Game Boy Advance debutó en 2001. Era una época en la que los gráficos tridimensionales estaban en su momento álgido. Las consolas de 32 y 64 bits habían demostrado que las 3D no eran una moda, sino que marcaban el futuro de la industria. Con la nueva generación de 128 bits estableciéndose, la industria ya pensaba en tres dimensiones, y cuando la portátil de Nintendo reveló que contaría con 32 bits de potencia, más de uno echó su imaginación a volar. ¿Era posible tener la potencia de una consola que cabía en la palma de nuestra mano?
Hoy en día sabemos que Game Boy Advance acabó con un catálogo mayoritariamente bidimensional, lo que no quita que tuviese muchísimos títulos sobresalientes. Aun así, y a pesar de las limitaciones, la portátil podía mover gráficos poligonales en tres dimensiones con texturas, y los resultados eran mejores que los visto en otras consolas (o add-ons como los del 32X para Mega Drive o la Atari Jaguar. A pesar de las ganas que muchos teníamos de 3D, la mayoría de los desarrolladores apostaron por gráficos 2D que, generalmente, permitían resultados mucho más bonitos.
Aun así, muchos desarrolladores se aventuraron a desarrollar en tres dimensiones para Game Boy Advance. Hay algunos resultados bastante sorprendentes y otros algo más mejorables; y también hay otros que nunca sabremos lo que podrían haber sido. Aunque parezca mentira, hay dos consolas de diferencia entre Game Boy Advance y Nintendo Switch, que es capaz de, con algunos sacrificios, mover juegos para las actuales consolas de sobremesa. Hace algo más de 15 años, Marvelous Entertainment, los creadores de Harvest Moon y editores de Deadly Premonition en Japón, estaba intentando realizar uno de los juegos más ambiciosos en lo técnico de GBA.
Llamado Dark Empire, no se conocen muchos detalles sobre él. De hecho, sabemos que Marvelious Entertainment fue el desarrollador gracias a la persona que vendió el prototipo en eBay, quien también aseguraba que el desarrollo se detuvo cuando el proyecto estaba al 30 por ciento. El título nunca se llegó a anunciar ni se mencionó en ningún documento. Por el cartucho de desarrollo, se puede asumir con cierta certeza que se trata de un título previo a 2003, por lo que cabe esperar que hubiese debutado durante los primeros años de vida de la portátil.
Dark Empire apostaba por un desarrollo rolero tradicional, con algunos elementos que recordaban en cierta medida a un Final Fantasy, pero con un combate en tiempo real. Contábamos con una mapa abierto que podríamos recorrer a pie o con una nave voladora; mapa, dicho sea de paso, realizado en tres dimensiones. Y es que ésta era la principal diferencia del proyecto de Marvelous en comparación con otros juegos de rol de la consola: todo estaba hecho de manera poligonal.
En este tempranísimo prototipo podemos ver tres escenarios, el mundo abierto, un castillo y una villa, y todo en tres dimensiones. A esto hay que añadirle que el protagonista también estaba modelado en 3D, algo sorprendente teniendo en cuenta la razonable cantidad de polígonos con la que estaba hecho. Sí, los polígonos no tenían texturas, pero la complejidad de los niveles es notable para el hardware. Además, no podemos descartar que las texturas se añadiesen después.
Curioso también es el elenco de personajes... Al tratarse de un título en desarrollo, Marvelous usó fotos de actores reales que, suponemos, inspirarían a los personajes de la versión final; actores entre los que se incluían Mel Gibson en Braveheart. Aunque suene un poco cómico, esto nos sirve para hacernos una idea de la temática que encontraríamos, con una historia ambientada en la fantasía medieval.
Por qué Dark Empire no salió adelante... nadie lo sabe. Quizás el éxito de Golden Sun los llevó a pensar que no necesitas gráficos poligonales para hacer uno de los mejores juegos del sistema, aunque es innegable que un título tam ambicioso en lo técnico habría sido muy, muy interesante en Game Boy Advance. También pudo ser que, como es habitual, fuese víctima de su propia ambición, y fuese incapaz de materializar una visión tan exigente en un hardware tan limitado. Al menos, ha conseguido sobrevivir al olvido y recordarnos lo importante que es que los desarrolladores intenten siempre redefinir qué es imposible.