Hoy en día, poco sabemos de Criterion, ese estudio que tantas alegrías nos dio. Sabemos que, como suele pasar en la industria, un equipo hace algo revolucionario o de calidad, una gran editora lo compra, lo exprime hasta que se queda sin tiempo o posibilidad para innovar, y acaba cerrándolo porque los resultados no están a la altura. Nos faltan los dedos para contar los estudios que han sufrido este final.
En cualquier caso, un pequeño equipo de Criterion sigue vivo, creando un juego que parece combinar multitud de deportes de riesgo, del que quizás sepamos más en el próximo E3 tras un preocupante y extenso silencio. Hoy, coincidiendo con el lanzamiento de Dangerous Golf, desarrollado por antiguos miembros de este estudio que firmó títulos como Black, AirBlade o la exitosa saga Burnout, vamos a hablar sobre varios proyectos perdidos de Criterion.
Concretamente, vamos a seleccionar dos, no demasiado conocidos, pero de los pocos que el estudio ha sacado a la luz. El primero es Road Rash, el mítico clásico de la acción sobre dos ruedas que lleva décadas en boca de sus aficionados, quienes no se cansan de pedir un retorno que hasta el momento no se ha materializado. Aunque vamos a meter este proyecto en una columna sobre Criterion, lo cierto es que tiene su truco. Os lo explicamos.
Criterion estaba trabajando en Burnout Paradise, y como muchos sabréis, el juego se actualizó con una expansión que contaba con motos. Mientras diseñaban la cámara y en el manejo de éstas, comenzaron a explorar la idea de integrar el enfrentamiento entre vehículos de dos y cuatro ruedas, algo que supuso un claro problema: los coches eran mucho más fuertes que las motos.
Así, los coches podían hacer takedowns con facilidad a las motos, pero al revés era bastante más complicado. ¿Cuál sería la solución? Hacer un Burnout vs. Road Rash, donde los moteros irían preparados para la batalla. Criterion estaban bastante ocupados con los nuevos contenidos de Burnout Paradise, así que se lo pasaron a EA North West.
EA North West era previamente conocido como Studio 33, anteriormente parte de Psygnosis, creadores de la saga Wipeout o Destruction Derby, por lo que se antojaban como un equipo ideal para recuperar Road Rash. Criterion les cedió el código de Burnout Paradise para que trabajasen sobre él, pero parece ser que no estaba saliendo demasiado bien, y junto con los diferentes Need for Speed que se desarrollaban por esas fechas, Electronic Arts prefirió cancelarlo.
Ahora pasamos a Skate or Die, también llamado Skate or Die 3, con el que Criterion quería recuperar ese veterano del monopatín que ya nos dejó un par de entregas en ordenadores y consolas de los años ochenta y noventa. Nos tenemos que ir hasta 2002, cuando la saga Tony Hawk’s Pro Skater vive sus años de gloria –en ese año se lanzó la cuarta entrega–, y, obviamente, Electronic Arts quería algo a la altura.
Criterion había lanzado no hacía mucho AirBlade, un juego de skate futurista, por lo que la transición parecía viable y acertada. Éste era, además, el primer proyecto en el que Criterion y Electronic Arts trabajaban juntos, ya que, recordemos, anteriormente la saga Burnout estaba en manos de Acclaim. En cualquier caso, ambos llegaron a un acuerdo, y los miembros del equipo de AirBlade comenzaron a crear este renacer del clásico.
La idea del nuevo Skate or Die era hacer lo que, precisamente, Tony Hawk’s Underground estaba haciendo por su cuenta. Electronic Arts les pidió que no fuese una copia del juego de Neversoft, sino que tenía que ser "más GTA". Criterion se puso manos a la obra para ofrecer un juego centrado en la exploración y la libertad, donde te pudieses bajar del patín, moverte por el escenario para buscar secretos y desafíos. Hacer puntos y trucos no era tan importante como sentirte libre sobre el skate, y parece ser que esa sensación la habían conseguido.
Tras un año en desarrollo, y tras la adquisición del estudio por parte de Electronic Arts, la editora cancela el proyecto por motivos que nunca trascendieron y Criterion se centra en Burnout 3: Takedown. Habría estado interesante ver qué podía dar de si este proyecto, pero si tenemos que mirar el lado positivo, al menos llegamos a disfrutar de uno de los mejores arcades de velocidad de la historia. ¿Volverá Criterion a recuperar su gloria algún día?