Los Apartamentos Blue Creek es la cuarta parte de nuestra guía paso a paso de la historia de Silent Hill 2 Remake y comienza al salir por la puerta roja de la cocina del apartamento 201 en los Apartamentos Wood Side A lo largo de esta guía te ayudaremos a superar cada zona sin hacer spoilers argumentales. Esto incluye la ubicación de coleccionables, soluciones a puzles cuando te hagan falta y mucho más.
Estamos en el Otro Mundo, la dimensión oscura (más aún) de Silent Hill. Será una zona algo más corta, pero con bastante más peligro que la anterior. Sal de la habitación y avanza por el único camino posible. En el pasillo verás un tablero iluminado junto al que debes pasar. Se trata del Mapa de los apartamentos Blue Creek, lo que facilitará mucho la navegación, como en cualquier espacio cerrado con salas numeradas.
Continúa por el pasillo con cuidado del cachocarne hasta que llegues a un aparente callejón sin salida. Tienes que golpear la pared evidentemente frágil para romperla y poder entrar en la habitación 206.
Ve con cuidado, hay un patoso y un cachocarne. Como habrás visto, los cachocarnes de aquí escupen ácido al caer y morir, así que apártate cuando los derribes. Registra la habitación antes de salir al pasillo y ve al apartamento 212 para encontrar más recursos y un punto de guardado. A la izquierda del punto de guardado hay una tela, retírala para encontrar un reloj de cuco. Es un puzle que tendremos que resolver luego.
Sal al balcón y ve a la 203. Hay un patoso, un botiquín con objetos curativos y un muro que puedes romper junto al fogón, para pasar a la 205.
En la primera habitación hay munición y un escarabajo, mientras que en el apartamento hay algunos recursos más y un cachocarne que te atacará en el pasillo. Al fondo también hay una ventana por la que salir hasta una escalera de incendios que te permite subir a la tercera planta. Hazlo y trepa por las cajas para colarte por un respiradero. Estarás en una zona que comprende la 303 y la 305. Ojo a los enemigos ocultos y busca otra pared que puedes romper en la cocina, en el lado norte.
Sal al pasillo y mueve el armario que bloqueaba la salida de esta misma estancia en la que estás. Ya, un poco raro, pero qué más da. Ve al apartamento 307. Hay una radio colgando del techo, algunos recursos y una sala con una tubería donde necesitarás una válvula. Por ahora no la tienes, así que cruza la puerta a la izquierda de la tubería y sal por la ventana. El balcón te permite volver a entrar en la 305 desde otro lado.
En esta habitación encontrarás la Llave del apartamento 306. Luego gira la válvula y derrota a los cachocarnes antes de volver al pasillo. Obviamente, tienes que ir al piso 306 y abrir la puerta. Dentro hay más enemigos y un hueco en la pared por el que colarte.
Avanza por la 304 y elimina a los dos monstruos. Cuando veas la válvula en la pared, primero acciónala y luego podrás recoger la propia Válvula, que se habrá soltado, para llevártela contigo. Ahora vuelve a la 307 y usa la Válvula en la tubería. Esto hará bajar la radio y podrás recoger la Manecilla de la hora. ¿Recuerdas el reloj de la 212? Sal al balcón de la 307 y activa la palanca que baja las escaleras para ir a la 212 y usar la manecilla para que marque como hora el 9 (esta sección no la trataremos como un puzle, porque es simplemente colocar las "piezas" en el reloj. Es decir, es un proceso para avanzar en la zona en sí mismo, no recoger todas las piezas para resolver un rompecabezas) y se abrirá el apartamento 210.
Sal de nuevo a la barandilla y entra en la 210. Encontrarás un par de objetos, una balanza, una puerta cerrada y en la cocina, otro muro que puedes derribar. ¿Que por qué están siempre en la cocina? Bueno, supongo que el arquitecto del Otro Mundo puso los muros de carga siempre tan alejados de las cocinas como fuera posible por temas de licencias con el Otromundoayuntamiento o algo por el estilo. Yo qué sé.
Al otro lado tienes el retrete. Interactúa con la taza para conseguir el Minutero. Abre la puerta para volver al piso y verás que la habitación ha cambiado. Se caerá la puerta de un armario y podrás recoger la Figura de paloma.
Pon la paloma en la balanza y luego sal al pasillo este (habitaciones 208-211). Ve hacia la 211 y verás que puedes reventar la pared norte para entrar. Hazlo, elimina a los dos patosos y verás la sombra de algo extraño, es la Cabeza de cisne de madera. Recoge objetos y ve a la 209 para encontrar, en el baño (rompe la mampara de la bañera) el Trozo deformado de figura, que debes combinar con la cabeza de cisne de madera.
Regresa a la 210 y combina la Cabeza de cisne de madera y el Trozo deformado de figura. Esto dará lugar a la Figura de cisne que debes poner en el balancín y resolver el puzle del balancín para conseguir la Llave alada. Esta llave abre la puerta cerrada de al lado, desde donde podrás bajar a la primera planta.
Nada más salir del primer cuarto, frente a James, verás una mesa con la opción de interactuar. Se trata del atisbo #7, asegúrate de activarlo antes de seguir.
Echa un vistazo por la habitación y sal por la grieta de la esquina sudeste para ir al pasillo. Entra en la habitación 109 y abre la puerta del dormitorio para ver una secuencia tras la que conseguirás el Cuchillo de Ángela y en la mesa, sin necesidad de moverte, también tienes la llave que has visto en la escenita, que es la Llave de la resiliencia.
Ve por el pasillo al sur y abre la puerta con tu nueva llave. No te hagas caca con el ruido en serio. Ya tendrás motivos para hacértelo encima pronto... El caso es que ya puedes explorar las habitaciones 101-107 (las que estén abiertas, claro).
Fíjate en que en la puerta a la recepción (la zona central de la primera planta) hay una S. Si has sumado dos y dos, entenderás que la puerta de la H se abrió con la manecilla de las horas, hay una con la M que se abre con el minutero y la de la S... exacto, se abre si silbas fuerte, no te fastidia. El caso es que el pasillo de la izquierda es bastante corto. Solamente te permitirá llegar hasta unas escaleras (ojo al patoso que habrás visto corretear). Antes de subirlas, mira a la derecha de los escalones. En el suelo verás la fotografía Siempre juntos.
Ahora sí, sube las escaleras, desbloquea la puerta y ve hasta la 212 para poner el Minutero en el reloj. Tienes que ponerlo en el 2 (ahora marca las 9:10). Esto abrirá la habitación 202 (con una M en la puerta). No te asustes de las polillas, no hacen daño. Para avanzar tienes que resolver el puzle del candado. Tras la puerta hay un cuarto con un agujero en el que encontrarás el Segundero.
Regresa a la 212 y pon el Segundero en el 3 (el reloj marcará las 9:10:15). La zona ha cambiado y, antes de bajar a la primera planta, entra en el pequeño cuarto a la derecha del punto de guardado (en la misma 212) y encontrarás la fotografía El tiempo vuela.
Cuando vuelvas a las escaleras para bajar a la primera planta verás que hay un cuerpo antes de descender. Examínalo, es el atisbo #8
Baja las escaleras y ve hasta la puerta de la S. Tras cruzarla, no pierdas munición disparando y ni te acerques a esa cosa. Lo único que debes hacer es ir usando los obstáculos para evitar que te ataque. Ojo porque llegará un punto en el que empezará a romperlos, aunque igualmente es fácil esquivarle. Cuando escuches la sirena, apártate de su camino y espera a ver una secuencia para poder salir por la puerta.
Nos volvemos a adentrar en las calles para explorar la Zona oeste.