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Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Cutiepoo, el extraño juego de Rockstar para Mega Drive

Uno de los títulos más sorprendentes a nivel de animaciones de la época, con una propuesta tan curiosa como su título.
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Muchas compañías que hoy en día se limitan a sus sagas de éxito tuvieron que empezar experimentando y probando cosas nuevas para poder encontrar, precisamente, ese éxito. En cierto modo, es comprensible. El coste de un juego entonces y el coste de un juego ahora no tienen nada que ver, y todavía más si cabe en el caso de Rockstar. La compañía escocesa es conocida por su ambición y sus increíbles valores de producción... y eso cuesta mucho, mucho dinero.

Nuestro objetivo esta vez era rescatar a todas esas bolas, en teoría peludas, pero de aspecto discutible.
Nuestro objetivo esta vez era rescatar a todas esas bolas, en teoría peludas, pero de aspecto discutible.

Pero no siempre fue así. Hubo una época en la que, bajo el nombre de DMA Design, era más fácil experimentar. Con el retorno de Mega Drive en su versión Mini, hemos querido rescatar uno de los títulos más curiosos del estudio, planeado para la consola de Sega –además de algunos ordenadores de la época, como Amiga, Atari ST o PC Engine–, cuyo nombre ya os permite haceros una idea de lo extraño de su propuesta.

Otra pantalla de ‘Cutiepoo’, con un color seguramente más cercano al original.
Otra pantalla de ‘Cutiepoo’, con un color seguramente más cercano al original.

Cutiepoo, algo así como «caca cuqui», comenzó cuando Gary Timmons comenzó a experimentar con animación de alta calidad, introduciendo muchos más frames de los habituales para la época. Como referencia, para dar dos pasos, el protagonista principal contaba con 24 sprites de animación, mientras que Sonic, en Sonic the Hedgehog sólo usaba seis.

Cuando David Jones, fundador del estudio, vio los resultados de las animaciones de Timmons –que reconoció haber buscado esa fluidez y suavidad propia de los trabajos de Disney– le pidió que comenzaran a trabajar en un juego completo que hiciera uso de esa tecnología. Timmons, junto a Tony Colgan, comenzó a perfilar la aventura.

Como decimos, era una época más sencilla, en la que no se necesitaban decenas de mecánicas entrelazadas entre sí. Cutiepoo iba a ser un sencillo plataformas en el que Bob, el protagonista, tenía que completar diferentes niveles intentando salvar a la mayor cantidad de... ¿cacas? posibles, mientras el malvado Doc. Mallet (Dr. Mazo) intentaba aplastarlas con... un mazo.

Fragmento de una revista en la que encontramos detalles e imágenes del título.
Fragmento de una revista en la que encontramos detalles e imágenes del título.

Las criaturas a rescatar, originalmente, estaban inspiradas por los tribbles de Star Trek, aunque el nombre del proyecto y el hecho de que al principio de cada nivel salían de una tubería hacen pensar en algo más escatológico. Por otra parte, la aventura transcurría en una fábrica de chocolate, algo que habría facilitado justificar el diseño. En cualquier caso, no deja de ser un prototipo, por lo que todo estaba sujeto a cambio.

Estas pobres e indefensas criaturas tendrían que evitar no sólo los mazazos del doctor casi homónimo, sino también las trampas que pondría por las diferentes fases. Nosotros podríamos usar diferentes objetos para pedirles que nos siguieran, que se quedaran quietas o incluso cogerlas y lanzarlas por el nivel. Seguramente había un pequeño toque de Lemmings ahí, otro de los éxitos de los creadores de Grand Theft Auto.

Timmons posa con un ordenador en el que desarrollaba el proyecto.
Timmons posa con un ordenador en el que desarrollaba el proyecto.

Cutiepoo, también conocido como Cutie Poo, Cutipoo o Dr. Mallet and the Tribbles, no consiguió llegar a buen puerto. Los problemas, como os podéis imaginar, se derivaron de su ambiciosa puesta en escena. En una época en la que los juegos tardaban meses en desarrollarse, el proyecto llevaba ya un año en marcha, y los progresos no estaban a la altura. Intentar implementar estas animaciones estaba causando demasiados quebraderos de cabeza y, tratándose del mayor atractivo del título, no era algo que estaban dispuestos a sacrificar.

No sabemos cuánto llegó a avanzar en su desarrollo, pero en septiembre u octubre de 1990 DMA Design mostró una demo en el European Consumer Electronic Show, en Londres, lo que significaba que, mínimo, una parte de él llegó a ser jugable. Al final, los escoceses decidieron que no merecía la pena seguir invirtiendo esfuerzo y tiempo en él, y pasaron a centrarse en otros juegos. Es una pena, eso sí, que no hayamos podido verlo nunca en movimiento, algo que habría podido servir para demostrar hasta dónde podían llegar las animaciones en el hardware de la época, aunque al menos han sobrevivido algunos sprites.

Juan Rubio
Colaborador
Juan empezó en Vandal hablando de juegos perdidos en su columna Lo que pudo ser. Quién le iba a decir que la cancelación de Silent Hills lo traumatizaría de por vida. Cada mañana se levanta rezando porque alguien con talento recupere la saga, pero se conforma con un Skate 4 o hasta un Klonoa nuevo.
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