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Estas navidades y gracias a un incauto amigo (pobre de él), conseguí cambiar estas semanas mi Sonic por el Assasin´s Creed. Si, creo que he salido ganando :-$
Bueno, el caso es que lo he estado jugando y ayer lo dejé justo antes del final, y he decidido dar mi opinión antes de verlo porque según me han contado, es muy polémico y no quiero que me influya en mi opinión (por si resulta que el giro final que toma no me gusta y doy una opinión en caliente). Bien, como muchos, encontré el juego algo repetitivo. Creo que el propio juego es un gran y bonito envoltorio para poco contenido. Tras las primeras partidas y un "wow" tras otro (la ambientación es soberbia) y ver al ágil personaje escalando todo, literalmente, llegué a las ciudades y lo primero que pensé fue que habría un mundo que hacer, oye, ya sabéis, ves las fotos de las ciudades y lo primero que se te viene a la mente es libertad, multitud de misiones alternativas y cosas así, pongamos como ejemplo, aventuras gráficas o similares tipo Shenmue o incluso Yakuza (que sin ser igual, te permite entrar en algunas tiendas, comprar, pasear por las calles y hablar con gente...). El problema es que toda esa libertad se encuentra reflejada en las habilidades del protagonista para acceder a cualquier lugar, pero no de juego. Es decir, ves un tejado de un edificio alto, pues sabes que puedes ver la ciudad desde ahí, ves una muralla, pues seguro que Altair encuentra resquicios en los que meter manos y pies para subir. Sin embargo... ¿que hacer en la ciudad? No es un RPG ni aventura gráfica, con lo que la posibilidad hablar con la gente no existe, tan solo los personajes claves de la historia. Búsqueda e indagación, poca, ya que una vez que subes a una atalaya el mapa te indica el punto exacto (metros que te faltan incluidos) de tu objetivo. Y el avance es el mismo en las ciudades: casa de asesinos, subir atalayas, recoger información de los lugares, vuelta a la casa, y asesinato final. Altair realizando la tarea básica que supone el 50% de la jugabilidad: escalar una torre o atalaya
Cuadrado, R1, cuadrado, cuadrado, R1... repite esto con 20 soldados que te rodean
Jeje, menos mal que en el pasado no estaban de moda las gafas, porque cualquier escondite siempre funciona a la perfección
Yoshi Tajima no es muy variado pero ello le da una homogeneidad que buscan muchos medios de prensa, como revistas de moda.
Estos son los trabajos de Drew Struzan en 2007 (y su primer poster en 2008 de regalo).
Dark Horizon (2008) Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull (final) (2007) ![]() Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull (teaser)(2007) Sexina Popstar (2007) The Suit The Mist (teaser) (2007) Blade Runner - The Final Cut (2007) Inaugurando la nueva categoría del blog "Entrevistas :. La otra cara del Vandálico" y el propósito de conocer más a los foreros de Vandal cuando no están posteando, traigo aquí una entrevista a Marc Rueda.
Este es su currículum: Marc Rueda (Cataluña) 2010 Color para “The Expendables” 1-4 (Dynamite Entertainment) 2009 Color para “The good, the bad and the ugly” #1-5 (Dynamite Entertainment) 2008 Tinta para Zipper #2-6 (Dynamite Entertainment) Tinta para Warcraft: Legends #1 y #3 (Tokyopop) Color para portadas de Battlestar Galactica (Dynamite Entertainment) Color para Action man webcomic (IDW Publishing) Color para Underworld: Rise of the Argonauts (IDW Publishing) Color para Igor movie adaptation #2-3 (IDW Publishing) 2007 Tinta para Raise the Dead # 1-4 (Dynamite Entertainment) Color para Fall of Cthulhu #7-8 (Boom studios) 2006 Ilustración para el libro Caminos neu 3, Klett Publishing House, Germany 2001 Dibujo y guión para el Fanzine “Tormentum”, Barcelona 1999 – 2001 Dibujo y guión para el Fanzine “Indignant”, Barcelona La primera entrevista que hice hace tiempo a Xtremesnake/Philantrophy está ya incluida en este apartado, así como las próximas que realizaré, ya que no quiero que esto sea un punto final. ![]() Autoretrato
![]() Hellboy en la visión de Proletario
![]() Marc en su estudio.
![]() D: ¿Cuánto tiempo consume este trabajo a lo largo del día? M.R.: Pues... depende... todo es coger ritmo. Al principio de la serie podía tirarme 2 días para entintar una maldita página. En el sexto número ya podía llevar un ritmo de 2 al día (sin vida social, sin alimentarme y muriendo de calor en el miniestudio que tenía por entonces, pero hay que sacrificarse...). D: ¿Cuál es tu trabajo más habitual? M.R.: Ahora mismo lo que más he hecho es como entintador, con Raise the Dead y la serie que estoy entintando actualmente, Zipper, para IDW. También he hecho algunas cosillas dibujando y coloreando... pero sí, de momento la tinta gana. D: Has trabajado ya con grandes nombres, ¿alguno en especial con el que te gustaría colaborar? M.R.: hombre, ahora te podría decir que quiero dibujar un guión de Alan Moore o ayudar a Giraud (aunque sea borrando el lápiz bajo la tinta)... pero aún me veo muy verde, necesito unos años de rodaje todavía. Lo que sí me encanta es colaborar con amigos míos como Hugo Petrus (actualmente acaba de publicar Man in the Iron Mask con Marvel y está empezando otro proyecto con ellos), Alex Cal (ha hecho una serie para IDW -creo- y ahora ha hecho un número de spider-man para Marvel -con la que espero que siga, este tío es bueno-), Germán Torres o Janina Gorrissen (mi pareja, actualmente trabajando para Humanoides en Francia). No sé qué me gustaría hacer exactamente con ellos, dibujar un guión suyo, entintarles, turnarnos a lápices o meter color... pero trabajar con amigos es altamente satisfactorio y muy divertido (aunque también hay broncas de por medio, por supuesto, pero luego se recuerdan con amor). ![]() Tintas para Raise the Dead
![]() D: ¿Algún consejo para alguien que quiera seguir tus pasos? M.R.: un consejo... dedícate a otra cosa XD. No, vale... mmm... currátelo. Trabaja, dale caña y no hagas caso a las críticas de la abuelita o mamá "ooooh, qué bien dibujaaaaas, y esto lo has hecho tú solo con la mano?". Busca buenas críticas, si alguien te destroza un dibujo pero te dice cómo mejorarlo, quédate con sus palabras como si fuera la biblia, o dale una paliza. ![]() Tintas para Raise the Dead ![]() La fotografía es otra de sus pasiones. ![]() Imagen del storyboard de El Constructor para TheMillionMovie. ![]() Dibujo Marc Rueda. Color Janina Gorrissen Viendo los estupendos animales que hemos ido perdiendo gracias al blog de Sir Darkside, me he acordado de cierto tipo de roedor que se descubrió hace poco, casi un "pokemon". Normalmente, cuando hay hallazgos de nuevas razas se limitan a peces abisales y cosas así, pero este se trata de un animalillo de Mongolia, de 10 centímetros de largo y que podría extinguirse pronto.
Este será un ejemplo sencillo (hay muchas maneras de hacerlo) para crear un botón on/off con una música para, por ejemplo, la cabecera en Flash del blog.
1.- Lo primero es crear el texto Botón off (o apagado, si no queremos tirar tanto de inglés) y convertirlo en símbolo -> animación. ¡Atentos a este detalle!. Animación, no botón. Aunque su comportamiento puede ser parecido a un botón, con la animación se pueden hacer más cosas como ya veremos. Lo llamamos "boton" como nombre de instancia (importante para luego). ![]() ![]() 2.- Doble click para entrar en el símbolo y creamos varias capas de lo que es el primer fotograma. Lo primero, un fotograma para incluir la música (Archivo->importar en el escenario), no tiene ningún misterio. Ponemos loop infinito. ![]() 3.- Creamos un segundo fotograma dentro del símbolo en el que estamos trabajando, en el que escribimos "música on", "música encendida" o lo que sea. También (y solo para ese segundo fotograma), colocamos un código muy simple que desactiva todos los sonidos (en un fotograma, no aplicado sobre el texto): stopAllSounds(); Este código puede colocarse también gracias a los comportamientos predefinidos, pinchamos sobre la linea de tiempo y en su panel vamos a Sound->Stop all sounds. Creamos un stop sobre los dos fotogramas. La imagen que tenemos debería ser esta: ![]() 4.- Ya está casi listo, solo falta un pequeño código sobre los textos, que convertiremos en clips de animación para utilizar el actionscript. Pinchamos sobre ellos y en "música off" se coloca la siguiente acción: on (press) { _root.boton.gotoAndStop("2"); De forma gráfica, podemos usar el panel de comportamientos e ir al árbol de símbolos, lo que nos colocará el anterior código de forma automática. ![]() En "música on", como es lógico, el mismo procedimiento pero llevando al primer fotograma. on (press) { _root.boton.gotoAndStop("1"); Y listo, debe funcionar. Si ya queremos hacer virguerías, en lugar de usar dos simples fotogramas se pueden crear animaciones o transiciones entre uno y otro estado, de forma que el "música off" llevase al fotograma 2 mediante gotoAndPlay, y ahí una animación que podría durar 10 fotogramas, y al final, un stop con el código y texto del "música on". Ahí ya entra la paciencia de cada uno. Dos clasificaciones he visto hoy sobre el tema del agua.
La primera es un vídeo. El segundo es una evolución gráfica del líquido elemento realizado por Games Radar, de menos a más. Treasure Island Dizzy (1987, Spectrum/C64) California Games (1987, C64 version) Micro Machines (1991, NES version) Sonic The Hedgehog (1991 - Master System version) Tomb Raider (1996 onwards, Saturn to Xbox360) Soul Blade (1996, PSone) Wave Race 64 (1997 UK/1996 US, N64) Ecco: Defender of the Future (2000, Dreamcast/PS2) Splashdown (2001, PS2/Xbox) Lair (2007, PS3) BioShock (2007, Xbox 360/PC) Uncharted: Drake's Fortune (2007, PS3) |