Codemasters ha lanzado recientemente DiRT 4, una nueva entrega de sus sagas más famosas. El estudio británico se relaciona principalmente con juegos de conducción, algo que no es extraño, ya que éste es probablemente el género en el que más cómodos se sienten. En esta última década apenas se han salido de los juegos de carreras, pero anteriormente sí que probaron con otros muchos géneros. Para coincidir con el lanzamiento de este título de carreras, nos ha parecido una buena idea rescatar un proyecto olvidado del estudio y ver una cara más desconocida –al menos para los jugadores actuales– de la compañía.
Uno de esos géneros con los que probaron suerte fue el del rol multijugador online, algo que sorprenderá a muchos en la actualidad. Codemasters adquirió The Realm, también conocido como The Realm Online, un MMORPG lanzado en 1996 que funcionaba bastante bien, aunque tras cuatro años en el mercado empezaba a mostrar sus carencias. En el año 2000, los ingleses pensaron que era hora de trabajar en algo nuevo para hacerse un hueco mayor en este mercado.
Curiosamente, el primero paso para esto fue un acuerdo fallido con Mythic, quienes les ofrecieron editar Dark Ages of Camelot en Europa. El juego se probó internamente en Codemasters, y la persona encargada de informal al respecto decidió que era como una versión reducida de Everquest. El estudio dejó pasar esta oportunidad, y vería a posteriori cómo habían perdido un proyecto que habría sido muy, muy rentable. La única opción ahora era hacerlo ellos mismos.
La primera opción fue actualizar The Realm, pasando de las 2D a las 3D, pero cuanto más trabajaban en él más se daban cuenta de que era un callejón sin salida. Hacía falta algo totalmente nuevo, y así nacía Dragon Empires. Como decimos iba a ser un MMORPG en tres dimensiones, que destacaba por la calidad gráfica –siempre teniendo en cuenta la época, claro– y la cantidad de contenido que prometía.
Codemasters había anunciado que Dragon Empires iba a contar con más de 500 misiones, sistema de crafteo, asaltos a mazmorras y muchas opciones de juego PvP. La aventura se extendería a través de 50 ciudades repartidas en cinco tierras, cada una gobernada por un peligroso dragón, que le daban nombre al juego. Todas las ciudades, además, tendrían gremios controlados económicamente por los jugadores, que tendrían que luchar entre sí (en los mencionados modos PvP) para tomar el control de ellos.
También tenía un sistema de experiencia muy parecido al de Final Fantasy XV, que sólo nos permitía subir de nivel al llegar a zonas seguras. Cuanto más arriesgásemos, más puntos podríamos conseguir, pero a la vez si un rival nos mataba podría robar toda nuestra experiencia. Una característica que, quizás no es tan novedosa hoy en día, pero que podría haber funcionado muy bien hace 15 años.
La sociedad iba a tener mucho peso, como veis. El intercambio y el comercio entre jugadores también tendría mucha importancia, y podrían montar sus propios talleres y negocios. Por ejemplo, podríamos conseguir materiales, construir un arma rara, y venderla a otro usuario. Un arma fabricada en una ciudad tendría más valor si la llevábamos a otra, pero en el proceso nos arriesgaríamos a que nos saquearan, perdiéramos el arma, el dinero y la experiencia. Seguro que os podéis hacer ya una idea de las conexiones que Codemasters quería ofrecer. Y esto no es nada. Los líderes de un gremio podrían decorar la ciudad con banderolas y esculturas personalizadas, e incluso decidir los impuestos que pagaban los habitantes.
A nivel jugable, Codemasters quería ofrecer mayor profundidad en los combates. Los escenarios serían "interactivos", por decirlo de alguna manera, aunque a un nivel muy básico. El juego tendría detección de colisiones, y podríamos usar paredes y objetos para cubrirnos de ataques rivales. Esto iba a ser un elemento clave en los combates, que se habían descrito como "gigantescos". El sistema iba a ser más estratégico, para alejarse del "clic sin sentido" de otros títulos. Algo parecido pasaba con nuestro equipo de jugadores, poniendo énfasis en llevar un grupo con clases equilibradas entre sí.
Dragon Empires estaba previsto para septiembre de 2002, así que se anunció en septiembre de 2001 y comenzaron a mostrar las bondades del título y preparar una beta. El desarrollo del juego no avanzaba como debía, pero la comunidad estaba bastante interesada, e incluso habían conseguido más de 120 000 beta testers, una cifra nada despreciable para un juego que salía de la nada.
La beta le hizo más bien que mal al juego. Nadie se quejaba de la parte jugable o el concepto, pero los problemas técnicos eran más graves de los que Codemasters esperaba. Según reveló gente involucrada en el proyecto, todo el mundo sabía que iba a ser un fracaso salvo los directores del mismo, quienes seguían convencido en el potencial del título y en su capacidad de salvarlo. A pesar de su dedicación, no parecían ser demasiados aptos para el cargo, y centraron su atención en las partes que no lo necesitaban.
Antiguos desarrolladores afirman que la gestión fue nefasta, y que el equipo responsable la programación no tenía el personal suficiente. De hecho, un desarrollador incluso asegura que se podría haber hecho una comedia a lo The Office con el tipo de situaciones que se vivían en la oficina, y que había una desmotivación general en la oficina.
Al parecer, Codemasters siguió invirtiendo dinero en el proyecto, incluyendo publicidad bastante cara –como el vídeo que veis sobre estas líneas–, pero habría que reprogramar todo el código por completo para conseguir que el juego funcionase técnicamente como era debido. El estudio británico había invertido millones de libras en Dragon Empires, y cuando contrataron a un nuevo director fiscal lo primero que hizo éste fue cancelar el proyecto. En 2004, Dragon Empires desaparecía oficialmente.
Si queréis saber más sobre este título, que podría haber conseguido hacerse un hueco en un género cuando todavía era más permeable, podéis leer este artículo.
Apéndice:
Más imágenes de Dragon Empires: