Como sabéis, recientemente se anunció World of Warcraft: Legion, la sexta expansión de World of Warcraft, que ampliará la experiencia del juego de Blizzard con un nuevo continente, una nueva clase y más novedades confirmadas. Nadie negará que, aun con sus altibajos –como casi todo en esta vida– Blizzard consiguió crear un producto que enamoró, y sigue enamorando a millones de usuarios, y que les permitió descubrir a muchos una nueva manera de jugar.
Con más de diez años a sus espaldas, World of Warcraft sigue siendo uno de los referentes dentro de los MMOs, y hoy queremos repasar los primeros pasos de su creación, así como recuperar algunos detalles de lo más interesante de cómo la entrega original fue tomando forma. Para ello tenemos que irnos hasta mediados 1999, cuando, tras lanzar Warcraft: battle.net Edition el equipo se ponía a trabajar en su tercera parte.
De hecho, la existencia de World of Warcraft se la debemos a Warcraft III: Reign of Chaos, ya que durante la creación de este título algunos "experimentos" derivaron hacia el "Mundo de Warcraft". Aunque no es la única razón, durante la creación del tercer episodio principal de la saga de estrategia en tiempo real, el equipo de Blizzard experimentó con una cámara en tercera persona detrás del personaje, y esto les dio ideas para abrirse a nuevas posibilidades dentro del universo de Warcraft.
Así, comenzaron a probar con otros géneros con los que ya estaban familiarizados, como el rol del estilo Diablo con esta nueva cámara, además de tomar inspiración de algunos de los pioneros dentro de los MMOs, como EverQuest y Ultima Online, los cuales, reconoce la compañía, eran bastante populares dentro de sus oficinas. Como os podéis imaginar, con estas ideas sobre la mesa, el concepto tomó un camino bastante claro, y la propuesta estaba totalmente formada cuando se anunció en el ECTS de Londres en septiembre de 2001.
Obviamente, desde que se empezase a gestar hasta que se lanzase en 2004 hubo una buena serie de cambios, pero hemos pensado que sería interesante repasarlos de una manera diferente esta vez. En lugar de contároslos nosotros, vamos a dejar que sea Dave Wilson, empleado de Blizzard, el que nos detalle cómo evolucionó World of Warcraft. Hace tan sólo unas semanas, Wilson hizo un "repaso en 20 tweets" a la creación de este título, que ahora recuperamos y traducimos para vosotros.
Ésta es la pantalla más temprana que existe de World of Warcraft, usando el motor de Warcraft III. Esta captura muestra los orígenes increíblemente humildes de World of Warcraft, que fueron una simple modificación de Warcraft III.
Un vistazo temprano a World of Warcraft en 1999, en el pueblo de Valguard, usado de manera temporal durante el desarrollo. Casi nada del código o los diseños de esta versión existe hoy en el juego, y se desconoce el paradero de Malbourn.
Una de las pantallas más tempranas hechas durante el desarrollo de World of Warcraft..
Las razas de World of Warcraft en el 2000. Esta pantalla muestra que algunos diseños de los no-muertos variaron durante el principio del desarrollo.
La primera pantalla de selección de personaje, hecha por Aaron Keller. Originalmente, World of Warcraft sólo tenía seis razas. Los trolls y lo gnomos se añadieron cuando el desarrollo avanzó más.
Versiones tempranas del modelo de la troll.
La primera prueba de vuelo en World of Warcraft. Los grifos no estaban animados en este punto del desarrollo, de ahí que el personaje de la Alianza esté montando un Wyvern.
El cumpleaños de Cairne Pezuña de Sangre.
Originalmente, el Juggernaut en las Minas de la Muerte estaba construido en el exterior. Se trasladó posteriormente a la caverna, como podéis ver en el retoque de la derecha.
"Éste era el "diseño" completo de la Cuenca de Arathi. Hice ese mapa en lugar de ir al E3 ese año. Mi equipo y yo lo llamamos ‘el Mapa Atari’". –Jeffrey Kaplan
Nota del redactor: Kaplan trabaja hoy en día director de Overwatch.
"Después de que ‘el Mapa Atari’ para la Cuenca de Arathi estuviese terminado, Jim Chadwick comenzó a colocar el nivel en el editor de World of Warcraft. Al principio sólo nos centramos en las alturas y en las distancias de los puntos de captura, colocando todos los puntos de interés para que pudiesen verse los unos desde los otros". –Jeffrey Kaplan
12 de agosto de 2004... el cumpleaños de Onyxia. El modelo final todavía no estaba terminado. Roman Kenney haría después el modelo que aparecería en el juego. Yo coloqué Onyxia en el mapa y Geoff Goodman diseñó la pelea". –Jeffrey Kaplan
La primera batalla de prueba contra Onyxia.
Un diseño temprano de mapa de Kalimdor. Las zonas aparecen en rojo, y las mazmorras en amarillo. Zul’Farrak era una mazmorra hecha por un pequeño grupo de manera un tanto desorganizada que añadimos por el trabajo tan bueno que hizo Matt Sanders con el diseño del nivel de un punto de interés en Tanaris.
Ésta es la primera de todas las raid del Núcleo de Magma. El Núcleo de Magma iba a ser descartado. Esto habría significado que la única raid con la que se habría lanzado el juego sería la de Onyxia. La zona ya estaba hecha por John Staats (originalmente era parte de las Profundidades de Roca Negra). Scott Mercer y Jeffrey Kaplan salvaron la zona en una semana.
El primer test de la Guarida de Alanegra.
Las Ruinas de Lordareon. Originalmente, las Entrañas iban a ser Lordareon con una arquitectura humana derruida, pero los artistas querían hacer una serie de edificios "no-muertos" que al final se convirtieron en las Entrañas.
Un modelo en desarrollo de C’thun, el jefe final en el Templo de Ahn’Qiraj.
Originalmente, Terrallende iba a ser una zona que se lanzaría con el World of Warcraft original. Éste es un vistazo a lo primero que hicimos en la zona.
El Equipo 2 en el brindis con champán por el lanzamiento de World of Warcraft. El juego se lanzó con un equipo de 60 personas. Durante la mayoría del desarrollo, el equipo se mantuvo bien por debajo de 50 personas. Esta foto incluye el equipo de Mac, el equipo de sonido y varias de las personas de información técnica y de redes.
Y con este particular repaso nos despedimos, esperando que hayáis encontrado interesante este vistazo diferente a lo que pudo ser uno de los juegos que, sin duda, cambió la industria.