En tan sólo unos días, Vectorman celebrará su 26º cumpleaños. No es, ni de lejos, la saga más popular de Sega, pero sí que es una que muchos de los que crecimos con Mega Drive recordamos. También, curiosamente, es una con uno de los reinicios más ambiciosos que recordamos, y aunque sabemos que muchas veces los desarrolladores prometen demasiado, en este caso podemos ver que Vectorman iba a volver con una aventura que, según lo que podemos ver, estaba dispuesta a dar un paso agigantado en el mundo de las aventuras de acción en 3D.
El inevitable salto de las 2D a las 3D
Ya sabéis que con el salto de los 16 a los 32 y los 64 bits, muchos juegos se vieron «obligados» –por el mercado, más que por otra cosa– a adaptarse a los gráficos en tres dimensiones. Algunos lo hicieron con éxito, mientras que otros no tanto. Vectorman, un juego de plataformas y disparos, se quedó en las dos dimensiones (aun con una versión cancelada para Sega Saturn de la que no se sabe nada)... hasta el año 2003.
Pseudo Interactive, un estudio por Cel Damage y Full Auto –aunque quizás más conocidos porque algunos de sus miembros fundaron DrinkBox Studios tras el cierre de aquel y acabaron desarrollando sagas como Guacamelee– decidió recuperar al extraño héroe, pero dándole un giro a la fórmula del original; quizás, precisamente, para poder adaptarse a esas tres dimensiones que decíamos.
Lo cierto es que este Vectorman poco tenía que ver con el original. Atrás quedaban sus icónicas extremidades en favor de un diseño más «tradicional», que recuerda en cierto modo a un robot e incluso al Jefe Maestro, cuya primera aventura ya se había lanzado cuando se anunció este nuevo título de Sega. En sus lugar, la novedad principal pasaba por unas físicas espectaculares para la época y una inteligencia artificial que quienes lo probaron aseguran que estaban adelantadas a su tiempo.
¿Demasiado ambicioso para PlayStation 2?
Este nuevo Vectorman estaba planeado para debutar en 2004 en PlayStation 2, y contaba con físicas que la mayoría de juegos no verían hasta la siguiente generación. En los vídeos que acompañan este texto podemos ver cómo las cajas responden a los impactos e incluso interactúan entre ellas, cómo los escenarios y diferentes elementos se destruyen (algunos por completo) con cada impacto e incluso cómo los enemigos reaccionaban a estos. Una nota de prensa aseguraba que esto se podría utilizar a nuestro favor para el combate, permitiendo una acción más directa o más estratégica.
Los que lo probaron –o el único testimonio que ha sobrevivido– afirman que la inteligencia artificial estaba también adelantada a su tiempo, con algunos rivales buscando coberturas, otros lanzándose a por ti, otros intentando flanquearte... para crear diferentes situaciones que nos obligarían a usar todas nuestras habilidades y arsenal. En lo que respecta a las habilidades, teníamos la posibilidad de cambiar de forma, si bien no estamos seguros de lo que esto significaría, mientras que para las armas contaríamos con 15 diferentes y 25 mejoras, incluyendo lanzallamas, cañones, lanzacohetes y el gancho que, aunque parezca una tontería, se ha estandarizado en los últimos años en la industria.
Vectorman se mostró en el E3 de 2003 con niveles jugables diseñados especialmente para la ocasión. Algunos de ellos estaban bastante verdes –se puede ver, de hecho, hasta la falta de texturas–, pero dejaban ver que muchas de estas promesas no eran humo. Al parecer, el proyecto se canceló tan sólo unos meses después de esta presentación, sin que las razones hayan trascendido.
Hay quien afirma que el parecido con Halo podría haber sido la razón, pero a nivel jugable parecía tener un concepto lo suficientemente diferente como para distanciarse sin problema. O, sin ir más lejos, rediseñarlo. Tampoco sería raro que la ambición técnica hubiese sido demasiado para PlayStation 2 y se presentasen problemas que no pudieron solucionar de cara a finalizar el proyecto. En cualquier caso, por suerte, nos quedan algunos vídeos e imágenes para recordar este proyecto.