, un gran estudio de desarrollo podría lanzar varios grandes títulos en una década, mientras que ahora, con suerte, llegan a lanzar más de uno.
Unas palabras que ya dijo en 2017 Cliff Bleszinski, creador de la trilogía original de Gears of War. "AAA empieza a parecer la escena del restaurante americano. No son malos, tampoco son geniales, simplemente siguen ahí", opinaba CliffyB. "Hay una categoría de ocho videojuegos que no dejan de repetirse una y otra vez", añadía. "60 dólares sigue siendo demasiado dinero para mucha gente ¿Y les vas a pedir que hagan ese gasto varias veces al año? Los jugadores son selectivos, son inteligentes (...) este es un modelo prácticamente insostenible, a no ser que seas una Activision, una 2K o una Sony", sentenciaba en una entrevista para Gamesindustry.biz.
Lo cierto es que, a lo largo de la historia de los videojuegos, el tiempo requerido para desarrollar un título ha experimentado cambios significativos debido a diversos factores, como el avance tecnológico, el aumento de la complejidad de los juegos y la demanda creciente de contenido de alta calidad.
Por ejemplo, en los años 80, los juegos eran mucho más simples en comparación con los estándares actuales. Los equipos de desarrollo solían ser más pequeños y tenían que trabajar dentro de las limitaciones de las plataformas de hardware de la época. En esos tiempos, incluso se podían desarrollar juegos en unos pocos meses.
Años 80
En cuanto al tamaño medio de los estudios de desarrollo de esta época, solían ser mucho más pequeños en comparación con los actuales. Por ejemplo, el famoso Pac-Man, que nació en 1980, fue creado por un equipo de nueve personas, dirigidas por Toru Iwatani, en tan solo un año.
Tiempo después, un equipo compuesto por cinco personas, entre las que se encontraba Shigeru Miyamoto, en dos años creó Super Mario Bros. (1985). Simultáneamente, Nintendo también estaba desarrollando The Legend of Zelda, aunque salió un año después. Ambos juegos compartieron equipo, aunque en el caso de Zelda, el equipo que capitaneaba Miyamoto, era de 12 personas.
Donkey Kong (1981) se hizo en nueve meses, Galaga (1981) seis y Final Fantasy (1987) año y medio. Una década después, los tiempos se alargaron gradualmente debido a la evolución tecnológica y las expectativas crecientes de los jugadores. A medida que los gráficos se volvieron más avanzados, se incluyó el 3D y se introdujeron nuevas características, los estudios tuvieron que invertir más tiempo en el desarrollo.
En cuanto al tamaño de los equipos de desarrollo, en esta época era común que un juego completo fuera desarrollado por un equipo de alrededor de 10 a 20 personas. Mientras que el tiempo de desarrollo pasó de durar solo meses o un año, hasta un baremos de entre uno y tres años.
Es el caso de Super Mario World (1990), desarrollado por Nintendo para la consola Super Nintendo Entertainment System (SNES), tuvo un tiempo de desarrollo de aproximadamente dos años, mientras que Doom (1993), de Id Software, se hizo en nueve meses. Un juego que revolucionó el género de los shooters y que actualmente funciona tanto en frigoríficos inteligentes como hasta en test de embarazo.
Yesterday I had a lot of retweets and reddit posts and such for playing Doom on a pregnancy test.
But as I explained then, it wasn't really PLAYING on a pregnancy test, it was just a video being played back, not an interactive game.Well, now it is. It's Pregnancy Test Doom! pic.twitter.com/Nrjyq07EVv— foone🏳️⚧️ (@Foone) September 7, 2020
Años 90 y 2000
También en la década de los 90, Final Fantasy VII (1997), desarrollado por Square para la consola PlayStation, uno de los juegos más influyentes de la década, se hizo en alrededor de tres años y con un equipo tan numeroso que se convirtió en el más grande de la época, con 120 personas. The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998), desarrollado por Nintendo para la Nintendo 64, fue hecho por 40 personas en unos tres años; y Half-Life (1998), de Valve Corporation, dos años y medio.
Ya a partir del año 2000, el tiempo de desarrollo continuó aumentando. No solo se había apostado fuerte por los gráficos en tres dimensiones, también por entornos cada vez más grandes, que requerían más tiempo y recursos. Así es como los grandes juegos hechos en un año desaparecieron y mínimo, rondaban ya los dos años y medio. Grand Theft Auto III (2001), de Rockstar Games, se hizo en tres años por un equipo de 23 personas; y Halo: Combat Evolved (2001) de Bungie Studios, tomó alrededor de dos años y medio para desarrollarse.
La tercera parte de la saga de Bethesda The Elder Scrolls III: Morrowind (2002), se hizo en tres años. Una proeza teniendo en cuenta que se trataba de un mundo abierto bastante grande para la época. El título anterior, The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996), se comenzó a desarrollar cuando acababa de salir The Elder Scrolls: Arena (1994), por lo que su desarrollo ocupó a Bethesda alrededor de dos años. Otro récord teniendo en cuenta el descomunal tamaño del mapa de 5.000 ciudades y 750.000 habitantes, casi los mismos que hay en la ciudad de Valencia.
A día de hoy, el mapa de The Elder Scrolls V: Skyrim nos sigue pareciendo grande con 37,1 km², sin embargo, Daggerfall lo deja a la altura de un paseo con 161.600 km². Es tan grande que se necesitan 70 horas para recorrerlo. Aunque tiene algo de truco, ya que las mazmorras y los encuentros en general son generados proceduralmente. Sino, probablemente el desarrollo de Daggerfall hubiera continuado hasta el día de hoy.
De esta misma época es Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001), de Konami, cuyo desarrollo llevó aproximadamente dos años y medio. Un juego que supuso el salto de Metal Gear a las consolas de 128 bits, consiguiendo unos diseños en 3D mucho más realistas. Al igual que en otras sagas, el tiempo de desarrollo de un título a otro se dobló, puesto que la primera entrega se completó en tan solo un año. También en el caso de Final Fantasy X (2001), de Square, el desarrollo se alargó, esta vez hasta los tres años, marcando una tendencia.
En la década del año 2000 hubo un aumento gradual en el número promedio de trabajadores, respondiendo nuevamente a la complejidad de los juegos. Los equipos podían variar desde alrededor de 20 a 100 personas, dependiendo del proyecto y del estudio en particular. Algunos estudios más grandes podían tener equipos de más integrantes, como el caso de Final Fantasy X, especialmente para juegos de mayor escala y presupuesto.
A partir de 2010 todo se fue duplicando
Fue a partir de 2010 cuando los grandes desarrollos comenzaron a demorarse más tiempo del visto hasta entonces. Paralelamente, fueron ampliando sus equipos hasta las 200 personas de media. Tomando como referencia la saga The Elder Scrolls de Bethesda, su quinta entrega, The Elder Scrolls V: Skyrim (2011), ya mencionado anteriormente, se hizo en tres años y medio por un equipo de alrededor de 100 personas.
Mientras que Red Dead Redemption (2010) se completó en unos cinco años gracias a un equipo de 200 personas. De hecho, este juego es perfecto para marcar un punto de inflexión entre los presupuestos, el equipo y los años de desarrollo que, en cifras, se multiplicaron exponencialmente. La saga Red Dead Redemption pasó de las 200 personas desarrollándolo a las 4135 de la segunda entrega Red Dead Redemption II (2018). De presupuesto, se pasó de unos 80 millones de dólares a 100, según el New York Times, aunque son estimaciones, ya que Rockstar nunca hizo públicos estos datos.
Ese mismo año, otro gigante de Rockstar veía la luz y dejaría una estela que llega hasta nuestros días, ya que este juego sigue saliendo para las consolas de última generación y su modo online sigue añadiendo actualizaciones como si nada. Se trata de Grand Theft Auto V, que, aunque parezca mentira, salió en 2013. Rockstar tardó cinco años en hacerlo con un equipo de entre 300 y 500 desarrolladores.
Un aumento sustancial teniendo en cuenta que Grand Theft Auto: San Andreas (2004) se hizo con casi la mitad de desarrolladores durante tres años y Grand Theft Auto: Vice City (2002) estaba terminado en dos años gracias a un equipo de menos de cien personas. GTA V también contó con un presupuesto millonario, más de 100 millones de dólares, lo mismo que la última película de Christopher Nolan, Oppenheimer y Barbie de Greta Gerwig.
Por su parte, en esta misma época, BioShock Infinite (2013) se demoró hasta cuatro años a pesar de contar con un equipo de casi 300 personas, mientras que la entrega anterior se hizo en algo más de dos años con un equipo de unas 100 personas y la primera, que fue una rara avis de la época por tener un desarrollo de casi cinco años, se hizo con un equipo de menos de 60 personas.
La última década y los equipos de miles de personas
Entre 2012 y 2020, la industria de los videojuegos despegó como un cohete en cuanto a ventas y por supuesto, presupuesto para realizar los juegos venideros. Borderlands 3, de Gearbox, que salió en 2019, vio la luz gracias al trabajo de 1675 desarrolladores durante cinco años; Star Wars Jedi: Fallen Order (2019) contó con 1.531 desarrolladores, trabajando durante cuatro años; acabar DOOM Eternal implicó el trabajo de 1301 desarrolladores durante cuatro años y Resident Evil 3 Remake 903 personas durante dos años.
También en la Nintendo Switch los tiempos se multiplicaron con creces. Super Smash Bros. Ultimate contó con un equipo de 1234 desarrolladores dos años y medio, The Legend of Zelda: Breath of the Wild llegó hasta los 888 durante más de cuatro años, Pokémon Espada y Escudo los 662 durante dos años, Animal Crossing: New Horizons los 480 durante casi ocho años y Super Mario Odyssey los 215 durante cuatro años.
Algunos de los motivos de porqué en este periodo se siguieron aumentando los tiempos de desarrollo y el personal, son la introducción de plataformas en línea y que los juegos de mundo abierto implicaron más contenido y sistemas interconectados. También se aumenta la importancia de la narrativa, como es el caso de The Witcher 3: Wild Hunt (2015), de CD Projekt RED, que tomó alrededor de tres años y medio con un equipo de más de 200 personas.
Mientras que su siguiente juego, Cyberpunk 2077 (2020), se hizo en ocho años gracias a un equipo de más de 400 personas que, según salió a la luz, tuvieron jornadas laborales extensivas. "Por supuesto, es una noticia que ha sido recogida por los medios, y algunas personas han estado haciendo crunch muy duro", admitió Adam Kiciński, codirector ejecutivo del estudio polaco, ante los inversores, "pero una gran parte del equipo no está haciendo crunch de ningún modo ya que han terminado su trabajo". Según se reveló, CD Projekt pidió a sus empleados que trabajaran seis días a la semana, después de que los directivos dijeran que evitarían la explotación laboral.
Los motivos del aumento en el tiempo de desarrollo en estos años son diversos. En primer lugar, los avances tecnológicos. El desarrollo de juegos requiere adaptarse constantemente a las nuevas tecnologías y aprovechar al máximo las capacidades de hardware y software más recientes. Esto implica tiempo adicional para aprender y dominar nuevas herramientas y técnicas.
Los juegos también han ido ganando en complejidad, con cada vez más elementos y una jugabilidad más elaborada. A lo que se le van sumando las opciones multijugador. Además, los juegos modernos son mucho más complejos en términos de gráficos, física, IA, sonido y sistemas interconectados. Cada aspecto requiere tiempo adicional para diseñar, implementar y probar.
La comunidad no está del todo de acuerdo en el siguiente punto, pero con la extensión de la prensa especializada en Internet y la posibilidad de consultar críticas, reviews y gameplays de un juego antes de comprarlo, ha llevado a los jugadores a aumentar sus expectativas de calidad. Una tendencia potenciada también por productos que han ido subiendo el listón por su calidad en cuanto a gráficos, narrativa y jugabilidad.
El precio de los juegos también ha ido aumentando, por lo que no es tan descabellado pensar que los jugadores/consumidores esperan un producto a la altura de la inversión económica que han realizado. Esto en un contexto de crisis consecutivas desde 2008, que ha provocado que se reflexione más cada euro que se va a gastar, tiene aún más sentido.
La realidad es que en los últimos años, hemos sido testigos de un incremento significativo en los precios de los juegos AAA, tanto en las tiendas minoristas como en las plataformas digitales. Sin embargo, lo que tal vez no seamos conscientes es que este aumento en los costes de producción de los videojuegos también está teniendo un impacto importante en la industria en general y podría estar afectando nuestra experiencia como jugadores.
Una de las formas que tienen las empresas de sacar más dinero con un juego es sobremonetizándolos. Estas organizaciones a veces buscan formas adicionales de generar ingresos, además de las ventas del título en sí mismo, teniendo en cuenta los presupuestos que tienen hoy en día muchos juegos como God of War: Ragnarök que llegó a los 135 millones de dólares. Esto ha llevado a la inclusión de microtransacciones y otros elementos de monetización en los juegos, como el caso de Halo Infinite. Aunque estas estrategias pueden hacer que los juegos sean más rentables para las empresas, también pueden afectar negativamente la experiencia de los jugadores.
Intentar atraer a una audiencia más amplia
El aumento de los costes de producción también ha llevado a que los juegos cambien fundamentalmente para atraer a una audiencia más amplia. Los desarrolladores han optado por modificar los fundamentos de sus títulos con el fin de alcanzar mayores ventas y recuperar la inversión realizada (y unos beneficios). Por ejemplo, el juego Final Fantasy XVI, que ha llevado cinco años de desarrollo el completarlo, ha eliminado el clásico combate por turnos en favor de un enfoque basado en la acción en tiempo real, lo cual se considera más accesible y atractivo para una audiencia más amplia. Este cambio puede resultar en una pérdida de la identidad de la franquicia y decepcionar a los fanáticos más acérrimos. Aunque en este caso concreto, la comunidad parece contenta con el cambio.
Videojuegos como servicio
Este es otro modelo por el que están optando algunas organizaciones. Estos juegos como servicio se actualizan constantemente con nuevo contenido para mantener la popularidad a lo largo del tiempo y garantizar ingresos sostenidos en el tiempo. Estos títulos permiten la venta de elementos adicionales como expansiones, pases de batalla y DLC, lo que asegura ingresos a largo plazo. Por ejemplo, el CEO de EA ha declarado que el 71 % de los ingresos de la empresa provienen de juegos como servicio. Si bien esto puede ser rentable para las compañías, puede resultar en una sobreexplotación de ciertas mecánicas de juego y una falta de innovación.
Incorporación de tendencias
Las compañías buscan garantizar la rentabilidad de los juegos al incluir características y servicios que han demostrado ser exitosos en la industria. Esto ha llevado a la saturación de ciertas mecánicas de juego, como los battle royale y las microtransacciones, lo que puede afectar la originalidad y diversidad de los juegos.
Impacto en la calidad y la innovación
Otro efecto de este aumento de presupuestos es la posible reducción en la calidad y la innovación de los títulos lanzados. A medida que los estudios enfrentan mayores presiones financieras, es posible que se vean obligados a tomar decisiones que comprometan la calidad del juego o que eviten asumir riesgos creativos. También cada vez les cuesta más arriesgarse con una nueva IP y tienden a lo seguro, que es continuar una franquicia que funciona o hacer un remake.
Algo bastante criticado por la comunidad que debate sobre si cada vez hay menor originalidad en la industria. Esto se debe a que las secuelas generalmente tienen un público establecido y pueden generar ventas predecibles, lo que reduce el riesgo financiero. Además, algunas nuevas IP como Forspoken no han funcionado tan bien como se esperaba, lo que probablemente influya en las decisiones futuras que tome en este caso, Square Enix.
Impacto en los estudios independientes
Esta multiplicación de costes y personal puede tener un impacto significativo en los estudios independientes. Estos suelen tener recursos financieros limitados y dependen en gran medida de la creatividad y la innovación para destacar en el mercado.
A medida que los costos de desarrollo aumentan, los estudios independientes pueden encontrar más desafíos para competir con los grandes actores de la industria. Pudiendo tener dificultades para obtener el financiamiento necesario para llevar a cabo sus proyectos o para acceder a los recursos y tecnologías más avanzados.
Además, la monetización agresiva utilizada por las grandes empresas puede dificultar la capacidad de los estudios independientes para obtener una base de jugadores sólida y generar ingresos sostenibles. Esto puede llevar a una mayor concentración de poder en la industria, limitando la diversidad y la creatividad en los juegos disponibles para los jugadores.
Impacto en los jugadores
En última instancia, esta tendencia tiene un impacto directo sobre los jugadores. El precio de los juegos AAA ha aumentado en respuesta a estos mayores costes, lo que puede dificultar el acceso a los títulos para algunos jugadores, que se ven influidos por su clase social o poder adquisitivo a la hora de acceder a videojuegos. Un tipo de ocio transversal que une el entretenimiento y la cultura.
Además, la monetización agresiva y las prácticas de juego diseñadas para generar ingresos adicionales pueden afectar la experiencia del jugador. Las microtransacciones, los pases de batalla y otros elementos de monetización pueden crear una sensación de presión para gastar más dinero en el juego o para dedicar más tiempo a obtener recompensas.
También existe el riesgo de que la calidad y la innovación de los juegos se vean comprometidas, lo que puede llevar a experiencias menos satisfactorias por la falta de nuevas historias. Si los estudios se centran más en la rentabilidad que en la calidad, los juegos pueden carecer de originalidad y llegar menos, o impactar de un menor modo, sobre los jugadores.
Sin embargo, es importante tener en cuenta que estos efectos no son universales y que cada estudio y título puede verse afectado de manera diferente. Algunos pueden encontrar formas creativas de equilibrar los costos y la innovación, mientras que otros pueden luchar por mantenerse a flote en un entorno cada vez más competitivo.
A medida que la industria del videojuego continúa evolucionando, es necesario encontrar un equilibrio entre los aspectos financieros y creativos, para garantizar una experiencia satisfactoria tanto para los desarrolladores como para los jugadores. La adopción de nuevas tecnologías, modelos de negocio y enfoques de desarrollo, puede ayudar a abordar estos desafíos y permitir la creación de juegos emocionantes y de alta calidad.