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Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Post Mortem: ¿la razón de ser de Until Dawn?

Supermassive Games experimentaba con las decisiones de una manera muy original.
Post Mortem: ¿la razón de ser de Until Dawn?
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Actualizado: 12:10 22/8/2019

Esta semana vamos a recibir Intenciones Ocultas, un nuevo título desarrollado por Supermassive Games, creadores de Until Dawn. A pesar de que muchos lo vayan a considerar un título menor por estar desarrollado para el sistema PlayLink –donde interactuamos con PS4 a través de nuestro móvil–, os podemos adelantar ya que tiene la esencia auténtica del estudio: esa esencia de mezclar lo cinematográfico con la toma de decisiones.

Logo y nombre más que provisional del juego, que nada tenía que ver con el título homónimo de Microids.
Logo y nombre más que provisional del juego, que nada tenía que ver con el título homónimo de Microids.

El estudio inglés ha trabajado en muchos proyectos de pequeña escala, pero con el mencionado Until Dawn demostraron que están a la altura de otros desarrolladores de más renombre. El desarrollo de este título comenzó, como ya sabéis como un juego en primera persona para PlayStation Move, pero pasó a convertirse en uno en tercera más en la línea de Heavy Rain, por ejemplo.

Allá por 2010, cuando Until Dawn todavía era un juego para PlayStation Move, Supermassive desarrolló una pequeña demo/prototipo llamado Port Mortem. Este título nos iba a ofrecer una aventura centrada en la narrativa, donde controlaríamos a un reportero de una ciudad estadounidense especializado en asesinatos locales. Aunque, por supuesto, había más: un sistema de control nunca visto hasta la fecha.

Nuestro protagonista, un reportero, interactuaría con todos los elementos del escenario y otros personajes usando únicamente los dos sticks.
Nuestro protagonista, un reportero, interactuaría con todos los elementos del escenario y otros personajes usando únicamente los dos sticks.

Port Mortem se controlaba principalmente con los dos sticks: con el izquierdo hacíamos cosas –movernos, interactuar con objetos…– y con el derecho elegíamos cómo hacerlo. Teníamos tres opciones principales: decidido, cuidadoso o natural, y cada una ofrecía diferentes acciones y diferentes consecuencias, algunas más notables; otras menos.

Algo tan sencillo como correr por los pasillos podría causar que nos resbalásemos.
Algo tan sencillo como correr por los pasillos podría causar que nos resbalásemos.

Por ejemplo: podríamos echarnos una copa con cuidado, o algo más iracundo; podríamos abrir con normalidad la puerta del despacho de nuestro jefe; o pegar un portazo. Así con todo. Ir corriendo por la calle haría que nos chocásemos con gente, o que nos cogiese un coche; contestarle con malos modos a nuestro jefe, haría que nos quedásemos sin trabajo. Y esto era sólo el principio. Ya os podéis imaginar cómo iría evolucionando la cosa.

En las conversaciones, primero elegiríamos nuestra intención, hacia dónde queríamos llevar la conversación, y luego cómo decir las cosas. Había también más opciones para usar este control y además de dar respuestas podíamos interrumpir bruscamente a nuestro interlocutor, lo que activaría una cuarta reacción de este personaje.

¿Cómo un juego tan dispar pudo haber sido el origen de Until Dawn? Recordamos que esta demo se desarrolló cuando el título de temática slasher era todavía un proyecto para PlayStation Move. En lo que respecta a mecánicas jugables, Port Mortem ofrecía una experiencia más cercana a Heavy Rain, que había debutado ese mismo año –en 2010–, y que había recibido muy buenas críticas.

Sobra decir que las acciones tendrían consecuencias.
Sobra decir que las acciones tendrían consecuencias.

Es relevante, además, que Port Mortem usaba una versión modificada del motor de Killzone 3, algo que Until Dawn continuaría haciendo, sólo que con el motor de Killzone: Shadow Fall. No nos extrañaría que cuando Supermassive le presentase este concepto a Sony, y viendo que PlayStation Move no terminaba de despegar, la compañía nipona le pidiese al estudio que trasladara la experiencia de la aventura adolescente a las mecánicas del thriller policiaco.

Tras recibir una llamada del asesino, saldríamos rápidamente en su búsqueda.
Tras recibir una llamada del asesino, saldríamos rápidamente en su búsqueda.

Until Dawn tuvo una etapa en PlayStation 3 en la que pasó a ser la aventura que ya todos conocemos, con algunas obvias diferencias. De hecho, durante la mayoría de su desarrollo el juego evolucionó como una aventura en tercera persona, probablemente permitiendo jugar tanto con PS Move como con un mando tradicional, hasta que el título dio el salto a PlayStation 4.

Sea Port Mortem o no la razón por la que hoy tenemos Until Dawn en PlayStation 4, no deja de ser un proyecto muy interesante, que deja claro las intenciones narrativas del estudio casi desde su fundación. Obviamente, los vídeos e imágenes que tenemos de este título pertenecen a una demo tempranísima hecha sólo para ilustrar la jugabilidad, pero aun así nos permite echar un vistazo a estos títulos ocultos que muchos estudios guardan en sus oficinas.

Apéndice:

Vídeo con el prototipo completo:

Una animación para una secuencia de persecución en el juego:

Juan Rubio
Colaborador
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