Capítulo 3 - Ni no Kuni: La ira de la Bruja Blanca

Continuamos la aventura, ahora a bordo de un barco.
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CAPÍTULO 3

Ahora que tienes barco puedes tomarte tu tiempo para conseguir los tesoros ocultos del archipiélago (no te recomendamos ir a la Costa de los Naufragios todavía, pues los enemigos te pueden resultar muy difíciles) y completar las tres cacerías que aceptaste en Puerto Bikini.

Cacerías
093 – Los corsarios codiciosos
094 – El monstruo hambriento
095 – Peligro en las ruinas

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 1

Guarda partida antes de aproximarte a Otonia, marcada con una estrella en el mapa del mundo, porque te tocará combatir contra...

JEFE: Shadar
No es necesario reducir la vida de Shadar al completo, así que saca a tus únimos más rápidos para bajarle todo lo que puedas. Pon a Estela con la táctica primeros auxilios y, si puedes con tu equipo, usa ímpetu para subir el ataque, luego concentración y a por ellos. El sacrilémur es idóneo para esto.

CARIBIA

Tras la tormenta, despertarás en una isla llamada Caribia. Explórala, recogiendo los tesoros ocultos. También estaría bien que, en un combate contra algún polloraptor, robaras un prisma de fuego con Jairo (lo necesitarás para un recado posterior). Ahora puedes dirigirte al lateral izquierdo para entrar en una cueva opcional llamada Cueva Crustácea, que está llena de cangrejos azules con los que puedes hablar usando el hechizo habla universal. También hay un cofre [pezburguesa] en el lado derecho y un cofre verde [gema de globo de agua] detrás de un cangrejo que te lo indicará. Cuando tengas todo listo, dirígete al punto central de la isla.

 2

VERBENA

¡Se han llevado a Drippy! Ve hasta el fondo para conocer a Mamá Montaña y reencontrarte con tu compañero de viajes. Drippy volverá a unirse a ti, pero su madre te pedirá un favor. Al bajar de la tarima sitúate junto al árbol para que Jairo atrape un cofre verde [gema de pellizco venenoso]. Más adelante verás a Horacio (si has hablado con él las tres veces anteriores), que te planteará un nuevo acertijo. La respuesta es: "Lechuga fresca". Como recompensa te dará la fórmula 010. El hechizo levitación que no encuentra lo tiene la gaviota que está en la entrada, háblale con el hechizo habla universal.

Cuando te acerques al Club Bocachancla descubrirás que Lechuga y Acelga están descarcajados. Necesitarás ocho gracias. Ve a la posada y échale el hechizo bola de fuego al encargato para que te dé la primera. Casi en frente hay un duende al que le pesan los cuernos, lánzale el hechizo levitación y obtendrás la segunda gracia. Avanza hasta el puesto de comida, ahí necesitarán tu hechizo festín y tú conseguirás la tercera gracia. Gira la esquina, el pequeño duende que corretea te dará la cuarta gracia a cambio del hechizo fertilizante. Al fondo, en un puesto de comida, obtendrás la quinta gracia si usas el hechizo escoba mágica. Ve a la buhonera para conseguir tu sexta gracia ayudándola con el hechizo restauración. Sigue hasta el puesto de comida de delante, donde un duende necesita tu hechizo abrelotodo, ¡ya tienes tu séptima gracia! En la armería te espera la última gracia, que obtendrás si usas el hechizo lastre.

Ahora ya puedes curar el descarcajamiento de Lechuga y Acelga. Antes de hablar con ellos, asegúrate de tener todo hecho en Verbena y, cuando estés listo, haz que comience el show.

TRIPA DE MAMÁ

Entra en la primera puerta y habla con el llavín para iniciar la batalla. Cuando ganes, el retoño te seguirá y podrás abrir la puerta de la rosa. Repite el procedimiento del aula anterior. Lo mismo para el aula tulipán, después el aula magnolia y luego el aula violeta. Ya has rescatado a todos los retoños. Sería conveniente que entrases en la cuarta habitación para guardar partida y restaurar salud. Y, ahora sí, dirígete recto hacia la derecha para bajar por el tobogán.

JEFE: Discomedusa
Usa únimos con ataques elementales de fuego y cada vez que haga el ataque azul elétrico pon todos a defender. Llegado el momento hará el ataque familia numerosa, en que aparecerán un montón de medusitas. Usa algún ataque de amplio alcance para liquidarlos a todos de una.

Los retoños nacerán y Mamá Montaña te enseñará los hechizos mimetismo, desdoble, eco, invisibilidad, cola de gato, escama de pez, miniatura, telepatía, pan de vida y manzana mortal. Vuelve hacia el pueblo para buscar a Drippy, que está en el Club Bocachancla con los recién nacidos. Oliver decide dejarlo, así que tendrás que marcharte hacia el barco. Pero no te creas que te vas a librar del narizotas, porque en cuanto zarpes se pegará el carrerón hasta ti. Drippy vuelve a unirse al equipo. Ahora puedes irte para Otonia, si quieres, pero es recomendable que regreses a Verbena, donde hay varios recados nuevos en el tablón de anuncios. También puedes volver a hablar con el Roble Ancestral, que te dará una medalla de destreza por contarle tus últimas hazañas.

Recados
008 – Quédate la propina
009 – Un ingenio inoportuno
035 – El esposo miedoso
051 – A golpe de látigo
052 – El río destemplado
053 – Un conflicto vecinal
081 – El diario de las islas

Dirígete al norte y te cruzarás con una isla opcional, Yanocimiento, cuyo mayor atractivo ahora mismo reside en los tesoros ocultos, si eres capaz de hacer frente a los enemigos con tu equipo actual o si eres suficientemente hábil para evitarlos.

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