Design or Die

Publicado: 14:05 06/01/2008 · Etiquetas: Assasin´s, Creed, opinion · Categorías: Videojuegos
Estas navidades y gracias a un incauto amigo (pobre de él), conseguí cambiar estas semanas mi Sonic por el Assasin´s Creed. Si, creo que he salido ganando :-$

Bueno, el caso es que lo he estado jugando y ayer lo dejé justo antes del final, y he decidido dar mi opinión antes de verlo porque según me han contado, es muy polémico y no quiero que me influya en mi opinión (por si resulta que el giro final que toma no me gusta y doy una opinión en caliente).

Bien, como muchos, encontré el juego algo repetitivo. Creo que el propio juego es un gran y bonito envoltorio para poco contenido. Tras las primeras partidas y un "wow" tras otro (la ambientación es soberbia) y ver al ágil personaje escalando todo, literalmente, llegué a las ciudades y lo primero que pensé fue que habría un mundo que hacer, oye, ya sabéis, ves las fotos de las ciudades y lo primero que se te viene a la mente es libertad, multitud de misiones alternativas y cosas así, pongamos como ejemplo, aventuras gráficas o similares tipo Shenmue o incluso Yakuza (que sin ser igual, te permite entrar en algunas tiendas, comprar, pasear por las calles y hablar con gente...).

El problema es que toda esa libertad se encuentra reflejada en las habilidades del protagonista para acceder a cualquier lugar, pero no de juego. Es decir, ves un tejado de un edificio alto, pues sabes que puedes ver la ciudad desde ahí, ves una muralla, pues seguro que Altair encuentra resquicios en los que meter manos y pies para subir. Sin embargo... ¿que hacer en la ciudad? No es un RPG ni aventura gráfica, con lo que la posibilidad hablar con la gente no existe, tan solo los personajes claves de la historia. Búsqueda e indagación, poca, ya que una vez que subes a una atalaya el mapa te indica el punto exacto (metros que te faltan incluidos) de tu objetivo. Y el avance es el mismo en las ciudades: casa de asesinos, subir atalayas, recoger información de los lugares, vuelta a la casa, y asesinato final.


Altair realizando la tarea básica que supone el 50% de la jugabilidad: escalar una torre o atalaya



La sensación que se me queda tras muchas horas de juego es ¿por qué crear tres enormes ciudades, repletas de vida y detalles, para no hacer casi nada?. Buscar banderas escondidas es uno de los pocos minijuegos alternativos, pero en la historia no hay variedad porque las formas de conseguir información se basan en:

- Interrogación: seguir a un orador y pegarle cuatro puñetazos en un lugar apartado.

- Robar: tan simple como seguir a alguien y pulsar un botón para chorizarle un mapa o carta importante.

- Informador: un amigo que te da datos y hay dos variedades, los que te piden asesinar a unos soldados en 3 minutos o los de recoger banderas esparcidas por la zona.

- Escuchar: sentarse en un banco para ver al objetivo hablando.

Y... eso es el grueso de la jugabilidad. Los asesinatos en sí y los combates son básicos, un poco pesados incluso, aunque espectaculares por el número de enemigos que te intentan dar caza. Es cierto que existe, al menos en teoría, la posibilidad de jugar de forma sigilosa o ir en plan mata todo lo que veas, pero en teoría. Si jugamos de forma sigilosa y nos descubren, el juego es muy muy simple, tan solo con escondernos cuando no nos vean en alguno de los sitios preparados sabemos que estamos seguros al 100%, los enemigos NUNCA te buscan. Y si jugamos en plan cargarnos a todos los que veamos, tener un ejército de 20 enemigos constantemente es una pesadez, sobre todo en la parte final donde la cosa se pone complicada.


Cuadrado, R1, cuadrado, cuadrado, R1... repite esto con 20 soldados que te rodean



Encontré una opinión que explica de forma parecida la sensación que me dio en un reportaje de Wired, este es un resumen:

Incompatibility of stealth with a GTA-style massive world. "How do you make an open-world Metal Gear Solid? Apparently you don't," he concludes. Ironically, I've long considered Metal Gear Solid -- and many stealth games in general -- sandbox games. I've used the term sandbox to refer to any game world -- regardless of size and scope -- that offers free-roaming, open-ended gameplay. For example, I've always felt Mario 64 is the greatest sandbox game ever made because of its ingenious non-linear level design.

Según su teoría un juego de sigilo no es apropiado para un mundo abierto (caja de arena, como lo llama el redactor), hay algo que falla. Funciona con juegos como Mario 64 u otros de exploración, incluso de acción, pero en Assasin´s Creed hay algo que chirría y se queda a medio camino de la estrategia, los plataformas, los juegos de acción y los juegos de sigilo, un poco de todos, pero en pequeñas dosis, demasiado pequeñas. Yo añadiría que también la facilidad de escalada de Altair es tan buena, que es agradable de ver pero no es esa sensación de reto que ofrecía, por ejemplo, el mismo Prince of Persia, o un Tomb Raider, donde debes buscar puntos exactos para saltar. La dificultad no es mala, es competitiva, y cuando subir por cualquier cosa es tan sencilla como en el AC, es como jugar en un juego de lucha controlando a Superman: eres invencible.


Jeje, menos mal que en el pasado no estaban de moda las gafas, porque cualquier escondite siempre funciona a la perfección



En fin, que el juego es bueno, creo que no se puede dudar que tiene grandes ideas de fondo y un apartado artístico de altura, la lista de ilustradores que han trabajado detrás hacen que las ciudades de este juego sean cien veces más agradables visualmente que cualquier GTA y similar, pero (y yo no soy un apasionado defensor de los juegos de Rockstar), Assasin´s Creed lo veo hueco de fondo. Dura lo que dura, pero podrían haber añadido 30 horas más con el mismo mecanismo y no me sorprendería. Pero por cada punto a su favor se le puede añadir uno negativo: Altair es flexible y ágil para ir a cualquier sitio - pero no tiene nada que hacer en el juego salvo dos cosas puntuales en toda la ciudad; hay tres ENORMES ciudades - pero el avance es casi más lineal que en otros juegos, escuchas, robas y poco más en todos los lugares; intenciones de juego de sigilo - pero los escondites son absolutamente perfectos, por lo tanto no hay mucho que pensar; combates masivos, espectaculares y con secuencias muy bien animadas - pero se basa en pulsar un botón y otro para defenderse, el resto es automático, y la mayoría de veces cuanto más machacas el botón sin sentido, mejor.

No quiero decir con esto que el juego sea malo, al contrario, es bueno, pero no tan bueno como imaginaba. Decepcionado, si, pero con muchas esperanzas de ver una secuela elaborada con más tiempo. La historia (repito, sin ver el final) me ha gustado y es diferente, original, a pesar de que (lo reconozco) en un principio puse el grito en el cielo cuando había rumores de mezcla de tecnología de por medio y que no se trataba de una aventura de época. Las bases ya las tienen, con mejorar el motor gráfico en un año/año y medio y crear nuevos lugares al mismo nivel que este AC ya tienen el 90% completado, pero que por favor, se inspiren, copien o calquen ideas de juegos por misiones y con libertad de acción (o al menos, más variedad de juego).


Publicado: 17:45 05/01/2008 · Etiquetas: Yoshi, Tajima · Categorías: Diseño
Yoshi Tajima no es muy variado pero ello le da una homogeneidad que buscan muchos medios de prensa, como revistas de moda.









Publicado: 12:46 04/01/2008 · Etiquetas: Drew, Struzan, 2007 · Categorías: Diseño
Estos son los trabajos de Drew Struzan en 2007 (y su primer poster en 2008 de regalo).

Dark Horizon (2008)


Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull (final) (2007)


Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull (teaser)(2007)


Sexina Popstar (2007)


The Suit


The Mist (teaser) (2007)


Blade Runner - The Final Cut (2007)


Publicado: 18:34 01/01/2008 · Etiquetas: feliz, 2008, año, wallpaper · Categorías: Diseño
Feliz año y que se cumplan todos los deseos.



Publicado: 14:31 31/12/2007 · Etiquetas: dibujante, Marc, Proletario, Rueda · Categorías: General
Inaugurando la nueva categoría del blog "Entrevistas :. La otra cara del Vandálico" y el propósito de conocer más a los foreros de Vandal cuando no están posteando, traigo aquí una entrevista a Marc Rueda.

Este es su currículum:

Marc Rueda (Cataluña)

2010

Color para “The Expendables” 1-4 (Dynamite Entertainment)

2009

Color para “The good, the bad and the ugly” #1-5 (Dynamite Entertainment)

2008

Tinta para Zipper #2-6 (Dynamite Entertainment)

Tinta para Warcraft: Legends #1 y #3 (Tokyopop)

Color para portadas de Battlestar Galactica (Dynamite Entertainment)

Color para Action man webcomic (IDW Publishing)

Color para Underworld: Rise of the Argonauts (IDW Publishing)

Color para Igor movie adaptation #2-3 (IDW Publishing)

2007

Tinta para Raise the Dead  # 1-4 (Dynamite Entertainment)

Color para Fall of Cthulhu #7-8 (Boom studios)

2006

Ilustración para el libro Caminos neu 3, Klett

Publishing House, Germany

2001

Dibujo y guión para el Fanzine “Tormentum”, Barcelona

1999 – 2001

Dibujo y guión para el Fanzine “Indignant”, Barcelona

La primera entrevista que hice hace tiempo a Xtremesnake/Philantrophy está ya incluida en este apartado, así como las próximas que realizaré, ya que no quiero que esto sea un punto final.


Autoretrato



De-mon: ¿Cuándo empezó tu afición por los comics?

Marc Rueda: Supongo que como a cualquiera por estos lares... algún día siendo mu pequeñín mi padre me compró un Mortadelo, eso desencadenó una compra masiva durante años de cómics españoles de humor, Mortadelos, Superlopez, Rompetechos, la Familia Trapisonda...

D: ¿Recuerdas alguno de esos cómics de forma especial?

M.R.: algún día descubriré cuál era... pero había uno de Mortadelo y Filemón en que Mortadelo se ponía un traje de Superman, con lo que aparecía hipermusculado... y se ponía a doblar una vía del tren... Del cómic no recuerdo nada, pero esa viñeta quedó grabada en mi mente.


Hellboy en la visión de Proletario


D: Imagino que empezarías dibujando a esos personajes del cómic. ¿Cuándo te distes cuenta de que eso era lo tuyo, que no era un simple pasatiempo como el de otros niños?

M.R.: pues sí, empecé dibujando cómics humorísticos... creé a Pajman y Rolin, una patética versión humorística de Batman y Robin. Imitando el estilo del gran Jan... solo que yo tenía 9 -10 años y la calidad era bajo cero. También copiaba muchíiiisimos dibujos de Dragon Ball. E idolatraba e intentaba imitar a un compañero de la EGB que para mí era DIOS dibujando.

También sobre los 10 años, en la contraportada de un cómic de Dragon Ball (serie roja) de un vecino, vimos un anuncio de una tal Escola de Còmic Joso en Barcelona (ciudad donde vivíamos). Por entonces nos pasábamos el día dibujando juntos, así que... empezamos a hacernos sueños.

Pero los sueños se truncaron (maldito el Señor Dinero) y hasta 2 años después no entré en la escuela... y yo solito, sin mi buen vecino. Pero era un curso de cómic infantil y solo iba los sábados por la mañana... pero el dar ese paso ya me hizo ver que eso me gustaba de verdad.

Hice 2 años de cómic infantil, 4 de cómic... y esos 6 años se compaginaron perfectamente con los 4 de ESO y 2 de bachillerato.

Luego tocó elegir y dije "o todo o nada"... y ala, a tomar por culo una carrera de provecho de fontanería y seguí en la joso... solo que en art gràfic, 4 horas diarias de lunes a viernes.


Marc en su estudio.



D: El primer trabajo siempre es difícil, ¿cómo hiciste para darte a conocer?

M.R.: Para darme a conocer... la verdad es que dudo que nadie me conozca, todavía llevo poquito en esto.

Al salir de la escuela me surgió la posibilidad de que un profesor, que se dedica a la representación de artistas, me representara. Acepté y estuve haciendo pruebas y presentando proyectos durante bastantes meses. Al medio año me surgió la posibilidad de entintar una serie dibujada por mi buen amigo Hugo Petrus... y acepté.

Así que estuve 6 meses entintando Raise the Dead para Dynamite entertainment, con guión de Leah Moore (hija del genio Alan Moore) y John Reppion (marido de esta). Fue divertido.



D: ¿Cuánto tiempo consume este trabajo a lo largo del día?

M.R.: Pues... depende... todo es coger ritmo. Al principio de la serie podía tirarme 2 días para entintar una maldita página. En el sexto número ya podía llevar un ritmo de 2 al día (sin vida social, sin alimentarme y muriendo de calor en el miniestudio que tenía por entonces, pero hay que sacrificarse...).

D: ¿Cuál es tu trabajo más habitual?

M.R.: Ahora mismo lo que más he hecho es como entintador, con Raise the Dead y la serie que estoy entintando actualmente, Zipper, para IDW.

También he hecho algunas cosillas dibujando y coloreando... pero sí, de momento la tinta gana.

D: Has trabajado ya con grandes nombres, ¿alguno en especial con el que te gustaría colaborar?

M.R.: hombre, ahora te podría decir que quiero dibujar un guión de Alan Moore o ayudar a Giraud (aunque sea borrando el lápiz bajo la tinta)... pero aún me veo muy verde, necesito unos años de rodaje todavía.

Lo que sí me encanta es colaborar con amigos míos como Hugo Petrus (actualmente acaba de publicar Man in the Iron Mask con Marvel y está empezando otro proyecto con ellos), Alex Cal (ha hecho una serie para IDW -creo- y ahora ha hecho un número de spider-man para Marvel -con la que espero que siga, este tío es bueno-), Germán Torres o Janina Gorrissen (mi pareja, actualmente trabajando para Humanoides en Francia).

No sé qué me gustaría hacer exactamente con ellos, dibujar un guión suyo, entintarles, turnarnos a lápices o meter color... pero trabajar con amigos es altamente satisfactorio y muy divertido (aunque también hay broncas de por medio, por supuesto, pero luego se recuerdan con amor).


Tintas para Raise the Dead



D: ¿Cómo valoras el 2007 ahora que se nos va, en el ámbito laboral?

M.R.: Realmente acabé la Joso en 2006, empecé Raise the Dead en diciembre de 2006... así que este ha sido el año en que he empezado a currar, ganar dinero (poco, la situación del dólar me toca los huevos)... y he podido irme a vivir con mi pareja.

Un buen año sin duda.

D: ¿Qué le pides al 2008?

M.R.: De momento quiero acabar Zipper, que se está alargando más de lo que me gustaría. Después no hay nada concreto, aunque tengo en mente un proyecto de creación propia. Lo que más ganas tengo es de dibujar, por supuesto, sea este proyecto que tengo en mente o algún guión que me den.



D: ¿Algún consejo para alguien que quiera seguir tus pasos?

M.R.: un consejo... dedícate a otra cosa XD.

No, vale... mmm... currátelo. Trabaja, dale caña y no hagas caso a las críticas de la abuelita o mamá "ooooh, qué bien dibujaaaaas, y esto lo has hecho tú solo con la mano?". Busca buenas críticas, si alguien te destroza un dibujo pero te dice cómo mejorarlo, quédate con sus palabras como si fuera la biblia, o dale una paliza.


Tintas para Raise the Dead




La fotografía es otra de sus pasiones.




Imagen del storyboard de El Constructor para TheMillionMovie.



Dibujo Marc Rueda. Color Janina Gorrissen



Publicado: 15:04 30/12/2007 · Etiquetas: animal, extraño, roedor, canguro · Categorías: General
Viendo los estupendos animales que hemos ido perdiendo gracias al blog de Sir Darkside, me he acordado de cierto tipo de roedor que se descubrió hace poco, casi un "pokemon". Normalmente, cuando hay hallazgos de nuevas razas se limitan a peces abisales y cosas así, pero este se trata de un animalillo de Mongolia, de 10 centímetros de largo y que podría extinguirse pronto.



Publicado: 16:37 28/12/2007 · Etiquetas: Final, Fantasy, VII, figuras, muñecos · Categorías: Videojuegos
Ya sabéis que regalarme el día de Reyes.







Publicado: 11:34 27/12/2007 · Etiquetas: tutorial, flash, boton, musica, on, off · Categorías: Tutoriales y recursos
Este será un ejemplo sencillo (hay muchas maneras de hacerlo) para crear un botón on/off con una música para, por ejemplo, la cabecera en Flash del blog.

1.- Lo primero es crear el texto Botón off (o apagado, si no queremos tirar tanto de inglés) y convertirlo en símbolo -> animación. ¡Atentos a este detalle!. Animación, no botón. Aunque su comportamiento puede ser parecido a un botón, con la animación se pueden hacer más cosas como ya veremos. Lo llamamos "boton" como nombre de instancia (importante para luego).




2.- Doble click para entrar en el símbolo y creamos varias capas de lo que es el primer fotograma. Lo primero, un fotograma para incluir la música (Archivo->importar en el escenario), no tiene ningún misterio. Ponemos loop infinito.



3.- Creamos un segundo fotograma dentro del símbolo en el que estamos trabajando, en el que escribimos "música on", "música encendida" o lo que sea. También (y solo para ese segundo fotograma), colocamos un código muy simple que desactiva todos los sonidos (en un fotograma, no aplicado sobre el texto):

stopAllSounds();

Este código puede colocarse también gracias a los comportamientos predefinidos, pinchamos sobre la linea de tiempo y en su panel vamos a Sound->Stop all sounds.

Creamos un stop sobre los dos fotogramas. La imagen que tenemos debería ser esta:



4.- Ya está casi listo, solo falta un pequeño código sobre los textos, que convertiremos en clips de animación para utilizar el actionscript. Pinchamos sobre ellos y en "música off" se coloca la siguiente acción:

on (press) {
_root.boton.gotoAndStop("2");


De forma gráfica, podemos usar el panel de comportamientos e ir al árbol de símbolos, lo que nos colocará el anterior código de forma automática.



En "música on", como es lógico, el mismo procedimiento pero llevando al primer fotograma.

on (press) {
_root.boton.gotoAndStop("1");


Y listo, debe funcionar. Si ya queremos hacer virguerías, en lugar de usar dos simples fotogramas se pueden crear animaciones o transiciones entre uno y otro estado, de forma que el "música off" llevase al fotograma 2 mediante gotoAndPlay, y ahí una animación que podría durar 10 fotogramas, y al final, un stop con el código y texto del "música on". Ahí ya entra la paciencia de cada uno.

Publicado: 20:47 26/12/2007 · Etiquetas: super, paper, mario · Categorías: Videojuegos
Paper Mario en papel... lógico.



Publicado: 20:03 25/12/2007 · Etiquetas: agua, videojuegos · Categorías: Videojuegos
Dos clasificaciones he visto hoy sobre el tema del agua.

La primera es un vídeo.



El segundo es una evolución gráfica del líquido elemento realizado por Games Radar, de menos a más.

Treasure Island Dizzy (1987, Spectrum/C64)



California Games (1987, C64 version)



Micro Machines (1991, NES version)



Sonic The Hedgehog (1991 - Master System version)



Tomb Raider (1996 onwards, Saturn to Xbox360)



Soul Blade (1996, PSone)



Wave Race 64 (1997 UK/1996 US, N64)



Ecco: Defender of the Future (2000, Dreamcast/PS2)



Splashdown (2001, PS2/Xbox)



Lair (2007, PS3)



BioShock (2007, Xbox 360/PC)



Uncharted: Drake's Fortune (2007, PS3)


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