"I’m back!", decía Hideo Kojima hace algunos días en el E3, en la que era su primera aparición oficial en un gran evento de la industria después de su salida de Konami. Tras unos meses trabajando en su nuevo proyecto y, para qué negarlo, regocijándose un poco en su figura de estrella de los videojuegos, Kojima por fin ha presentado Death Stranding. Apenas sabemos nada sobre el título, y sospechamos que de aquí a que salga el juego el bebé al que abraza Norman Reedus en el tráiler puede tener ya los estudios terminados, pero todos sabemos que Kojima es capaz de grandes cosas y esperamos con muchas ganas ver qué sale de este interesante concepto.
Hoy queremos contaros cómo cambió una de las entregas principales más polémicas de la saga Metal Gear Solid: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. De hecho, revisar la creación del juego nos dará las razones para entender algunas de las decisiones que dividieron a los fans, como la inclusión de Raiden en lugar de Snake como principal protagonista de la aventura. Os contamos lo que pudo ser Metal Gear Solid III.
Y sí, no nos sobra una I. Kojima quería bautizar esta entrega como si de la tercera parte se tratase para confundir al público y generar expectación, y, además, hacer coincidir el III del título con los tres rascacielos más icónicos de Nueva York: el Empire State y las Torres Gemelas. Aunque esto se descartó antes de su anuncio, el atentando del 11 de septiembre habría acabado por cambiar esto, al igual que acabó cambiando ciertos aspectos que os comentaremos más adelante.
El diseño del juego comenzó en noviembre del 98 con el estudio de las posibilidades de PlayStation 2, que claramente quería invertir en buscar el realismo y el detalle en lugar de unos gráficos espectaculares. No sabemos si las especificaciones de la consola con las que empezaron a trabajar cambiaron con respecto a las finales, pero una de las ideas descartadas más llamativas es que Kojima quería crear secuencias con hasta 300 soldados en pantalla. Estas secuencias tendrían tanto un impacto jugable como otros meramente visual.
Para que os hagáis una idea, la secuencia de apertura vería a Snake infiltrándose en un discurso militar entre 200 soldados para acabar con el Metal Gear RAY, sólo para ver a éste entrar en acción y desatar el caos. Seguro que los que jugasteis a Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty os podéis hacer una idea de a dónde fueron a parar estas ideas, pero lo cierto es que la escala no llegó a ser la misma.
Otra secuencia en la que veríamos una gran cantidad de personajes en pantalla era una submarina, en la que decenas, si no cientos de cadáveres, flotaban en el mar tiñendo las aguas de rojo con su sangre mientras Snake y Raiden esquivaban a los tiburones que los cuerpos habían atraído. Y es que este título iba a tener misiones submarinas, donde a la tensión de enfrentarnos a tan temibles criaturas se sumaba tener que vigilar el oxígeno restante.
Si pensáis que ésta es la única característica jugable descartada, os podemos decir que hay más. Kojima quería dotar de verticalidad al juego, y podríamos atacar desde el suelo (agarrándole las piernas a nuestros enemigos para tirarlos) y desde el techo, suponemos que de manera similar a lo que hizo a posteriori Splinter Cell. También contaríamos con un objeto que nos permitiría escuchar a través de las paredes, dándonos ventaja antes de acceder a la siguiente sala.
La luz jugaría un papel todavía más esencial, con la posibilidad de encender y apagar las luces de cada estancia. Habría un interruptor para cada luz, y los enemigos podrían detectar nuestra presencia a través de una sombra, por ejemplo. La luz era tan importante que en la primera misión con Snake habría una secuencia en la que iríamos alumbrados únicamente por una linterna acoplada a nuestra pistola o la luz de nuestro cigarrillo.
La cantidad de luz afectaría a la facilidad de los soldados para descubrirnos, que serían conscientes tanto de lo que ven, como de lo que oyen y hasta de lo que huelen. Cada soldado iba a tener una personalidad y una apariencia única (algo de lo que quedaron las chapas de identificación), e iban a ser tan inteligentes que incluso podríamos negociar con ellos. Por si todo esto fuera poco, iban a tener un sistema de expresiones faciales que reflejaría sus emociones.
También querían que esta inteligencia se reflejase en la sensación de equipo, lejos de la individualidad de Metal Gear Solid, donde, salvo en caso de alerta, todos los soldados eran independientes. Por ejemplo, si nos perseguían varios soldados y uno caía herido, el equipo se detendría para ayudar a su compañero o seguiría atacando en función de la situación. Además, los soldados heridos reaparecerían tras un tiempo determinado con vendas o marcas donde habían sido heridos, de una manera que recuerda ligeramente a lo visto en La Tierra Media: Sombras de Mordor.
Pasando a lo que es el diseño de la aventura como tal, la decisión de incluir a Raiden como personaje jugable se debe a que querían hacer una secuela independiente, que no frenase a nadie por no haber jugado al primero. Además, pensaban que Raiden era un personaje que podría atraer al público femenino, al no ser el típico héroe de acción que era Snake. De hecho, la secuencia de apertura con Snake no iba ni a estar en el juego por defecto, y sería un "regalo" para los poseedores del original. Como PS2 era retrocompatible, se barajó la idea de lanzar un pack con el primero para quienes quisieran conocer la historia al completo. Podéis ver una notable cantidad de secuencias eliminadas de esta parte bajo estas líneas.
Antes mencionábamos que habría fases submarinas, las cuales, al desaparecer, se llevaron consigo tanto a un personaje como un curioso extra. El personaje era Chinaman, un jefe inspirado por Jet Li con un tatuaje de un dragón que cobraba vida cuando el personaje se sumergía en el agua; el extra, un acuario repleto de vida marina que podíamos explorar con un minisubmarino, recibiendo información sobre los animales que veíamos vía Codec.
Hablando de extras, otros dos se perdieron por el camino. Por una parte, durante la primera partida podíamos conseguir un objeto, la máscara de Psycho Mantis, que, si la usábamos durante una segunda vuelta al juego, nos permitiría escuchar los pensamientos de los personajes y poder así unir mejor todos los cabos de la historia, donde los personajes siempre ocultaban algo. El otro extra era un modo competitivo para dos jugadores a pantalla partida o conectando dos consolas, donde nos enfrentaríamos al otro jugador en determinados escenarios del juego.
Por último, y no menos importante, la secuencia final prácticamente tuvo que rehacerse a contrarreloj debido a los mencionados atentados del 11 de septiembre. Originalmente, podíamos ver cómo el Arsenal Gear colisionaba contra Manhattan, arrastrando a la Estatua de la Libertad consigo. De igual modo, se eliminó una toma en la que Raiden cortaba la cuerda de la bandera del Federal Hall, dejando que la bandera de Estados Unidos cayese sobre el cuerpo de Solidus. Curioso también fue que el nombre de Raiden se escribió con un kanji en lugar de con katakana (uno de los alfabetos japoneses) por su similitud con la que sería la adaptación de Ben Laden.
Aunque, como veis, nos ha quedado un artículo completito, todavía nos quedan algunos cambios más que comentar sobre Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, por lo que no descartamos volver a él en el futuro. En cualquier caso, y mirando hacia el futuro, si algo podemos esperar de Death Stranding es que Kojima siga buscando esa innovación y ambición que le caracteriza.
Apéndice:
Un interesante making of del juego, con entrevistas de sus principales responsables: