Los recados se añadirán a tu Diario cuando los veas en el tablón de anuncios y no se iniciarán hasta hablar con la persona que lo ha solicitado. Ésta aparecerá como un punto azul luminoso en el mapa. También se pueden coger recados hablando directamente con los personajes, sin necesidad de verlos en el tablón. Debes saber que puedes completarlos cuando quieras, pero las recompensas te serán muy útiles, así que cuanto antes mejor.
001 – No dejes para mañana...
El vecino frente a la armería necesita un poco de entusiasmo. Consíguelo en la plaza central, de alguno de los personajes con punto verde cerca de la estatua, y luego dáselo al hombre descorazonado.
Recompensa: 3 panecillos y 30 guílderes.
002 – La desidia doméstica
La mujer al lado de Recados Exprés ha perdido el entusiasmo. Puedes conseguirlo pidiéndoselo a cualquiera de los dos personajes con puntos verdes en el mapa de la plaza central, al lado de la estatua. Vuelve a la mujer y entrégaselo con el hechizo entregar corazón.
Recompensa: 3 chocolatinas, 3 flanes y 30 guílderes.
003 – El visir de las especias
Farid, el especiero al lado de la Buhotique de Al-Mugid, necesita entusiasmo. Consíguelo en esta misma ciudad o volviendo a Villa Cascabel si es necesario. Dáselo con el hechizo entregar corazón.
Recompensa: 2 sándwiches y 100 guílderes.
004 – Un préstamo pendiente
Uno de los niños que pelean junto a la fuente de la izquierda de Al-Mugid necesita bondad. La conseguirás del señor cercano que está junto a una anciana y una niña malcriada. Dásela al niño con entregar corazón.
Recompensa: 2 cafés cargados y 100 guílderes.
005 – Los sueños del heladero
El heladero junto a Felinos Sueños de Al-Mujid necesita coraje. Lo puedes conseguir de la mujer entre la Buhotique y Recados Exprés.
Recompensa: 3 tartas de zanahoria y 100 guílderes.
006 – El lamento del pescador
Frente al muelle donde acorralas al ladrón de la marmita hay un pescador que necesita coraje. Puedes obtenerlo del pescador sobre la barca del segundo muelle más cercano.
Recompensa: 2 pezburguesas y 200 guílderes.
007 – Vámonos de compras
La chica junto al mercader de Puerto Bikini necesita moderación. La obtendrás del niño del primer muelle. Dásela con el hechizo entregar corazón.
Recompensa: 5 helados agridulces y 200 guílderes.
008 – Quédate la propina
El tendero más al este de Verbena necesita bondad. En el momento en que sale este recado todavía no se puede completar, pero podrás conseguir bondad de la niña a la entrada de Villa Cascabel en cuanto consigas el hechizo atajo.
Recompensa: 3 helados rubí y 300 guílderes.
009 – Un ingenio inoportuno
Uno de los duendes que está de público en el Club Bocachancla de Verbena necesita moderación. En el poblado sólo hay dos duendes que te entregarán corazón (marcados como puntos verdes en el mapa). Consigue la moderación de uno de ellos y entrégasela al duende descorazonado.
Recompensa: 3 chocolates de duende y 300 guílderes.
010 – La familia es lo primero
El investigador al final de la calle del Mercado Negro de Porcinia necesita bondad para seguir buscando la cura de su hermana. Consíguela de alguno de los puntos verdes marcados en el mapa y dásela con entregar corazón.
Recompensa: 2 rocíos de hadas y 500 guílderes.
011 – Una petición peliaguda
El hombre en la calle del desfile de Porcinia necesita coraje para pedirle matrimonio a su amada. Puedes volver a Al-Mugid y conseguirlo, si es que no lo utilizaste ya. Si no, tendrás que esperar a conseguir el hechizo atajo. Ahora sí, puedes volver a Al-Mugid y cogerlo del guardia frente al palacio.
Recompensa: 3 flanes de babana y 500 guílderes.
012 – De siesta en el trabajo
El nuevo trabajador en la tienda del Mercado Negro de Porcinia necesita moderación para no quedarse dormido en plena jornada. Búscala de alguno de los puntos verdes brillantes en el mapa y entrégaselo.
Recompensa: Una gema de sopor y 500 guílderes.
013 – La paranoia porcina
El guardia en la entrada de Porcinia se ha vuelto paranoico. Necesita confianza, que la puedes obtener unas calles más abajo, de un trabajador que rebosa confianza en su jefe.
Recompensa: 3 pasteles de carne y 500 guílderes.
014 – El científico receloso
El señor al fondo de la calle principal de Porcinia está falto de confianza. Sube las escaleras para pedirle un poco al marido que han echado de casa y regresa para dársela a tu cliente.
Recompensa: 3 helados etéreos y 500 guílderes.
015 – Al salir de clase
La pequeña gátida junto a la Tumba del Sabio en Villa Cascabel necesita algo de entusiasmo. Lo conseguirás viajando hasta Otonia, en la calle principal.
Recompensa: 3 bombones y 750 guílderes.
016 – El colmo de un soldado
El soldado frente al palacio de Villa Cascabel ha perdido el coraje. En este punto del juego existen dos recados que requieren coraje, pero sólo tendrás una pieza disponible. Es tu elección a quién dárselo. En cualquier caso, si elegiste el otro, éste tendrá que esperar. Cuando llegues a Refrigeria, podrás conseguirlo del niño que pasea por la segunda calle.
Recompensa: Una gema de desaliento y 750 guílderes.
017 – Un amante suspicaz
El joven de Al-Mugid entre Recados Exprés y la Buhotique necesita volver a confiar en su amada. Consíguele confianza de la mujer en la zona norte de Villa Cascabel.
Recompensa: 3 flanes helados y 750 guílderes.
018 – La confianza da asco
Un señor de Puerto Bikini ha perdido la confianza en sus vecinos. Viaja con el hechizo atajo hasta Verbena para pedirle su exceso de confianza al duende gordo junto a la Buhotique y regresa a Puerto Bikini para entregársela al hombre.
Recompensa: Una gema de amanecer y 750 guílderes.
019 – Las malas compañías
A la pequeña gátida en la parte este de la plaza central de Villa Cascabel le falta bondad. En el momento en que aparece este recado no puedes completarlo, así que tendrás que dejarlo pendiente. Podrás acabarlo cuando llegues a Refrigeria y obtengas bondad de la niña que está construyendo el muñeco de nieve.
Recompensa: 3 hamburguesas y 1000 guílderes.
020 – Ande yo caliente...
El hombre en casa del anciano de Refrigeria ha perdido la moderación. Es momento de dar la pieza de moderación que llevas cargando durante horas (o de ir a buscarla a Al-Mugid o Porcinia).
Recompensa: 3 leches merengadas y 1000 guílderes.
021 – ¿Te tiembla el pulso?
El gátido que pasea por la plaza central de Villa Cascabel ha perdido el autoestima. Consíguela de la frutera que hay en la parte sur de la ciudad.
Recompensa: 3 brisas de nata, 1000 guílderes y fórmula 044.
022 – Una crisis de inspiración
El pintor en Felinos Sueños de Al-Mugid ha perdido la autoestima. Consíguele un poco del mercader que hay junto a la Buhotique.
Recompensa: Una lágrima de fénix y 1000 guílderes.
023 – Que no decaiga
El pequeño duende sentado sobre la barra de uno de los bares de Verbena necesita autoestima para no dejar el mundo de la comedia. En el momento en que aparece este recado no puedes completarlo, así que tendrás que dejarlo pendiente. Cuando llegues a Refrigeria, podrás obtenerla de la anciana cocinillas.
Recompensa: 3 pasteles morunos y 1000 guílderes.
024 – Una crisis de autoestima
El científico de la calle principal de Porcinia ha perdido la autoestima. Puedes conseguírsela del niño que hay dentro de Recados Exprés.
Recompensa: Un suero de sabio y 1000 guílderes.
025 – Lo que unió la babana
El señor frente a la armería de Al-Mugid ha perdido el amor por el cultivo de babanas. Puedes darle el que le sobra a la mujer de Perdida, cerca de la casa de la anciana, que tiene una pequeña llapaca colgando del cuello.
Recompensa: 2 pasteles dorados y 1500 guílderes.
026 – Mal de amores
Una mujer de Puerto Bikini ha dejado de amar a su prometido. Él te dará el amor que ella necesita. Lo encontrarás sentado frente a Felinos Sueños.
Recompensa: 3 flanes de frutas y 1500 guílderes.
027 – Un día de perros
El perro cercano a la armería de Porcinia necesita recuperar el amor por su dueña. Puedes conseguirlo en la calle principal, de una señora que está con su marido.
Recompensa: 5 hamburguesas y 1500 guílderes.
028 – Frío como el hielo
El padre de familia del lado oeste de Refrigeria ha perdido el amor. Consígueselo de la niña que hay en la entrada de la ciudad, jugando con un pequeño polario.
Recompensa: 3 bombones azules y 1500 guílderes.
029 – La estrella fugaz
La muchacha en la plaza central de Al-Mugid ha dejado de soñar. Dale ambición del señor que hay junto a la armería.
Recompensa: 3 tartas de almendras y 1500 guílderes.
030 – El sueño del pescador
El pescador al final de los muelles de Puerto Bikini ha perdido la ambición. Puedes devolvérsela pidiéndole un poco al niño que hay frente a Felinos Sueños.
Recompensa: Un rocío de duende y 1500 guílderes.
031 – El precio del progreso
El científico de la calle principal de Porcinia está descorazonado. Necesita ambición, que puedes conseguir de un duende de Verbena.
Recompensa: Una gema de remolinos y 1500 guílderes.
032 – Ya basta de llapacas
El niño junto a las llapacas de la entrada de Perdida ya no tiene el sueño de ser pastor. Haz que recupere la ambición llevándole un pedazo de la niña cercana a Frida.
Recompensa: 2 panaceas y 1500 guílderes.
033 – El esposo perezoso
El mercader al lado de la Buhotique de Al-Mugid necesita entusiasmo. Puedes cogerlo de la comerciante que está justo delante o volver a Villa Cascabel, donde había tres.
Recompensa: 3 anticegueras y 100 guílderes.
034 – La esposa enojosa
Cruzando el puente de Puerto Bikini volverás a encontrar a la pareja de mercaderes ambulantes. La esposa necesita bondad, que se la puedes pedir a la señora con el cesto en la cabeza de la pasarela justo en frente.
Recompensa: 3 tartas de zanahoria y 200 guílderes.
035 – El esposo miedoso
La pareja de mercaderes ambulantes está justo antes del puente que lleva a Mamá Montaña en Verbena. El marido necesita coraje. Sólo hay dos duendes en la aldea que entreguen corazón (los verás como puntos verdes en el mapa), uno de ellos tiene el coraje que necesitas.
Recompensa: 2 hamburguesas y 300 guílderes.
036 – La esposa golosa
En el balcón principal, nada más entrar en Porcinia, está la pareja de mercaderes ambulantes. La mujer necesita algo de moderación, que puedes obtener en la misma ciudad usando el hechizo guardar corazón con alguno de los puntos verdes marcados en el mapa.
Recompensa: 3 helados etéreos y 500 guílderes.
037 – El esposo receloso
La pareja de mercaderes están en la zona norte de Refrigeria. Descubrirás que el marido ha perdido la confianza. Puedes conseguirle un poco del polario que hay frente a Recados Exprés.
Recompensa: Un rocío de duende y 1000 guílderes.
038 – La esposa llorosa
Junto a la casa de la anciana de Perdida tienes a la pareja de mercaderes ambulantes. Esta vez es la esposa la que necesita una dosis de autoestima, que podrás pedirle a la mujer que pasea con la bandeja en la mano justo en esta misma calle.
Recompensa: Un bálsamo y 1000 guílderes.
039 – El esposo desdeñoso
La pareja de mercaderes ambulantes ha vuelto a Villa Cascabel. El marido está descorazonado, le falta amor, que puedes conseguir del hombre junto a la farola de la zona norte de la ciudad.
Recompensa: Un nostrum y 1500 guílderes.
040 – La esposa dudosa
Esta será la última vez que ayudes al matrimonio de mercaderes, que encontrarás a la entrada de Villa Cascabel. La mujer necesita ambición, que la puedes extraer del duende frente al Club Bocachancla, en Verbena.
Recompensa: Una gema de lluvia curativa, 1500 guílderes, fórmula 050, fórmula 059, fórmula 063, fórmula 067, fórmula 082, fórmula 083, fórmula 086, fórmula 104, fórmula 108, fórmula 114, fórmula 115 y fórmula 118.
041 – Un escondite perfecto
La gátida pasea por delante de la Buhotique de Villa Cascabel. Te pedirá un pendiente rojo que encontrarás en la vasija que hay en la zona de jardín a la izquierda de la estatua en la plaza central.
Recompensa: Un manto vegetal y 50 guílderes.
042 – Un toque de color
La gátida cerca de Armerías Aguilar, en Villa Cascabel, necesita 2 margarillas y 2 aguafresca. Si no lo tienes ya, lo encontrarás en los puntos brillantes de las Colinas Sinuosas.
Recompensa: Un escudo de madera y 50 guílderes.
043 – El escondite
La mujer cerca de Recados Exprés de Villa Cascabel está preocupada por sus tres hijos, tendrás que encontrarlos. El primero está en la armería, el segundo en la zona elevada a la que se accede por las escaleras justo en frente de la madre y el tercero lo encontrarás en el túnel de subida a la Tumba del Sabio (a la derecha de la plaza central). Habla con la mujer de nuevo.
Recompensa: 3 pasteles crujientes y 50 guílderes.
044 – El bosque es de todos
Dirígete al bosque más alejado al este de las Colinas Sinuosas. En el Claro del bosque encontrarás una pequeña aldea, ahí está tu aborigen brillando en azul. Sal al mapamundi y verás que han aparecido 5 monstruos. Vence a todos y vuelve a hablar con el aborigen.
Recompensa: 3 granizados de café y 50 guílderes.
045 – Una merienda romántica
La mujer cercana al tenderete donde conociste a Estela necesita que le lleves el cesto de comida a su marido, en la Arboleda Dorada (por donde llegaste a este mapa). Cuando llegues allí podrás ver la posición del marido marcado como un punto azul brillante en el mapa. Llega hasta él y dale la comida. Ahora regresa a Al-Mugid para comunicarle el mensaje de su marido a la mujer.
Recompensa: 3 champiluces y 200 guílderes.
046 – Los cranios crispantes
La mercader de Al-Mugid que pasea justo antes de llegar a la plaza principal necesita que mates a 10 cranios. Sal fuera de la ciudad y busca por el desierto a los esqueletos con escudo y espada. Mata diez y vuelve a hablar con la mujer del encargo.
Recompensa: Una espada de hueso y 200 guílderes.
047 – Pájaros en la cabeza
El niño de la entrada de Al-Mugid te pide que busques a sus palomas. La primera está en la plazoleta de al lado, junto a una fuente. Usa el hechizo habla universal para que vuelva con su amo. Haz lo mismo con la que está en el alféizar de la ventana de la Buhotique y la que encontrarás junto a la fuente de la plaza principal. Ahora vuelve a hablar con el niño.
Recompensa: 2 plumas de fénix y 400 guílderes.
048 – El rey del curry
El dueño del puesto de curry en la plaza de Al-Mugid necesita los siguientes ingredientes para cocinar el plato tikka mahala: arroz blanco, ternera y especias. Encontrarás a Farid el especiero al lado de Recados Exprés, lo que dará pie al recado 003. Una vez completado, Farid te pedirá raíz de cúrcuma y tres pizcas de semillas picantes. Entra en Recados Exprés para aceptar la cacería 088, que es con la que conseguirás la cúrcuma. Las semillas picantes están en tres puntos luminosos de recolección de la cordillera candente (sólo disponibles durante esta misión). Llévaselo y obtendrás las especias. El arroz blanco y la ternera puedes comprarlas en la Buhotique, si es que no los tienes ya. Llévaselo todo al dueño del puesto de curry.
Recompensa: 5 tikka mahalas y 200 guílderes.
049 – El verano ya está aquí
La diseñadora que pasea por la pasarela cercana a Recados Exprés de Puerto Bikini necesita tres hojas arcoíris, que se consiguen despachando a las cactusas del desierto con el hechizo escarcha. Luego vuelve a hablar con la muchacha y dáselas.
Recompensa: 4 sorbetes tropicales y 400 guílderes.
050 – La congoja del cangrejo
Usa el hechizo habla universal con el cangrejo del segundo muelle de Puerto Bikini. El animal te pide que busques a su amigo, que fue arrastrado por la marea hacia el este. El susodicho está en el extremo norte de la Isla de Robinson, la más cercana a Puerto Bikini. Habla con él mediante el hechizo habla universal. Vuelve a Puerto Bikini para entregar el mensaje al cangrejo que te dio el encargo.
Recompensa: 3 cafés cargados y 400 guílderes.
051 – A golpe de látigo
El duende de Verbena ha perdido los látigos musicales de su amigo. Encuéntralos matando a zampiros con el estado ceguera en la isla Caribia. Puedes hacerlo con la polvareda de Termi, por ejemplo, o cualquier otra habilidad que cause este estado de entre los únimos que tengas en tu equipo. Piensa que no siempre van a soltar los látigos aunque lo hayas hecho bien, así que tendrás que probarlo varias veces. Regresa a la aldea y dáselos al duende.
Recompensa: Una lanza de dríade y 700 guílderes.
052 – El río destemplado
El duende resfriado de Verbena junto a Recados Exprés necesita los siguientes ingredientes: brotenciador, hierba del despertar y aguafresca. Seguramente ya lo tengas todo, puesto que son ítems muy comunes. Pero, de no ser así, busca el brotenciador y el aguafresca en los puntos brillantes de Colinas Sinuosas (cuando tengas que ir con el recado 053, para aprovechar el viaje). La hierba del despertar la puedes encontrar en el punto brillante de Isla de Viernes.
Recompensa: 2 bombones, 2 flanes de babana y 700 guílderes.
053 – Un conflicto vecinal
En la Arboleda Dorada, frente al manantial, hay un duende que te pedirá que derrotes a los tres jabalícuos que se han apoderado del bosque. Cuando lo hayas hecho, regresa al manantial y verás que hay un cuarto atacando al duende. ¡A por él!
Recompensa: Un sombrero picudo y 700 guílderes.
054 – La flor nacida del humo
Nada más bajar las escaleras que llevan a la calle del desfile, en Porcicina, a tu derecha hay una mujer que necesita que lances el hechizo fertilizante sobre su planta mustia (pulsando primero X cuando salga la exclamación, sino no funciona). Lamentablemente, esto no la hará crecer del todo. Ahora necesitarás tener el únimo astrolabio en tu equipo o reserva. Lo puedes capturar en el desierto. Expón la planta a este "sol" y florecerá.
Recompensa: Una gema de haz de pureza y 1000 guílderes.
055 – Una fórmula magistral
El científico al final de la calle del Mercado Negro de Porcinia necesita un hongo molongo. Dirígete al único bosque, al oeste de la ciudad, y habla con la chica, que te ofrece el hongo a cambio de una tarta de mazaporia. En realidad lo que la mujer quiere es una tarta de zanahoria. Si no tienes ninguna, puedes fabricarla con la marmita. Sólo necesitarás panecillos y zanahoria, ingredientes que se pueden comprar en la Buhotique. Dásela y tendrás tu hongo molongo para llevárselo al científico.
Recompensa: 2 capuchinos y 1000 guílderes.
056 – Problemas de piratas
El científico al final de la calle del Mercado Negro de Porcinia necesita entregar la medicina a su hermana, que está en Puerto Bikini. Tu misión es combatir contra las cuatro galeras de piratas que hay en la ruta marítima entre ambas ciudades. Los encontrarás, más o menos, al oeste del archipiélago. Cuando los hayas derrotado vuelve a hablar con el que te dio el encargo.
Recompensa: Un sable de pirata y 1000 guílderes.
057 – El lamento del mecánico
El mecánico de Montecráneo necesita que le lleves la turbina rota a reparar. Usa el hechizo portal para ir a Motorville y pídele a Rusty, el padre de Marta, que te la arregle. Regresa al otro mundo y dale la turbina nueva al mecánico.
Recompensa: Una coraza pesada, 1500 guílderes y fórmula 045.
058 – El amuleto aeropirata
El aeropirata junto a la Roca Rúnica de Montecráneo ha perdido su pluma afilada. Aunque él te recomiende ir a los mares, es mejor que se la robes a un lechuzo mayor del exterior de Montecráneo, pues tienes muchas más probabilidades de éxito. Además, si te interesa la alquimia, aprovecha para robar dos o tres extra para ti.
Recompensa: Una gema de cortavientos y 1500 guílderes.
059 – Hasta siempre
Viaja con Tengri hasta la cueva al este de Refrigeria. Dentro encontrarás a una niña, usa el hechizo médium y te contará que su cangapato necesita hacerse más fuerte. Llévatelo contigo y súbelo 10 niveles (hasta el 40) antes de volver a hablar con ella. No te vayas de la cueva sin coger el cofre rojo [leche merengada].
Recompensa: Una gema de soplanieves, 1500 guílderes y fórmula 046.
060 – Un cambio de look
La mujer de Refrigeria quiere un traje de baño. Ve a Puerto Bikini y habla con la chica que diseñaba bañadores. Te contará que el último que tenía se lo ha robado una gaviota. Llama a Tengri y vuela hasta la primera isla que te encuentras al oeste, Bahía Peñasco. La gaviota está en el extremo noreste. Usa el hechizo habla universal y recuperarás el cojunto de verano. Regresa a Refrigeria y dáselo a tu cliente.
Recompensa: 2 sorbetes de alcachofa, 2 leches merengadas y 2000 guílderes.
061 – El polario perdido
Una polaria en la plaza central de Refrigeria está buscando a su hijo. Pregunta al niño junto a la salida del norte y sabrás que el pequeño polario se ha ido a la Caverna Cristalina. Lo encontrarás al final de la plataforma cruzando el segundo puente, donde un monstruo lo está atacando. Derrótalo y habla con el polario para volver a la aldea, y luego habla con la madre.
Recompensa: Una medalla de valor y 2000 guílderes.
062 – Flores de otro mundo
La niña junto a Recados Exprés de Perdida quiere que le pidas una flor a su alma gemela de Motorville. Usa tu hechizo portal y busca a la niña en la calle del centro. Te dirá que tiene tulipanes rosas, pero están marchitos. Conjura el hechizo restauración para devolverles el esplendor. Habla con la niña y te regalará una flor, que le tendrás que dar a la pequeña del otro mundo.
Recompensa: 2 pasteles en flor, 4 sorbetes tropicales y 2500 guílderes.
063 – De espaldas al mundo
El anciano de Perdida frente a Recados Exprés necesita que vayas a Refrigeria y le consigas una venda fría. Una vez allí, el polario que las hace te pedirá que, mientras las prepara, derrotes a cinco escualúminos de las inmediaciones. Cuando estés listo, regresa a hablar con el polario, que te dará la venda fría. Vuelve a Perdida y dásela al anciano.
Recompensa: Un bálsamo y 2500 guílderes.
064 – La llapaca delicada
Usa el hechizo habla universal con la llapaca de la entrada de Perdida para que te dé su recado: quiere una babana de Al-Mugid, una gamba zafiro de Puerto Bikini, una trufa negra de Porcinia y un rábano polar de Refrigeria. Si no los tienes ya en el inventario, puedes comprarlos en la Buhotique de cada ciudad.
Recompensa: Una gema de sanguijuela, 2500 guílderes, fórmula 017, fórmula 022, fórmula 027, fórmula 032, fórmula 037 y fórmula 042.
065 – Los bigotes postizos
El guardia en la entrada de Villa Cascabel te pedirá que recuperes los bigotes postizos que le ha robado un monstruo. Sigue las huellas hacia fuera de la ciudad. Cuidado, porque las hay de otros monstruos que no son el ladrón. Las que sigas deben llevarte hasta la zona oeste de Colinas Sinuosas, cruzando el cañón, y luego en dirección sur. Véncelo y recuperarás los bigotes postizos.
Recompensa: Una espada radiante y 3000 guílderes.
066 – La musa del artista
El pintor que está en Felinos Sueños de Al-Mugid busca una modelo que inspire su nuevo cuadro. La chica que necesitas está en el bosque oculto de la isla con forma de U al sur de Islas Invierno. Habla con ella y después con el pintor para completar el recado.
Recompensa: Un escudo de pureza y 3000 guílderes.
067 – ¡Curry que te pillo!
El vendedor de curry de la plaza de Al-Mugid te pide que le ayudes a entregar sus pedidos a domicilio. El primero es para el especiero, junto a Recados Exprés. El segundo es para el alcalde de Puerto Bikini, que está en los muelles. El tercero es para el dependiente del Mercado Negro de Porcinia. El cuarto es para el barman del Casino Malamuerte, en el Reguero de Tumbas. Finalmente, el último va para un aborigen del bosque oculto al oeste de Villa Cascabel, cruzando el gran cañón.
Recompensa: 20 tikka mahalas y 3000 guílderes.
068 – Despertador con patas
El hombre que pasea cerca de Recados Exprés de Porcinia necesita un despertador que le sea eficaz. Primero dale un antisueño (puedes comprarlo en cualquier Buhotique, si no lo tienes ya), después un capuchino (se puede comprar en Refrigeria o Perdida, o fabricar con la marmita). Nada de esto le servirá. La última idea es traerle un únimo con el poder amanecer. Si no tienes ninguno, puedes usar la gema que enseña este poder con cualquiera de tu equipo, ya que es de tipo neutral.
Recompensa: Una dragolina y 3000 guílderes.
069 – Los duendes ausentes
El duende junto al manantial de la Arboleda Dorada te pide que avises a los duendes de que el lugar ya es seguro. Tienes que buscar a los duendes que hay en cinco localizaciones, y cada vez te irá dando la pista del siguiente. Los lugares, por orden, son: detrás de la segunda bandera roja en la subida a Montecráneo, en una pequeña celda dentro de la Cripta de las Lágrimas, frente al garaje de Phil en Motorville, en la mina que hay al este de Otonia (sólo alcanzable con Tengri) y en el bosque oculto de la Isla Aguanieve (al sureste de Islas Invierno).
Recompensa: 2 caleidas, 5000 guílderes, fórmula 076 y fórmula 109.
070 – El mayor de los tesoros
El niño junto a Felinos Sueños de Puerto Bikini te pide que investigues los lugares marcados en el mapa. No podrás ver dicho mapa, pero se está refiriendo a las piedras con inscripciones que has ido viendo en tu aventura. Las localizaciones son las siguientes: Costa de los Naufragios, Yanocimiento, Isla Cacatúa, Montelacabra, Isla Pulgarcito, Bahía Peñasco y El Yermo (al sur de Montecráneo). Lee cada piedra y anota los dos últimos caracteres en nazcano. Si los ordenas obtendrás "Kublai 3". Vuelve a hablar con tu cliente y dale la solución. Luego ve a la Sierpe de Hierro y habla con Kublai. Vuela hasta Corona Partida, usa el hechizo restauración sobre la piedra y descubrirás el tesoro. Regresa a Puerto Bikini y habla con el niño.
Recompensa: 2 ojos del mal, 5000 guílderes, fórmula 051, fórmula 056, fórmula 068 y fórmula 125.
071 – Criaturas del desierto
El investigador Derwin, a la derecha de la entrada principal de Al-Mugid, quiere que le lleves un turbandido y un babano verde. Captura un ejemplar de cada en el desierto y llévaselos. Seguramente te cueste varios intentos hasta poder capturarlos, pero la recompensa vale la pena.
Recompensa: Una perla estelar, una perla lunar y 500 guílderes.
072 – Criaturas mecánicas
Derwin está junto a la posada Felinos Sueños de Porcinia, donde te pedirá que le lleves tres únimos: un mecamico, un robotijo y un engranuja. Todos se pueden capturar en las zonas colindantes, aunque tienen un porcentaje de unión bastante bajo, así que seguramente tengas que librar varias batallas antes de que decidan unirse a ti. Llévaselos a Derwin en tu equipo o la reserva.
Recompensa: 2 perlas solares, 2 perlas planetarias y 2000 guílderes.
073 – Criaturas de las nieves
En la entrada de Refrigeria te espera Derwin para pedirte que le muestres un blote de loto, un yeti polar y una glacruela. Los dos primeros se consiguen en las inmediaciones de la ciudad, mientras que la tercera tendrás que capturarla en la Caverna Cristalina. Regresa con estos únimos en tu equipo o en la reserva.
Recompensa: Una gran perla solar, una gran perla estelar y 3000 guílderes.
074 – Criaturas avanzadas
Nada más entrar en Perdida verás a Derwin esperando para solicitarte tres nuevas criaturas. Todas ellas son transformaciones definitivas, así que tendrás que capturar los únimos que llevan a ellas, llevarlos en tu equipo para subirlos de nivel y hacerlos evolucionar hasta la forma deseada. La maglobina la obtendrás desde una magoria (Reguero de Tumbas), el sofrito desde un frito o un fritanga (Fumarola) y el presto desde un trompero (Puerto Bikini).
Recompensa: 2 grandes perlas lunares, 2 grandes perlas planetarias y 5000 guílderes.
075 – Criaturas feroces
El científico Derwin está en la fuente de Villa Cascabel, y necesita que le ayudes a estudiar nuevas criaturas. Esta vez no hay que cazarlas, sólo derrotarlas. El primero está en la isla Aguanieve (al sureste de Islas Invierno). Cuando ganes no te vayas, verás que Derwin ha aparecido en su lugar. Habla con él y te indicará el segundo objetivo, en los Bancales (al sureste del desierto). Acabado el combate, de nuevo habla con Derwin. Tu último destino es Yanocimiento, la isla al sur de Otonia. Nuevamente habla con tu cliente.
Recompensa: Un vale (gubérculo), un vale (rélix), un vale (dinoceronte) y 8000 guílderes.
076 – La joven alquimista
La niña que pasea por el puente de Puerto Bikini quiere que le fabriques una cortavelas con alquimia. Necesitarás una daga de sílex y un prisma de fuego. La daga de sílex se puede comprar en Al-Mugid, mientras que el prisma de fuego lo sueltan algunos enemigos, como los astrolabios y fritos. Mezcla ambos en la marmita y vuelve a hablar con la niña.
Recompensa: 2 nomeolvides, 2 empapiedras, 400 guílderes, fórmula 052, fórmula 053, fórmula 054, fórmula 057, fórmula 069, fórmula 077, fórmula 089, fórmula 098, fórmula 099, fórmula 105 y fórmula 110.
077 – La sabiduría del bosque
El aborigen del bosque oculto en la Costa de los Naufragios (atravesando el puente del arco al otro lado) te enseñará a crear una lanza regia: cuenta de jade x 2, obsidiana x 2 y acero puro x 2. Los dos últimos los puedes conseguir en los puntos brillantes de Otonia, pero la cuenta de jade está en zonas aún inaccesibles en el momento de aceptar este recado. Puedes esperar a conseguirlo más adelante cuando accedas a la zona norte de las Dunas de los Destellos. Si quieres completarla ya, existe la posibilidad de robársela a los piskatiki en la isla La Aguja, al noreste de Otonia. Cuando tengas los ingredientes, realiza la receta en la marmita y vueve a hablar con el aborigen. Antes de irte, no olvides coger el cofre verde [suero de sabio], que está en lo alto de una de las columnas.
Recompensa: 2 flores de niebla, 2 piedras gélidas, 1500 guílderes, fórmula 047, fórmula 064, fórmula 065, fórmula 072, fórmula 073, fórmula 081, fórmula 085, fórmula 091, fórmula 095, fórmula 101, fórmula 106, fórmula 113 y fórmula 121.
078 – El maestro de alquimia
El alquimista en la cueva al norte de Puerto Bikini te enseñará a ser un alquimista de verdad. Lo primero es fabricar un hacha infernal, cuya receta ya deberías tener (Gran hacha x 1 + Alas negras x 2 + Bigolitos x 3). Las alas negras las puedes robar en Nazcaä y los bigolitos en Sinretorno. Ahora, para el hacha titánica, necesitas el hacha infernal + caleida x 5 + papiros de la verdad x 5.
Las caleidas las consigues robando a los dragones dorados en el piso inferior de Caverna Cristalina y los papiros de la verdad se roban a los trompatos piano dorados de Reguero de Tumbas, en el segmento de cueva. Ambos ítems son los botines raros de estos enemigos. A continuación te contamos la mejor técnica para robar los objetos raros con un 100% de éxito:
Equipa a Oliver con la varita más débil que tengas y con escama del rey dragón (potencia el ataque crítico). Pon a todos los personajes "En espera" en Tácticas. Durante todo el combate mantén a tus personajes con Defensa total, volviendo a activarlo cada vez que se agote el tiempo. Toma el control de Oliver y usa el hechizo tempestad hasta que salga una esfera dorada, entonces pasa a Jairo para cogerla y con su ataque especial apunta al enemigo al que quieras robar el objeto raro. Si no sale la esfera dorada y ya has matado al resto de enemigos, excepto al dorado, pasa al hechizo impacto. Si tampoco así llega a salir una esfera dorada, tu último recurso antes de que muera el enemigo es hacer un robo normal con Jairo, a ver si hay suerte.
Recompensa: 2 lágrimas de troll, 2 lúminas y 5000 guílderes.
079 – El diario montañés
El trotamundos al lado de Felinos Sueños ha perdido su diario. Te dará algunas pistas de su paradero: entre un par de árboles situados en una isla en medio de un río al noroeste de Villa Cascabel. Lo verás fácilmente en el mapa de Colinas Sinuosas. Recógelo y regresa al pueblo para dárselo al señor.
Recompensa: Un colmillo de gigante y 50 guílderes.
080 – El diario del volcán
El mismo trotamundos que conociste en Villa Cascabel te pide en Al-Mugid (en una esquina de la plaza central con las fuentes) que le busques el diario extraviado. Está en el árbol frente a la primera brecha de lava que encuentras en el sendero de entrada a la zona del volcán. Cógelo y llévaselo de vuelta.
Recompensa: Una túnica sagrada y 200 guílderes.
081 – El diario de las islas
El trotamundos ha llegado a Verbena. Lo encontrarás junto a un árbol antes del puente que lleva a Mamá Montaña. Su diario está en la cueva de los cangrejos del lateral oeste de la isla, junto a un tronco caído a la derecha, nada más entrar. Llévaselo de vuelta.
Recompensa: Un vestido refinado y 700 guílderes.
082 – El diario ferroviario
El trotamundos vuelve a cruzarse en tu camino, esta vez en la calle principal del desfile de Porcinia. Te pedirá que busques su diario, que está en la entrada a la mina que hay al suroeste de la ciudad. Búscalo en un pequeño tramo de vía que atraviesa el acantilado. Llévale el diario de vuelta al señor.
Recompensa: Unas garras barrocas y 1000 guílderes.
083 – El diario glaciar
El trotamundos está junto a la casa del anciano de Refrigeria. Para variar, ha perdido su diario, que podrás recuperar si vas al bosque oculto al oeste de la ciudad. Habla con la mujer y te dará el diario extraviado.
Recompensa: Una armadura ostentosa y 2000 guílderes.
084 – El diario de la niebla
Volverás a encontrarte con el trotamundos en el segundo puente de Puerto Bikini. Esta vez ha perdido el diario en la isla de Nazcaä, en una de las estatuas cercanas a la pintura de la calavera en el suelo (siguiendo el camino hacia el sur desde las pinturas de los peces que se pueden ver en el mapa).
Recompensa: Una capa de diva y 3000 guílderes.
085 – El diario del retorno
El trotamundos vuelve a estar en la entrada de Villa Cascabel. Te pedirá que recuperes su diario extraviado, que está junto a la seta roja grande del claro del bosque secreto que hay al lado de la Arboleda Dorada. Para llegar, ve desde la salida norte de la arboleda siguiendo la línea de montaña hasta llegar a un entrante. Si te fijas bien, verás que hay una cueva tras todos esos árboles otoñales. Síguela hasta el fondo y encontrarás esta zona secreta.
Recompensa: 2 alas de ángel, 5000 guílderes, fórmula 088 y fórmula 093.
131 – El Anfitrión
El conejo de la zona secreta junto a la Arboleda Dorada te pide que arregles las grietas del equilibrio. Pásate por Recados Exprés y acepta las cacerías disponibles. Cuando hayas obtenido sus recompensas será el momento de volver a hablar con tu cliente. Ahora tendrás disponibles otras ocho cacerías. Complétalas y te dará otra más y, después de ésta, una última. Finalmente, el conejo te abrirá la puerta, tras la cual te espera el último y más difícil jefe del juego.
JEFE: Guardián de los mundos
Este es el enemigo más difícil. Tiene un ataque de tipo tormenta que provoca confusión a tus personajes y golpea a su alrededor. Lo mejor es mantener la distancia con el personaje que muevas, usándolo de señuelo, y que los otros queden atrás. Cuando cargue la magia, gírate y que todos empiecen a darle físicamente. En cualquier caso, lo importante es que te defiendas siempre ante cualquier ataque y le vayas dando con tus mejores magias (estrella del alba, sobre todo, ya que astra pide muchos MP).
Cuando le hayas vencido reaparecerás en Motorville. Sigue al conejo, que te dará una vuelta por el pueblo, hasta llegar a la tienda de Leila. Entra, habla con el conejo y vuelve a salir.
Recompensa: Llave del Philmobile.
132 – Herramientas bárbaras
Lechuga y Acelga, en la Sierpe de Hierro, te piden ideas para fabricar armas estrafalarias. Ve hasta Verbena. Habla con el duende frente al Club Bocachancla, luego con Mamá Montaña y, finalmente, vuelve a entrar en su interior (por el camino al este en la zona donde están los retoños) y entra en la puerta más a la izquierda. Examina el tobogán y regresa a hablar con Acelga. Usa el hechizo portal para ir a Motorville, ve a casa de Oliver y, en la cocina, examina los hornillos. Vuelve con tus clientes.
Recompensa: Una flor de bardo, un bonito parasol, 10000 guílderes y fórmula 131.
134 – La orden de espejismos
Los caballeros que hay a la entrada de la Torre de Marfil te pedirán que acabes con los cuatro magitrones que hay esparcidos por ahí. Recordarás haberlos visto en la Arboleda Dorada, la cima de la Fumarola, Reguero de Tumbas y en el piso inferior de la Caverna Cristalina (una vez dentro de cada zona, podrás localizarlos como puntos azules brillantes en el mapa). Vuelve a hablar con los caballeros y vuela hasta Nazcaä para combatir con los tres enigmatrones. Cuando estén derrotados, vuelve a la Torre de Marfil. Asegúrate de estar con la vida a tope antes de hablar con los caballeros, porque ahora tendrás que enfrentarte a ellos.
Recompensa: Una espada nazcana, una armadura nazcana, un yelmo nazcano y 10000 guílderes.
136 – El mayor de los sabios
Horacio te espera en Ara Memoriae para dar inicio al último acertijo, que se compone de cinco preguntas a lo largo de cinco localizaciones. La primera respuesta es: "estrella del alba". Desplázate hasta Reguero de Tumbas y busca a Horacio en el extremo norte. La respuesta a este acertijo es: "Apep". Viaja hasta la Cripta de las Lágrimas, donde Horacio aguarda en la sala donde te enfrentaste al Rey Cobra. La respuesta ahora es: "Sandra". Ve a la Caverna Cristalina y busca a Horacio, que tiene otra pregunta para ti, cuya respuesta es: "Traer esperanza". El último acertijo te espera en la Torre de Marfil, en la sala del Consejo, y la solución es: "Vademécum del Mago".
Recompensa: Un Espejo de la verdad, 10000 guílderes, fórmula 132, fórmula 133 y fórmula 134.