Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Los Road Rash que nunca jugamos

Un repaso por entregas de Super Nintendo, de Game Gear, y una nueva entrega para PS3 y 360 cancelada.
Los Road Rash que nunca jugamos
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Este mes se ha lanzado Road Rage, un intento por recuperar la una vez inolvidable saga de Electronic Arts Road Rash. Este esfuerzo por parte de Team 6 Studios se debe a que llevamos ya muchos años sin ver una entrega oficial de Road Rash, así que hemos pensado que estaría bien echar la vista atrás y recordar todas esas entregas que nunca llegamos a jugar.

Road Rash para Super Nintendo

Empezamos por el principio, pero también por el más desconocido. La primera entrega, y juego que desató la fiebre, se lanzó en 1991 para Mega Drive, y luego se realizaron versiones para prácticamente todas las consolas de la época y venideras (Mega Drive, Amiga, Sega CD, Master System, 3DO, Game Gear, PlayStation, Saturn, Windows, Game Boy, Game Boy Color). Pero hay una consola muy importante que se quedó sin su correspondiente versión.

Esta imagen corresponde a la versión de Mega Drive pero, de haberse lanzado, la versión de Super Nintendo habría tenido gráficos similares.
Esta imagen corresponde a la versión de Mega Drive pero, de haberse lanzado, la versión de Super Nintendo habría tenido gráficos similares.

Super Nintendo, rival directa de Mega Drive, no tuvo su Road Rash, y esto se debe a que THQ canceló el proyecto. La editora se hizo con los derechos del proyecto y empezó a trabajar en la conversión, pero nunca más se supo. No sabemos las razones para la cancelación, pero teniendo en cuenta que se porteó hasta para Game Boy, no creemos que el hardware fuese una de ellas.

Road Rash II para Game Gear

Con el éxito de la entrega original, era cuestión de tiempo que se lanzase una secuela. Road Rash II llegaba un año después a Mega Drive, con una versión también en desarrollo para Game Gear que nos deja una historia bastante curiosa. Road Rash II para Game Gear corrió a cargo de Teque London, un estudio británico que nunca llegó a despegar durante los 11 años que estuvo operativo.

En cualquier caso, este equipo consiguió terminar la versión portátil del juego de Electronic Arts, e incluso llegó a enviarse a diferentes medios y ser analizada por algunas revistas de la época, como la publicación francesa que recogemos. Por desgracia, el juego no llegó a las tiendas, pero gran parte del trabajo realizado en él se recuperó. Como decimos habitualmente, siempre que se cancela algo se intenta aprovechar todo el trabajo posible para otro título.

En este caso, el trabajo hecho hasta el momento se reutilizó en Kawasaki Superbike Challenge para Game Gear, donde en el código del juego podíamos ver todavía los créditos originales de Road Rash II, e incluso encontrar los nombres de los pilotos y las motos diseñados para este título. ¿Por qué nunca se lanzó, estando ya terminado? Tampoco lo sabemos, aunque el hecho de que se viese peor que el original pudo no haber ayudado.

Road Rash ‘Reboot’ para PlayStation 3 y Xbox 360

En 2006, EA North West, EA Warrington o Studio 33, o como queráis llamar a este estudio formado por antiguos miembros de Psygnosis, comenzó a trabajar en una especie de reinicio para la saga, que no sabemos exactamente cómo de lejos llegó. Diseñado para PlayStation 3 y Xbox 360, este título quería ofrecer la acción frenética y el combate sobre ruedas que definió Road Rash, pero envuelto en un apartado audiovisual mucho más espectacular.

El clima iba a ser un elemento determinante del proyecto.
El clima iba a ser un elemento determinante del proyecto.

Así, además de un mayor nivel de interacción entre motoristas contaríamos con un sistema parecido al "Burnout" de la saga homónima, que nos permitía conseguir una especie de turbo golpeando a otros pilotos, pasando cerca de otros vehículos, saltando, etcétera. También íbamos a tener pistas con rutas alternativas, atajos y momentos espectaculares para poner en pantalla momentos inolvidables.

A esto ayudaría el sistema de clima, que iba a jugar una parte importantísima, con tormentas que teñirían los cielos de negro y rojo mientras destrozaban el escenario. Los scripts iban a ganar relevancia, con trenes que descarrilarían al pasar cerca de ellos, puentes que se derrumbarían o saltos medidos.

El estudio que trabajaba en este proyecto fue fusionado con otros del Reino Unido, y el reinicio de Road Rash se perdió para siempre. Quizás, eso sí, tuvo una segunda oportunidad como un juego ambientado en un mundo más futurista. Ross Dearsley, un artista que había trabajado con Electronic Arts, publicó una ilustración que podría ser indicativa de este cambio.

Este universo futurista podría haber sido parte de ‘Road Rash’.
Este universo futurista podría haber sido parte de ‘Road Rash’.

Con el nombre en clave "Hurikán", Dearsley hizo diseños para un juego de ciencia ficción ambientado en una isla azotada por el clima. La única ilustración de la isla muestra una amplia pista con diferentes alturas que bien podría servir para correr y competir. Esta ilustración, además, estaba etiquetada como "Road Rash", lo que abría la puerta a una entrega de esta saga en un mundo completamente diferente. En cualquier caso, y como os imagináis, el proyecto se canceló –según reveló uno de los fundadores de Criterion– por "no cumplir las expectativas".

El Burnout vs. Road Rash de Criterion

¿Y qué hace el fundador de Criterion hablando del juego de otro estudio? Bien. Cuando Criterion estaba trabajando en Burnout Paradise, el equipo británico decidió implementar motos en el juego. Aunque la implementación de estos vehículos se ejecutó tal y como ya conocéis, Criterion se lo tomó como una prueba para ver cómo funcionaba la cámara y el control, quedando satisfechos con el resultado de ambas cosas.

Galería: LQPS - Bocetos e ilustraciones del Road Rash de EA North West
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Pero lo que Criterion quería hacer entonces era un Burnout vs. Road Rush, aunque obviamente no pudieron llevarlo a cabo. Suponemos que al estar ya ocupados trabajando en el que sería el siguiente Need for Speed, los ingleses no pudieron meterse en otro título, y les pasaron el código fuente de Burnout Paradise a EA North West para que intentaran traer de vuelta la saga que nos ocupa. Seguiremos esperando.

Juan Rubio
Colaborador
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