Este año, la saga Street Fighter cumple 30 años. Mientras que la entrega original es una gran desconocida para muchos jugadores, su secuela es un clásico inolvidable que la mayoría de los que jugamos a principios de los 90 nos sabemos de memoria. Ahora, este clásico llega a Nintendo Switch, y nosotros vamos a repasar la creación de tan memorable título, incluyendo algunos de sus curiosos personajes descartados.
Tras el lanzamiento de Street Fighter, Akira Nishitani, el director y diseñador de Street Fighter II estaba trabajando en un título que no llegó a materializarse, que podría ser, precisamente, una versión temprana y perdida de este mismo juego. Al parecer, Capcom canceló este proyecto porque el precio de la ROM había subido y el precio a la hora de fabricar las máquinas recreativas iba a ser demasiado alto. La compañía le pidió a Nishitani que hiciera algo que no necesitara tanta memoria; más concretamente, un nuevo juego de lucha de desarrollo lateral.
Aprovechando que Street Fighter era una marca conocida, Nishitani comenzó a trabajar en un proyecto llamado Street Fighter ‘89, que cumplía con los requisitos que le había pedido Capcom. El desarrollo sufrió diferentes cambios, como suele pasar, y este título acabó convirtiéndose en Final Fight. Pero ésta es una historia para otro momento, sobre la que, además, hay diferentes versiones en función de a quién le preguntes. Hoy nos centraremos en la secuela que todos conocemos.
Tras terminar Final Fight, Capcom le pidió a Nishitani que creara, esta vez sí, una secuela de verdad de Street Fighter. El diseñador japonés no andaba escaso de ideas. Pensó en crear una recreativa con dos monitores para que los jugadores se enfrentasen entre sí. Luego pensó en una red de diez recreativas conectadas para que luchasen a lo Smash Bros., con fases con arenas movedizas que te absorberían, que transcurrirían en lo alto de una torre donde podrías caerte al vacío y morir, o incluso una submarina donde el oxígeno estaría limitado. Pensó hasta en un modo donde los jugadores tendrían que enfrentarse con las manos atadas.
Pero Capcom quería una secuela más tradicional. Nishitani decidió que si tenía que centrarse en eso, se aseguraría de que fuese la mejor secuela posible. Después de todo, consideraba que el Street Fighter no era demasiado bueno, y con la secuela quería hacer un juego que él quisiera jugar. Así comenzó el desarrollo de Street Fighter II.
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Parece que desde el primer momento la idea de tener ocho luchadores jugables y cuatro jefes estaba bastante asentada. Los personajes, no tanto. Al parecer hubo bastantes disputas internas para seleccionar a los luchadores, que como veréis en estas imágenes, eran de lo más variopintos. Hay algunos bastante curiosos, como Vega siendo un guerrero cristiano de las cruzadas (que se descartó para evitar conflictos de corte religioso) o un diseño que recuerda a King, posterior personaje de Tekken. También es curioso saber que Zangief se llamaba Vodka Gorbovsky y, si este nombre os parece inapropiado, no os perdáis el diseño de Dhalsim con cara de elefante y varios brazos, bautizado como Naradatta.
Tenéis ilustraciones donde podéis ver tanto diseños descartados como pasos intermedios entre los primeros bocetos y los luchadores finales. Es interesante que las nacionalidades eran muy importantes para el equipo, que Vega nació como una mezcla entre "ninja y torero", algo visible en su estilo de lucha, o los motivos que los personajes tenían para luchar, como que Zangief "odiaba el comunismo", y se dedicaba a luchar por dinero.
Dicho esto, Street Fighter II tenía también una historia un tanto típica de los juegos de lucha. Alguien (probablemente M. Bison) había comprado una isla abandonada y había decidido organizar en ella una serie de batallas ilegales con luchadores de todo tipo. El mapa, lejos de ser el mapa de mundo, iba a ser la propia isla, que tendríamos que ir escalando hasta llegar a lo más alto, donde se celebraría la batalla final.
Aun con 48 MB de memoria, el equipo no podía introducir todo lo que querían. Así, comenzaron a eliminar todo lo que no eran imprescindible, incluyendo animaciones de presentación antes de cada combate y "minifatalities" donde, si un enemigo estaba a punto de morir, se activaría una animación final diferente en función del golpe. Éstas, por desgracia, fueron recortadas, aunque al menos se mantuvieron las de victoria. Otra animación descartada era una de M. Bison en la que bloquearía un ataque uno de nuestros ataques casi sin inmutarse, sujetando nuestro puño mientras decía: "¿eso es todo lo que puedes hacer?", justo antes de proceder a lanzarnos. Era un pequeño script para demostrar la superioridad del jefe final, pero que resultaba muy difícil de ejecutar en tiempo real.
También hubo que descartar un sistema por el que los personajes recibirían más o menos daño en función del punto de impacto. La inteligencia artificial iba a ser también mucho más compleja e iba a tener estrategias diferentes para cada rival, pero la cantidad de variables lo hicieron inviable. Otro sistema interesante que no se implementó fue el de los "falsos movimientos especiales". Para que los jugadores descubrieran estos movimientos, si ejecutaban mal la combinación de botones para un movimiento especial, en lugar de no pasar nada harían un "falso especial". Así podrían averiguar que con esa combinación estaban cerca de un especial. La idea, por desgracia, no funcionó tan bien en la práctica y se dejó fuera.
La creación de Street Fighter II no fue fácil, y hoy sólo hemos repasado las ideas que se quedaron fuera. Para más información sobre este título, os recomendamos leer este especial de Polygon o esta entrevista de shmuplations.com.
Apéndice:
Ilustraciones originales de Street Fighter II: