El momento que muchos fans de Crash esperábamos ha llegado, y Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy ya está con nosotros. Qué mejor excusa para echar la vista atrás y repasar las ideas olvidadas para el que es una leyenda de las plataformas. Si sois asiduos a esta sección, seguramente recordaréis el artículo que le dedicamos a Willy the Wombat, en el que hablábamos sobre la creación de Crash Bandicoot.
En el artículo de hoy vamos a realizar una especie de continuación de aquél, dejando un poco más atrás el proceso creativo para centrarnos en todo lo que un día estuvo sobre la mesa pero nunca llegó al Crash Bandicoot original. Vamos a profundizar en niveles, objetos y mecánicas que Naughty Dog consideró introducir, pero que por una razón o por otra, se quedaron fuera del legendario título.
Estamos en 1995, y el estudio californiano está trabajando en un juego que llaman, entre bromas, "el culo de Sonic", porque a causa de su diseño, si Sonic fuese el protagonista sólo le verían la espalda. Como os contamos en el artículo que enlazamos arriba (y que os recomendamos leer), originalmente Crash se llamaba Willy y era un vombátido –otro tipo de marsupial–, por lo que si veis en estos documentos ese nombre, indica que es una idea temprana.
Pie: Todos los bocetos que veis aquí fueron publicados por David Siller. El productor del juego denunció que los fundadores de Naughty Dog y Mark Cerny no le habían dado a él y a sus compañeros ninguna parte del crédito merecido por las ideas aportadas, y aunque hoy hemos seleccionado las que no llegaron, Siller mostró otras muchas que sí lo hicieron, o lo hicieron en entregas posteriores.
Una idea interesante es ver las fases de bonificación descartadas. En lugar de las tradicionales secciones de plataformas, se estudió colocar una serie de esas ruedas que se balancean de lado a lado y que te aplastan (y que sí que están en el juego) con un agujero en medio lo suficientemente grande para que Crash pudiese saltar a través de ellas. Cuantas más ruedas atravesáramos, más frutas conseguiríamos.
Otra idea para las fases de bonus consistía en tener que elegir caminos, saltando en la plataforma de la izquierda o la derecha. Los caminos se bifurcarían constantemente, y sólo un camino nos llevaría a la recompensa. Podéis ver claramente estos dos diseños en los gráficos bajo estas líneas. Una tercera idea se basaba en columnas que se movían y que caían, y que están también presentes en el juego, aunque no como fase de bonus.
Sobre las habilidades de Crash no parece que hubiese grandes cambios, aunque en algunos documentos vemos cómo el marsupial podría alcanzar zonas más lejanas realizando una especie de doble salto, consistente en saltar, hacer un ataque tornado, y saltar otra vez. Otra habilidad descartada permitía a Crash disparar "munición" (todavía por decidir, se consideró usar bolas de nieve) en varias direcciones al hacer su ataque tornado.
Crash también iba a poder agarrarse a los bordes de las plataformas, aunque no sabemos si en todos los casos, o sólo en una fase diseñada para ello (el túnel de ventilación, que podéis ver más abajo, junto a los diseños descartados). Otras habilidades, como deslizarse o el giro continuado, llegaron después, y otras se perdieron para siempre, como el puñetazo cargado a lo Rayman.
Otro cambio curioso aparece con los jefes. Por ejemplo, Pinstripe iba a ser mucho más largo y complejo, con una zona previa a la batalla final contra él. Además, los patrones de ataque eran diferentes, y necesitaba la nada despreciable cantidad de 12 golpes para morir. Ajustes de este tipo se produjeron hasta el final, intentando encontrar la dificultad más equilibrada posible. A causa del tiempo, muchos niveles se quedaron en el tintero, pero por suerte sabemos de algunos de ellos. Lo importante de éstos es que están en el disco, lo que quiere decir que estaban aprobados y en desarrollo, no son meros bocetos.
El primero es "el nivel de la cascada", que no tiene nombre oficial. Es un nivel de escalada lateral, repleto de saltos, plataformas resbaladizas y trampas, que potencialmente nos habría llevado a la pelea con Ripper Roo. Este nivel guarda también una caja "POW", predecesora de las TNT que vemos en la versión final.
El segundo de ellos es Lava Cave, que fue uno de los primeros niveles desarrollados. Éste tenía dos problemas. Uno de ellos, era perfectamente comprensible: usaba mucha memoria porque era bastante abierto y tenía una notable cantidad de polígonos, algo que no terminaba de encajar tampoco con la linealidad de Crash Bandicoot. El otro problema es que la lava y los tonos anaranjados hacían que Crash fuese casi imposible de distinguir en muchas ocasiones, algo nefasto para este tipo de juegos.
Otro nivel desconocido es "el nivel de la caverna", bastante interesante a nivel visual por sus contrastes entre morado y verde fluorescente, pero del que sólo vemos el inicio. Aunque no es visible, en este nivel tenemos otra idea descartada: las diferentes frutas. Aquí abajo podéis ver la variedad de frutas y sus valores para el contador total, descartadas en favor de las frutas wumpa. La imagen ha sido extraída de TCRF, que os animamos a visitar para más detalles. El símbolo que recuerda al Yin Yang Yuk de Way of the Warrior, otro juego de Naughty Dog, iba a ser dañino.
También tenemos "el nivel del barranco", bastante a medio hacer, aunque nos permite ver algunas de sus mecánicas, como piedras que caerían frente a nosotros con riesgo de matarnos. El nivel está en una fase muy temprana, con decenas de errores e imposible de completar.
El nivel desaparecido más conocido es Stormy Ascent, que estaba presente en el código de juego final, pero inaccesible de manera legal. Eliminado por su dificultad (y por la falta de tiempo para hacerlo más sencillo), se ha convertido en un icono para la comunidad de Crash Bandicoot, y se rumorea que podría reaparecer en un futuro como descargable para Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy. El nivel estaba completamente terminado y era completamente funcional, y Andy Gavin, uno de los responsables del juego, asegura que era uno de sus niveles favoritos y que le habría encantado poder incluirlo, aunque fuese como un easter egg.
Por último no queremos dejar pasar la oportunidad de comentar dos cambios estéticos un tanto curiosos. El primero es la pantalla de inicio, muy diferente de la final (podéis verla al inicio del artículo), y el segundo es el mapa de selección de pantalla, que utilizaba una imagen en dos dimensiones en lugar de la isla tridimensional de la versión que jugamos. Podéis ver todos estos cambios y más en el siguiente vídeo.
Apéndice:
Más documentos con ideas descartadas:
Nivel de la cascada:
Nivel de la caverna:
Nivel del barranco: