Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Black Death, el 'survival' perdido de los padres de Cold Fear

Tras firmar con mucho acierto varios títulos durante la generación de los 128 bits, los franceses de Darkworks entraron en una mala racha que acabó por acabar con el estudio.
Black Death, el 'survival' perdido de los padres de Cold Fear
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

El fin de semana más terrorífico del año necesita, como no podría ser de otra manera, un juego de terror como tema central de nuestra columna de terror. Hoy queremos de hablar de Darkworks, un estudio francés cuyo nombre no sonará a muchos, pero que nos dejaron varios títulos bastante recordados, como Cold Fear y Alone in the Dark: The New Nightmare. Los parisinos habían dejado claro que esto del survival horror no se les daba mal, y habría razones para creer que, con el salto generacional (entonces, PlayStation 3 y Xbox 360), podrían hacer cosas geniales con un género que no pasaba por su mejor momento.

¿Qué estaba causando esta extraña pandemia? En nuestra mano estaba descubrirlo.
¿Qué estaba causando esta extraña pandemia? En nuestra mano estaba descubrirlo.
Multitud de diferentes mutaciones nos aguardaban.
Multitud de diferentes mutaciones nos aguardaban.

El propio estudio tampoco pasaba por su mejor momento. Tras terminar en 2006 Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter, Darkworks comenzó a trabajar en I Am Alive. Muchos recordaréis que el desarrollo de este proyecto fue bastante complicado –de hecho, le dedicamos este espacio hace ya algunos años–, y la cosa se complicó tanto que acabó con Ubisoft retirándole el proyecto tras dos años de trabajo para pasárselo a su estudio de Shanghái, quien lo terminaría. Entonces, los de París comenzaron a trabajar en todo tipo de prototipos, intentando recuperar sagas clásicas, ofrecer ideas originales o, simplemente, intentando ir un poco más a lo seguro.

En 2011, y tras varios años sin conseguir ningún contrato, Darkworks intentó recuperar el género que mejor se le había dado mientras lo adaptaba a lo que más vendía en ese momento: la acción en primera persona. En esencia, Black Death parecía coger algunas de las ideas de Condemned mientras añadía otras que, en cierto modo, recordaban a lo que vimos en Dying Light. Su propuesta nos llevaba a una ciudad del Noreste norteamericano, que había sido cubierta de manera repentina por una extraña nube de humo. De esta nube, remolinos de humo negro aparecían para infectar a la población, que quedaba en estado comatoso. Poco a poco, los infectados comenzaban a mutar, convirtiéndose en criaturas no sólo con diferentes formas, sino también con diferentes comportamientos, aunque generalmente violento.

Cada enemigo reaccionaría a diferentes combinaciones de químicos, e incluso podríamos curarlos.
Cada enemigo reaccionaría a diferentes combinaciones de químicos, e incluso podríamos curarlos.

Nuestro objetivo, como protagonista, era sobrevivir a la infección, mientras intentábamos limpiar la ciudad... y esto no iba a ser algo sencillo. Los infectados, que el juego llamaba la niebla, no eran necesariamente enemigos tradicionales. Para enfrentarnos a estas criaturas tendríamos que crear nuestras propias armas químicas y ver cómo reaccionaban a ellas ya que en función de los componentes podríamos acabar con ellas... o curarlas.... o controlarlas... La idea era que cada enfrentamiento fuese un poco un experimento, probando qué resultado tenía cada arma y cada dispositivo en cada uno de los múltiples tipos de criaturas y creando así tensión constante. Estos seres no serían fáciles de aniquilar, y un error suponía la diferencia entre la vida y la muerte.

Detergente, aceite de motor... cualquier cosa serviría para intentar crear un nuevo químico.
Detergente, aceite de motor... cualquier cosa serviría para intentar crear un nuevo químico.

Había también ideas bastante curiosas, como la máscara de gas. En una ciudad tomada por el humo, no inhalar ese gas era lo único que nos mantenía a salvo y evitaba que nos convirtiésemos en una criatura, pero si no teníamos cuidado durante el combate cualquier golpe podría quitárnosla, y tendríamos que priorizar recogerla. Aparte, habían otros conceptos que nunca se terminaron de explicar. Los desarrolladores hablaban de tres pilares sobre los que se construía la experiencia: la velocidad, la fluidez y la libertad de acción, pero no terminamos de entender a qué se referían y cómo se aplicaban a la experiencia.

El prototipo no hacía justicia a lo que el equipo había conseguido, pero la falta de editora obligó a cesar su actividad.
El prototipo no hacía justicia a lo que el equipo había conseguido, pero la falta de editora obligó a cesar su actividad.

Esto no pareció convencer a ninguna editora, ya que no consiguieron encontrar a nadie que les financiara el proyecto. A mediados de 2011, los desarrolladores publicaron un prototipo con el que buscaban recopilar opiniones de los jugadores y hacer algo que gustase a la comunidad, esperando que así pudiesen encontrar a una compañía que les diese apoyo económico, pero se encontraron con una fría recepción. Es difícil explicar a los usuarios de un foro que ese prototipo que, probablemente has montado en unas cuantas semanas, tan sólo es la manera más barata de ilustrar tu idea de manera jugable, y aunque las limitaciones de esta breve demostración eran palpables, con tiempo y con dinero podría haber salido un producto interesante. Pero Darkworks no tenía ninguna de las dos cosas. En octubre de 2011 entró en liquidación y se llevó con él una enorme cantidad de proyectos cancelados. En tres años de ensayo y error, de probar y probar para intentar encontrar algo que funcionase, tiene que haber un montón de ideas que se quedaron en el limbo de los videojuegos. Quizás algún día las conozcamos todas.

Apéndice:

Prototipo lanzado públicamente, que sirve para ver una versión temprana de su jugabilidad:

Juan Rubio
Colaborador
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