Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Resident Evil 2 Reborn, el inicio de una nueva pesadilla

Hablamos con los creadores de Daymare: 1998 y el remake no oficial del juego de Capcom, y cómo ha sido su interesante viaje.
Resident Evil 2 Reborn, el inicio de una nueva pesadilla
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Allá por 2013, uno grupo de jugadores italianos, bajo el nombre de Invader Games, mostraba los progresos que estaban realizando de cara a un remake no oficial de Resident Evil 2. Habían pasado sólo un par de años desde Resident Evil 6; era la época baja de Capcom, y la comunidad se cuestionaba si los propios fans podrían hacer las cosas mejor que la propia compañía japonesa.

Así lucía 'Resident Evil 2 Reborn'.
Así lucía 'Resident Evil 2 Reborn'.
Satoshi Nakai, uno de los diseñadores de enemigos de la serie de Capcom, ha participado en ‘Daymare: 1998’.
Satoshi Nakai, uno de los diseñadores de enemigos de la serie de Capcom, ha participado en ‘Daymare: 1998’.

Y, bueno, la verdad es que todo apuntaba a que sí. Resident Evil 2 Reborn (podéis verlo aquí en vídeo), el nombre con el que lo habían bautizado, cada vez pintaba mejor. Pasando del motor Unity al Unreal Engine, cada vez que veíamos algo nuevo del proyecto más ganas nos entraban de jugarlo. Y los jugadores no éramos los únicos que le seguían la pista a este título independiente.

No sabemos qué pasó en Capcom, pero como todos vemos hoy en día, algo cambió. Parece que finalmente alguien nos empezó a escuchar. Se canceló un Resident Evil –del que no sabemos nada, pero sospechamos que sería otro 7 antes del retorno al terror– y, viendo la expectación que este pequeño proyecto estaba levantando, se aprobó un remake oficial.

Capcom le pidió a este equipo italiano que cesase el desarrollo de su versión, algo a lo que Invader Studios cedió amablemente para centrarse en Daymare: 1998, su propia interpretación del concepto de Resident Evil que debuta en unos días. Han pasado seis años desde ese primer concepto en el que reimaginaban el juego original, incluso con sus cámaras fijas, hasta ahora, en el que debuta su proyecto personal.

Para descubrir esta historia, hoy hemos querido hacer una excepción y dejar que sea Michele Giannone, director creativo de Invader Studios, el que nos la cuente:

¿Cómo se os ocurrió la idea de rehacer Resident Evil 2?

Nació de nuestra pasión y amor por la saga. No somos más que un grupo de jugadores y amigos a los que les encanta esto, y que querían ponerse a prueba y mostrar de lo que son capaces con un remake no oficial del juego más querido del género.

¿Qué habéis aprendido del proceso de rehacer un survival horror clásico?

Ha sido muy útil para aprender sobre el motor y los procesos que encuentras en el desarrollo de un videojuego. Nos sirvió como una buena base para Daymare: 1998, pero todavía nos quedaba mucho que aprender durante el desarrollo del nuevo juego.

Las inspiraciones de unos enemigos son obvias, pero todos tienen su toque personal.
Las inspiraciones de unos enemigos son obvias, pero todos tienen su toque personal.

¿Llegasteis a avanzar mucho en el desarrollo del remake?

No demasiado. Teníamos la primera parte del juego lista, pero estábamos trabajando en una sección mayor cuando recibimos la llamada de Capcom.

‘Daymare: 1998’ tiene una historia totalmente original, con sus propios personajes y narrativa.
‘Daymare: 1998’ tiene una historia totalmente original, con sus propios personajes y narrativa.

¿Cómo se puso Capcom en contacto con vosotros? ¿Cómo fue la reunión con el equipo?

Nos llamaron en verano, justo después de que mostrásemos el primer vídeo de nuestro remake de Resident Evil 2, que apareció en la prensa y en las webs más importantes de todo el mundo, y recibió millones de visitas. Nos invitaron a Japón, algo que aceptamos encantados. La reunión en Osaka fue increíble; profesional a la vez que amistosa. El edificio de Capcom es increíble, igual que los productores. Gente increíble para una compañía increíble. No veo la hora de volver a Osaka.

¿Te da la sensación de que Capcom pudo aprender algo de vuestro remake?

Es posible. Mucha gente ha comparado los dos juegos y ha encontrado muchas similitudes en la jugabilidad, en algunas decisiones artísticas de los gráficos y el diseño de entornos, así como algunas diferencias en los mapas y el desarrollo de aventura. Pero bueno, preferimos decir que nosotros hemos aprendido mucho de ellos y de sus increíbles juegos. En cualquier caso, estamos contentísimos de que nos mencionaran en los créditos de su remake de Resident Evil 2, en la sección de «agradecimientos especiales».

¿Cómo fue el proceso de transformar el remake en tu propio juego?

Cogimos y reciclamos algunas ideas y mecánicas que se aplicaban al género en general. Pero la mayor parte de Daymare: 1998 es original y no estaba en el remake no oficial en el que estábamos trabajando. Abandonamos por completo el proyecto del remake y nos centramos en crear un juego propio.

Desde un punto de vista de diseño, ¿cuál ha sido el mayor desafío a la hora de desarrollar Daymare: 1998?

Todo ha sido un desafío. Desde la jugabilidad a los entornos, pasando por el universo y la atmósfera, hasta las animaciones y el diseño de sonido. Cada paso que hemos dado ha sido nuevo para nosotros, y ha sido increíblemente difícil aprender tantas cosas en tan poco tiempo. Pero, a la vez, esta experiencia no tiene precio. Somos un equipo joven, pequeño, y lo que nos ha dado trabajar en un proyecto tan ambicioso como éste es enorme.

Invader Studios califica su nuevo proyecto como ‘nuestra evolución’ de ‘Resident Evil’.
Invader Studios califica su nuevo proyecto como ‘nuestra evolución’ de ‘Resident Evil’.

Daymare: 1998 tiene ese toque Resident Evil, pero también su toque propio. ¿Cómo habéis encontrado el equilibrio?

Es una evolución; o mejor dicho, nuestra evolución, de las sensaciones de un Resident Evil. Es algo viejo y nuevo a la vez. Algo totalmente nuestro, pero basado en lo que hemos aprendido de nuestros juegos, series y películas favoritas de los 90, y sólo posible gracias a ellos.

¿Qué ideas o conceptos tuvisteis que dejar fuera de juego final?

No podemos hablar mucho sobre esto, ya que el juego está totalmente abierto a una secuela y a una precuela, y tenemos muchísimas ideas al respecto. Tenemos muchas ganas de contaros cosas una vez se lance Daymare: 1998, que se espera –y esperamos– que tenga éxito. Aún nos queda mucho trabajo con Daymare: 1998, pero poco a poco comenzaremos la transición hacia un nuevo proyecto, tan pronto como sea posible.

He visto alguna referencia a Silent Hill en el juego. ¿Os gustaría hacer un remake?

[Risas] Sí, pero sólo si nos los pide la gente adecuada y de manera oficial. Nos queremos centrar en trabajar con nuestras propias licencias de manera profesional, y no sólo como fans. Hemos avanzado mucho desde que empezamos el proyecto para rehacer Resident Evil 2, y ahora parece que tenemos algunos fans de nuestro propio trabajo, lo que nos hace sentir genial. Simplemente, ¡esperamos que disfruten lo que hagamos!

Juan Rubio
Colaborador
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