Las cosas no suelen salir bien a la primera, y menos en esto de los videojuegos. Esto lo saben prácticamente todos los estudios, y Supermassive Games, creadores de Until Dawn puede dar buena fe de ello. Estamos tan sólo a unos días del lanzamiento de este título que combina terror y jugabilidad a lo Heavy Rain, y han sido muchas las vueltas que el estudio inglés ha tenido que darle a su propuesta hasta hacerla funcionar. De hecho, es curioso que un estudio que lleva bastantes años en un tercer plano, realizando juegos pequeños o ayudando un poco de tapadillo a otros proyectos mayores –no obstante, han participado en la creación de LittleBigPlanet PS Vita o Killzone: Shadow Fall–, haya tenido tanto apoyo por parte de Sony para sacar un juego como éste adelante.
Supermassive Games se fundó en 2008, y el trabajo en Until Dawn no debería comenzar mucho después. Supermassive se centró prácticamente desde sus inicios en el mando de movimiento de Sony, PlayStation Move, incluso desde antes que éste tuviese un nombre oficial. De hecho, en la gamescom de 2009 Until Dawn apareció por primera vez en un vídeo llamado "Developer’s Update" sobre el periférico en cuestión, y ya tenía un aspecto razonablemente avanzado. Es decir, aunque podría ser un prototipo todavía, se notaba que detrás de él ya había un buen puñado de meses de trabajo, cuando menos.
En el vídeo en cuestión ni siquiera se mencionaba el nombre del juego, pero nos servía para ver la ambientación y su jugabilidad: la de una aventura de terror en primera persona controlada con el PS Move. De este vídeo, por cierto, sólo se conservan unas capturas de pantalla y el original ha sido eliminado de YouTube, por lo que si alguien consigue encontrarlo por alguna parte será muy útil para preservar los comienzos de este título.
En cualquier caso, en las imágenes podemos ver personajes y entornos que no están presentes en el juego final, así como acciones que tampoco se han mantenido. No obstante, han pasado seis años desde que se mostrasen esas secuencias de la jugabilidad, así que los cambios son comprensibles. En la gamescom de 2010, Until Dawn volvía a aparecer, también sin nombre, y volvíamos a ver una breve secuencia en la que recorríamos una montaña nevada, linterna en mano. Entonces, se hizo el silencio.
Pasaron dos años hasta la –de nuevo– gamescom de 2012, donde el registro de la marca levantó las sospechas de que, finalmente, se anunciaría el título. Y así fue. Until Dawn se presentó como un juego para PlayStation Move, en el que una serie de jóvenes adolescentes se encontraban atrapados en unas casas en las montañas de Canadá, perseguidos por un despiadado asesino que no dudaría en matarlos. Eso sí, serían siete protagonistas, por lo que al menos faltaría uno –ahora son ocho–, y tampoco sabemos si todos serían los mismos.
Bajo el concepto del género llamado slasher, exploraríamos un entorno hostil en primera persona, conociendo la historia de este grupo de amigos y, lo que es más importante, resolviendo algunos pequeños puzles e incluso disparando en varias secuencias. Decimos que es "más importante" porque los puzles han desaparecido en el juego final, y los disparos han perdido mucho protagonismo. Señalar también lo original del control, ya que para movernos por el entorno sólo tendríamos que apuntar en una dirección con el Move y pulsar un botón para andar, sin necesidad de usar ningún otro control.
Nosotros, de hecho, pudimos probar la versión original de PlayStation 3 para PS Move, por lo que si queréis que rememorar qué sensaciones transmitía aquella propuesta, sólo tenéis que leer nuestras impresiones. Os advertimos, eso sí, de que la secuencia que ahí describimos permanece prácticamente intacta en la versión final de PlayStation 4, por lo que quizás prefiráis no leerla si tenéis pensado jugarla. Lo mismo sucede con los vídeos de la versión de PlayStation 3: hay varios momentos que están presentes en el juego final, y hay situaciones que, para nosotros, son un poco bastante spoilers.
Pero no nos desviemos del tema. Con entre tres y cuatro años de desarrollo a sus espaldas, ¿qué hizo que de pronto Until Dawn desapareciese? Pues, tal y como explican sus creadores en la que hemos publicado recientemente en Vandal, el PS Move, origen del juego, fue también su "muerte". El periférico no fue un fracaso, pero tampoco fue un éxito desmesurado, y muchos aficionados pedían una versión para jugar con un mando tradicional.
No muchos saben que en 2013 hubo, en efecto, una versión de Until Dawn para PlayStation 3 que podía controlarse tanto con PS Move como con el DualShock 3. Durante estas transiciones también se estudió hacerlo jugable en tercera persona, ya que en Supermassive hicieron pruebas con esta cámara, y aseguraban que el juego lucía incluso mejor así, mucho más parecido a una película. Siendo Sony la que financiaba el proyecto, era necesario consultar con ellos la situación.
Sony y Supermassive acordaron que, con PlayStation 4 a la vuelta de la esquina, podrían transformar el proyecto en una "película interactiva", en la línea de Heavy Rain, aprovechando además todas las secuencias que ya habían grabado para narrar la historia. Así, se expandió muy notablemente el guión –el original también tenía decisiones y varios finales, pero no tantos–, y se comenzó a trabajar en esta nueva versión, mucho más capaz en lo técnico.
Algo digno de mención es que, al descartar PS Move, fue posible hacer un juego para mayores de 18 años, ya que comercialmente, el público objetivo del periférico era más joven, y limitaba el PEGI a 16 años. Finalmente, el juego también pudo introducir escenas más explícitas, y relatar secuencias que de otra manera habrían sido imposibles de mostrar. Y así se cierra la historia de Until Dawn, al que todavía le queda su último paso: el análisis que podréis leer muy pronto aquí, en Vandal.