Esto son las únicas indicaciones que recibiremos durante el primer minuto de Bastion. Ni nombre, ni largos tutoriales, ni cinemáticas: todo ingame. Es cierto que poco después nos darán nombres y tendremos algunas brevísimas secuencias, pero me parecía un crimen hablar de este juego sin mencionar que tiene uno de los mejores inicios (y finales, para qué negarlo) que recuerdo en videojuego alguno. Directo, entretenido y, sobre todo, con mucho sentimiento. Bastion no es un drama: es la historia posterior a una gran tragedia. Al principio no sabemos qué narices ha pasado ni en qué consistió ese Gran Desastre del que nos informa el narrador. Simplemente tomamos el rol de Kid e intentamos sobrevivir en un mundo decadente que no tardaremos en sentir como nuestro.
Bastion no tendrá los gráficos más realistas del mercado, es cierto, pero se folla y viola al 99% de los blockbuster jueguiles anuales en un aspecto crucial: la narrativa. Sí, Bastion tiene varias carencias jugables de las que hablaré en breves, pero dudo que haya alguien que no se las perdone gracias a esa magistral forma de contarnos la historia. Empezando por la genial voz del narrador (más de una vez mojé las bragas oyéndole hablar) y siguiendo por sus comentarios en función de lo que nosotros hagamos, Bastion consigue que nos sintamos uno más en ese mundo en el que despertaremos al inicio del juego. Y ojo, que comente lo de las intervenciones personalizadas no es casual, pues porque aunque no sean los primeros en hacerlo (Madworld ya añadía comentarios en función de nuestros actos) sí que es de los que mejor lo hace, pues que me pasase el juego dos veces y que casi no se repitiese una sola frase (a cerca de nuestra forma de luchar, si se nos está haciendo muy fácil o muy complicado, comentarios del narrador sobre la vida antes del desastre...) es algo muy de agradecer en una época dominada por los scrips cada tres segundos.
Aún así, esta gran ambientación no la consigue solo a base de comentarios, pues es en los pequeños detalles donde Bastion se crece frente a sus contendientes. Encontrar objetos de antes del desastre, visitar lugares antaño brillantes hoy destrozados e incluso toparnos con los cadáveres de nuestros antiguos vecinos... todo ello acompañado por una OST apoteósica, la cual además sabe cuando no es necesaria su presencia con esos grandes olvidados como son los silencios, capaces en ocasiones de transmitir incluso más que cualquier canción.
Set sail, coming home, el tema de los créditos
Pero volvamos al tema jugable; después de todo, Bastion es un videojuego, y se supone (pese a la existencia de cosas como Dear Esther) que los videojuegos, aunque puedan apoyarse en su historia para nuestro entretenimiento, no deben usarla como único motor de la diversión, sino que deben poseer una buena base jugable capaz de mantenernos pegados al mando indefinidamente. Bien, Bastion la tiene. Desde una perspectiva cenital nos movemos por los diferentes escenarios del juego en busca de los núcleos necesarios para devolver al Bastión su auténtico poder mientras masacramos cuanto enemigo se cruce en nuestro camino, empleando para ello todas las armas que tengamos a nuestro alcance. Hasta aquí pinta bien, lo sé. El problema viene cuando las armas están tan desniveladas.
Cualquier arma nueva que consigamos será mucho mejor que la anterior. En lugar de buscar un equilibrio, los chicos de Supergiant Games han hecho una "escala de poder" con las armas, dándonos primero las más débiles y luego las más fuertes. ¿Qué qué problema hay? Bueno, que de nada sirve que me pongas un sistema de mejora de armas (la forja) cuando sé que en la próxima fase conseguiré un arma que dejará a la altura del betún la que acabo de conseguir. Es cierto que este efecto se nota más en una segunda partida que en la primera, pero aún así es una lástima que en lugar de haber un equilibrio y poder elegir entre unas y otras en función de las preferencias jugables haya armas tan dopadas que sea absurdo darle a las demás. Por ejemplo, la pica de los sigilosos es el arma de meele más potente, poseyendo un radio de acción brutal, la capacidad de atravesar armaduras una vez la potenciamos al máximo, una curiosa multiplicación y además puede usarse como arma de largo alcance lanzándola; ante todo esto, el martillo, los cuchillos y demás armas de distancias cortas palidecen y mucho.
Además, en general Bastion es un juego muy fácil. Los enemigos tienen mecánicas predecibles, los jefes pueden superarse sin apenas dificultades y, en caso de morir (casi siempre porque no nos dio tiempo a curarnos con alguna de las 3 pociones que llevamos encima al empezar cada fase) contaremos con dos "Continuar" para levantarnos y seguir como si no hubiera pasado nada. Que sí, que usando el templo podemos aumentar la dificultad hasta niveles monstruosos (activar todos los ídolos del templo al empezar la Nueva partida + se convierte en una auténtica prueba para masoquistas: enemigos intangibles, revotan los ataques, no dejan pociones, explotan al morir...) pero lo que es el juego normal podremos llegar hasta los créditos sin saber qué sucede si se nos terminan los "Continuar" (y muy probablemente lo haremos).
Bien, entonces tenemos un juego que terminaremos en unas 7-8 horas bastante sencillote pero que en sus apartados artístico, sonoro y narrativo brilla con luz propia. ¿Qué podemos hacer co él tras acabarlo? Bueno, de entrada jugar al modo Nueva partida + (cosa que haréis, tanto por ver las sorpresitas de ese modo como por "algo" que no revelaré por ser spoiler pero que os meterá ese gusanillo por volver a jugarlo completo) y después tendremos el modo Ataque con puntos... el cual no he probado. ¿Que porqué? Pues porque Bastion tiene cierto error que realmente me ha jodido a la hora de experimentar: una sola ranura de guardado.
Veréis, por motivos argumentales no podemos repetir las zonas superadas, así que lo único que podemos hacer al acabar una fase es ir a la siguiente o realizar los desafíos de las armas que obtenemos (los cuales, una vez superados, tampoco se pueden repetir). Así, si queremos seguir jugando al acabar debemos usar el modo juego nuevo +... lo cual nos quita la partida que ya teníamos. Acabamos de nuevo y nos invitan a jugar el modo por puntos... ¡Y estamos en la misma! Si queremos jugar toca perder la partida terminada. Que sí, que esta vez nos dejarán repetir fases (en ese modo), pero joder, ¿tanto pedir eran dos o más ranuras de guardado? Menos mal que me lo pillé en un bundle y pude darle una copia a mi hermano, porque sino ahora tendría que decir adiós a mi Kid dopado para que él pudiese probar la historia por sí mismo.
Y bueno, esto es todo. Ahora bien, ¿sabíais que Bastion está disponible para la 360, PS3, PC (tanto Windows como linux como mac), Ipad 2, y Chrome (sí, puedes jugarlo desde el navegador de Google)? Sí amigos, hay tropecientas opciones para jugarlo. Personalmente, os recomendaría que lo cogiéseis para PC esperando por algún nuevo Indie bundle en el que salga... y si tenéis mucha prisa diría que probaseis con Steam. 14 € puede parecer caro, pero si esperáis hasta las próxima ofertas de Steam (todos sabemos que no falta nada para ellas) os podréis hacer con él relativamente barato. Y sí, en Steam este juego posee almacenamiento de las partidas guardadas en la nube y además es compatible con mando.
"I`ll see ya in the next one..."
Es cierto que Bastion no es el mejor indie que he probado nunca, pero su genial OST, su sistema de combate (si ponemos la cantidad justa de ídolos en el templo podremos disfrutar de un buen reto sin caer en el aburrimiento ni en la tortura) y sobre todo su narrativa (mención especial a ese principio y a ese finalazo) lo convierten en un juego muy a tener en cuenta de cara a estas navidades.
No veas como me jode la portada escogida. Con lo guapas que están las interiores y van a poner a Bats haciendo el salto de la grulla de portada.
Y aquí estoy yo, rompiendo mi regla no escrita de nunca escribir si no tengo ganas, por culpa de este puñetero cómic. ¿Que a qué se debe esta excepción? No, no es porque quisiera publicarla el día de Halloween y se me pasara la fecha (es más, este texto fue redactado el día 16 de Octubre y pospuesta su publicación hasta hoy porque hay un buen puñado de entradas programadas hasta esa fecha). Es porque ya es la segunda vez que me pasa igual: leo El largo Halloween, me parece un cómic cojonudo y en vez de hacer la reseña y ponerme luego con otro salto directamente a su secuela (Victoria oscura ) y después no soy capaz de reseñarlos por separado. ¿El por qué de esto? Pues porque son muy parecidos, mas no es ese el tema a tratar ahora (ya hablaré largo y tendido sobre los parecidos entre ambos cómics cuando reseñe el otro; o no, nunca se sabe). En resumen, que si no reseñaba en este mismo instante El largo Halloween lo más probable es que no lo hablara con propiedad de él hasta la próxima relectura que le diese, y eso sabe Dios cuando será.
¿Qué tenemos aquí? Un cómic de Jeph Loeb y Tim Sale, los autores del malísimo "Caballero maldito ". ¿Es El largo Halloween otro triplete de especiales con historias absurdas que no pegan con Batsy ni con cola? Para nada. Señoras y señores, les presento el retorno de Batman a su vertiente más detectivesca. Nada de villanos con superpoderes, viñetas vacías ni mierda en formato papel ("anda mira, si parece que esté describiendo El contraataque del caballero oscuro" cof cof); El largo Halloween nos mostrará cómo Batman, Jim Gordon y Harvey Dent comienzan una cruzada contra el crimen organizado mientras que un misterioso asesino apodado por la prensa como Festivo mata a un alto capo de la mafia en cada una de las fiestas acaecidas a partir de ese primer Halloween. Así, como los más avispados supondrán, la historia se alarga durante todo un año, de Halloween a Halloween, doce meses repartidos en trece números durante los cuales los "héroes" (por llamarles de alguna manera, pues la dualidad bien-mal de los personajes está muy bien trabajada) harán todo lo posible por detenerlo... aunque ninguno de ellos se imaginan el precio que su guerra contra el crimen se cobrará en sus personas.
Probablmente a muchos esto os sonará a la película El caballero oscuro de Nolan, ¿verdad? Pues bien, si le hacemos caso a la introducción coprotagonizada por Nolan que incluye la edición de ECC (luego hablaré de ella con más calma, que aquí tenemos material para dar y regalar, tranquilos) resulta que fue en esta obra en la que más se inspiró para el guión de ese film. ¿Quiere esto decir que si ya viste El caballero oscuro conoces el argumento de El largo Halloween? No, ni de coña. Verás escenas que te sonarán (el encuentro en los tejados entre Bat, Jim y Dent) y otras que claramente están inspiradas en este cómic (la quema del dinero de la mafia), pero nada más. Es más, me atrevería a decir que El largo Halloween es incluso más disfrutable habiéndola visto, pues nos daremos cuenta de hasta qué punto fue influyente en la creación de la película de marras. Ah, y el "yo creo en ..." que sale cada dos por tres en la película también aparece aquí, aunque su uso en este cómic (en especial la última vez que se usa) me parecieron apoteósicos.
Bueno, no hay mucho más que decir sobre esta obra sin joderos el argumento, así que me centraré en decir los típicos pero merecidos "muy buen dibujo", "tremenda elección de los colores" (ese tono oscuro contrastado con otros brillantes que impregna toda la obra me encanta), "guión cojonudo", "gran construcción de los personajes", portadas cojonudísimas (mención especial a las del día del padre y de la madre), varios giros argumentales... aunque hay una cosa que no consigo quitarme de la cabeza y que realmente me chirría. Los que no se lo hayan terminado, por favor, pasad de leer el siguiente párrafo y dirigíos ya a la sección "caguémonos en editorial ECC" que comienza tras la próxima imagen.
¿Ya solo leen los que conocen el final? Bien, si os spoileáis ya no me hago responsable. Alberto Falcone era Festivo. Mis cojones treinta y trés. 1) La misma obra dice que fueron Harvey y Gilda (ojo al detalle de que Dent ya mata antes de ser Dos caras, lo que demuestra que no fue el ácido lo que lo hizo malvado sino que él ya lo era de serie y solo buscaba el momento para explotar), así qué... 2) ¿¡Para qué coño se hace el malvado!? "Sí, soy festivo" ¿¡Eres idiota!? ¡Ahora irás a la cámara de gas! ¿¡Qué coño ganas con todo esto!? ¡NADA! 3) Cuando los fans dijeron "no hay cadáver" en la edición original añadieron una escena donde se recuperaba el cuerpo de Alberto y su padre lloraba frente a su cadáver. ¡¿Me estás diciendo que el padre se confundió al ver a su hijo?! Es un sinsentido joder.
Y bueno, esos son los tres puntos que (para mí) enturbian el resultado final de El largo Halloween pero que no por ello lo vuelven un mal cómic (ya querrían muchos tener la calidad de este pese a sus errores). Bueno, hablemos ahora de la edición española de ECC cómcis. Hum... por donde empiezo... ah, sí. ¡32 EUROS! ¡La puta que los parió! Vale que es un tomo muy largo (374 páginas) y que es la "edición buena" con su tapa dura y su formato chuli, pero... joder, es muchísima pasta. De no ser porque lo compré a mitas con mi hermano (este y Victoria oscura, ya lo reseñaré en un par de días) no se me habría pasado por la cabeza el mero hecho de adquirirlo.
Vale que esta vez han añadido unas entrevistas a los autores con motivo del décimo aniversario de la obra que son muy interesantes y que en general está muy cuidado, pero aún así... buff, 32€ duele y mucho. Es cierto que es una obra que vale lo que cuesta, que es de lo mejorcito de Batman y que da gusto tenerla en casa, pero creo que esta vez los de ECC se han tirado muchísimo de la burra con el precio, dado que tenían la seguridad de que harían pasta a montones con la tontería. Mi recomendación es que la leáis como sea (al ser de las más famosas también es muy sencillo encontrarlas en bibliotecas o en internet) y que luego decidáis si invertir o no, que no están las carteras para dejarse apuñalar tan fácilmente.
P.D. ¿He dicho ya que los gilipollas de ECC cómics emplearon como reclamo publicitario el prólogo de Victoria oscura para promocionar tanto El largo Halloween como su secuela en el cualla primera frase es "XXXXXX era Festivo"?!?!?!?!?!? Sí, estos gilipollas le han jodido el final de El largo Halloween a sabe Dios cuanta gente con su brillante idea. Una vez más, gracias ECC por tu sabiduría y tocacojonismo.
A ver señores, céntrenseme que sino hoy se pierden. A ver, por partes. Sí, esa cosa larguísima es el título de un libro de psicología. Sí, Ramachandran es un nombre real que se usa mucho en la India. Sí, seste curso he hecho algo más que leer cómics de Batman y buscarme una nueva novia. No, no es ningún tostón infumable que vengo a defenestar aquí sino un libro de gran calidad, muy ameno de leer y que no requiere de conocimientos de neurología para comprender y disfrutar.
¿Trama? Nah, no lo necesitamos. Con un montón de anécdotas sobre casos reales tenemos suficiente intriga para tenernos leyendo sin parar durante sus 300 páginas. ¿Que cómo produce intriga un libro de neurología? Pues planteándonos al inicio de cada capítulo casos realmente extraños cuya resolución se dará a lo largo del mismo, como el de la mujer que tenía todos los síntomas del embarazo (crecimiento del vientre incluído) sin estarlo, el caso del hombre que murió de risa o incluso la razón de que, tras una amputación, la gente sienta dolor en la mano inexistente. Qué coño, si hasta hay un caso sobre un hombre que sentía orgasmos en su pie. Secreto: (Pincha para leerlo)
Ojo, al leer todo esto no penséis que es un libro de curiosidades científicas y chorradas varias. Ramachandran realmente se curró este libro, así que bajo su apariencia de curiosidad tras curiosidad se encuentran los resultados de años y años de investigación, además del tratamiento de varios problemas de salud hasta hace poco sin resolver que eran padecidos por todo el mundo (como el del dolor en un miembro amputado, por ejemplo).
En definitiva, todos aquellos que disfruten aprendiendo un poco más sobre nuestro cerebro se lo pasarán en grande con este libro incluso sin tener muchos conocimientos de neurología... y si ya los tiene ¡mejor aún! pues es un repaso cojonudo de neuroanatomía.
Pero qué horror de peli. Es una de las pelis más malas que he visto en años. ¿Que si digo esto por su fotografía? No, qué va, no es por eso. ¿Que si lo digo porque los personajes son repelentes? Tampoco, deja que te lo explique. ¿Que si lo digo porque no me gusta la temática histórica? Oye, ¿qué tal si dejas de preguntar gilipolleces y me dejas explicarme? Secreto: (Pincha para leerlo)
La razón de que crea eso no es por nada de lo nombrado; es porque está hecha a traición, pensando en joder al espectador, que esté en su butaca cómodamente con un paquete de palomitas y se sienta una mierda por vivir bien mientras que los protagonistas las pasan tan putas durante todos los días de su miserable vida durante la II Guerra mundial. Imaginaros hasta qué punto es así que si le cambiásemos el título a "Una serie de catastróficos putadones", "Dolor y tormento", "El prota preferirá el suicidío a todo lo que le vamos a hacer" o "Maratón de Salvame Deluxe" la definición de tortura hacia el espectador y el protagonista seguiría sin definir correctamente la cantidad de despropósitos sufridos por Vladek. Y por si todo esto fuera poco, cuando ya crees que todo ha terminado la peli se reserva un último ataque bajo la forma de rótulo segundos antes de los créditos: "Basado en hechos reales". A tomar por culo pensamientos de "no te deprimas, que solo es una película, en realidad no era tan horrible".
Yo sinceramente creo que Polanski (director) le tiene mucho odio al Adrien Brody este (actor que hace del prota). No sé si se folló a su mujer, violó a su mascota o le robó la droja a su hijo; lo único que sé es que con la cantidad de putadas que hace el karma tiene que haber vuelto a su cauce (a menos que le robara su wii , en ese caso ni karma ni hostias, Polanski se quedó corto en su vendetta particular).
Why so sad? La tortura solo acaba de empezar...
Ahora en serio (bueno, mejor solo "ahora un poco más en serio"), El pianista es una película para ver con calma, con un paquete de pañuelos al lado si eres de lágrima fácil y a ser posible con algún ser querido cerca para recordarte que tu vida merece la pena y que no te suicides por la cantidad de desgracias que estás a punto de ver. Vamos, que tienes mi bendición para alquilarla y/o piratearla.
Que sí, que Agatha tiene un estilo narrativo más frío que un helado, que el título ya te destripa medio libro, que 9 de cada 10 tópicos criminalísticos se han puesto de moda con estas novelas, que Poirot y el resto de personajes son (en su mayoría) más planos que una servilleta, que la segmentación de la novela en tres partes no le haga ningún favor a la misma y que este párrafo está lleno de defectos del libro, PERO (así, en negrita y mayúsculas, que se vea bien) pero solo por esa resolución final ya merece la pena leerlo. Son solo 200 páginas y se lee en un suspiro, así que si lo veis por ahí cogedlo y leedlo. Si existe peli (no lo sé pero apuesto a que sí) supongo que también valdrá, que a la vista del énfasis (nótese el sarcasmo) que le pone esta mujer a las descripciones mientras mantenga la trama y los giros finales supongo que estará realmente bien.
Hay un ritmo selvático latiendo ahí abajo; el sonido de las porras golpeando los escudos antidisturbios, una tradición de la policía.
Estoy en Ángeles 9, sobre lo que sin duda se llamarán los Disturbios Transientes. La historias la escriben los vencedores, claro, y si los polis quieren llamarlos así, así se llamarán.
Porque va a haber sangre trasiente por todas partes. ¿Y sabéis una cosa?
Los trasientes no habrían podido hacerlo solos, sólo son niños grandes. Una sociedad cuerda les habría etiquetado como los cabezahuecas que son y les habría comprado un parque infantil.
Pero nadie comprobó siquiera si su intento de secesión era viable. Centro Cívico decidió aplastarles, nada más.
Pagaron a unos transientes para empezar el barullo, interfiriendo en una manifestación no violenta.
Violencia expontanea, la única excusa que tiene Centro Cívico para enviar a los antidisturbios. Esa gente está sangrando por un montaje.
Es una demostración de fuerza. ¿Cómo se atreven a ignorar la autoridad de Centro Cívico? ¿Cómo se atreven esos monstruos a pensar por sí mismos?
Vamos a salir a machacar bebés, lunáticos e incompetentes, porque así nos parece que tenemos más pelotas que nadie.
Veo a un trasiente claramente desarmado, con media cara colgando y tres polis pegándole patadas.
Uno de ellos se está acariciando el miembro erecto.
Lo siento. ¿Es una observación demasiado dura para vosotros? ¿Se parece demasiado a la verdad?
Que os jodan.
Si a alguien en esta ciudad le importara una polla de perro muerto la verdad, esto no ocurriría.
No vería a una mujer transiente con sangre en la cara acurrucada en el portal de un sex-shop agarrándose la barriga.
No vería a un chico muerto, como mucho de trece años, tirado sobre el capó de un coche delular.
Nadie tendría los ojos ensangrentados por los sprays de incapacitación o las nervo-bombas que la poli lanza por Cranberry.
No estaría aquí arriba, rodeado de gente que tiene que vivir y trabajar aquí, y que llora abiertamente.
¿Os gusta esto? ¿Os gusta cómo describo la mierda que les pasa a la gente con la que os cruzásteis por la calle la semana pasada?
Bien. Os lo merecéis. Por vuestro silencio.
Veréis, las cosas son así: Centro Cívico y los polis hacen lo que les sale de los huevos, y vosotros os quedáis sentaditos.
Vuestro jefe hace lo que quiere. El capullo del peaje, el gorila del bar, los seguratas que os cachean al entrar en la clínica, los periódicos y teleprensas que os mienten porque sí.
Hacen lo que quieren. ¿Y vosotros qué hacéis? Pagarles.
Este "disturbio", esta tormenta de mierda que cae sobre un puñado de fetichistas ingenuos y orgullosos; pagásteis por ello. Tragáoslo.
Debe de gustaros que os mienta gente con una autoridad que jamás se ha ganado.
--------------------------------- ¿Has querido pegar fuego a la cabeza de alguien sólo para ver qué aspecto tenía? ¿Te has parado en la calle y has pensado: podría volver ciega a esa monja sólo con darle un beso? ¿nunca has trazado planes para coser juntos bebés y gatos callejeros para crear un Nuevo Humano Perfecto? ¿Te has alzado desnudo y rodeado de gnte que desea tu esperma resplandeciente, chorreando incienso, soma y testosterona por todos los poros? Si la respuesta es sí, entonces eres el cabrón que me robó las drogas el viernes por la noche. Y te encontraré. Oh, sí. -------------------------------------
Y como estos dos podría poner 15 textos más. Transmetropolitan es, de lejos, la mejor sorpresa que me he llevado desde que me leí el manga de Pokémon sin tener ni idea de su calidad. La empecé pensando que sería una serie entretenida y ahora ando loco buscando donde comprarla completa (al parecer está descatalogadísima) y otras series de Warren Ellis cuya calidad sea pareja a esta (de momento le eché el ojo a Planetary y The authority, ya os comentaré qué tal están si las encuentro).
Para que no os fiéis solo de mí, diré que la serie nos narra las aventuras de Spider Jerusalem, un periodista drogadicto, psicótico y jodidamente carismático que se ve obligado a volver a la ciudad tras cinco años de retiro en la montaña a causa de un contrato editorial que debe cumplir para no acabar en juicios con sus antiguos jefes. De ahí en adelante tenemos unos entretenidísimos capítulos de introducción donde nos muestran la distopía en la que se ubica nuestra historia y en nada empieza la trama principal, la cual estará llena de giros argumentales y tiene uno de los villanos más locos y despiadados que recuerdo.
Es cierto, y esto pasa sobre todo en los primeros capítulos, que Spider se comporta como el típico "personaje dopado" que todo lo sabe y que sale de cualquier marrón quedando como el más chulo del barrio, lo cual puede echar un poco para atrás a los más serios porque les recordará a los típicos héroes para adolescentes pero conforme avanzan los capítulos esto se va revertiendo más y más, convirtiéndose en los capítulos finales en todo un ejemplo de cómo hacer un personaje badass sin que pierda su lado humano.
Grandes personajes, grandes dosis de humor, buena historia, mucha crítica social de la dura, cojonudos textos, bastante acción cuando es necesaria, gran final, capítulos acojonantes (los referidos a los revividos y a la prostitución infantil me dejaron con los huevos en el suelo), muy buen dibujo... vamos, que tenéis que ir a leerlo ya, os estáis perdiendo una de las mejores series que han pasado por mis manos (sus 52 capítulos solo me duraron un fin de semana).
Al igual que cuando lo completé por primera vez hace un año, me ha quedado un muy buen sabor de boca con su lectura. ¿Que porqué? Pues porque, a diferencia del Año uno de Robin , aquí si nos encontramos un auténtico Año uno. Me explico. La coletilla Año uno viene gracias al éxito del original de Miller de los 80 donde reinventaba el origen de Batman. Allí veíamos a un Bats inexperto y que por momentos las pasaba realmente putas para derrotar a unos simples matones. Robin Año uno, por otra parte, nos muestra los primeros trabajos de Robin en solitario... tras entrenar con Batman. A ver, que tiene mérito hacer lo que hace, pero me parece mucho más dinámico el mostrar el aprendizaje desde cero y usando solo sus conocimientos que el ser entrenado por lo más bestia del universo y luego ir por ahí cazando malos; así, el retorno al "constrúyete a ti mismo" que se da en este cómic me ha encantado.
Como ya supondréis todos, la historia nos narra el primer año (bueno, yo diría que apenas pasan unos meses entre el inicio y el final de la obra, pero bueno...) de trabajo de Batgirl, quien es nada más y nada menos que la hija del comisario Gordon. Si ya es difícil ocultar una identidad secreta, imagínate hacerlo cuando tu padre es el jefe de policía y sospecha de ti desde el primer momento.
En lo que respecta a los villanos, esta vez no veremos a ninguno de los "pesos pesados" de Batman (Jóker, Rash A Ghul, Dos caras...) sino que serán Polillaman y Luciérnaga quienes meterán en apuros a los protagonistas. La verdad, Polillaman es un villano lamentable, pero Luciérnaga... tela. Podría entrar fácilmente entre los villanos serios de Batman gracias a su armamento y locura. No digo nada y lo digo todo.
En definitiva (sí, reseña cortita) Batgirl: Año uno es una lectura muy amena y recomendable para cualquier fan de los cómics tanto por las situaciones allí planteadas como por varios "guiños al futuro" que entenderán los más conocedores del universo Batman (mención especial al Jóker, menudo escalofrío me dio en cierta escena al final del mismo...). Eso sí, encontrarlo a la venta ahora anda complicado, pues ECC todavía no los reeditó y no se sabe cuanto tardará en sacarlos (aunque yo mantengo mi apuesta de que el próximo pack de autores de Batman incluirá este y Robin año uno ).
Sí, es la primera vez que reseño algo de los X-Men (la mierda de Saudade no cuenta), pero aún así siempre me han gustado gracias a la serie de los 90. De entre ellos, mi preferido (como no) era el siempre molón Lobezno, bestia parda donde las haya. Misterioso, amnésico y superpoderoso. Suena tópico, sí, pero qué más da, eran los noventa y yo un crío que no sabía lo que era una teta, era normal que me encantase el personaje.
Pese a mi afición por él, nunca supe sus orígenes. Poco después de que se estrenara la primera película oí que iban a sacar un cómic contando sus orígenes, pero a mi ni me iba ni me venía. Para mi internet era esa cosa que hacía ruido raro cuando lo usaba y con la que me podía conectar una vez cada mucho tiempo, ya ni hablemos de los términos E-mule o descarga directa. Así, pasó el tiempo, mis gustos cambiaron y poco a poco fui olvidando mi curiosidad por su pasado... hasta ahora.
Como ya he comentado más de una vez, estar sin internet es un coñazo muy grande. No puedo jugar online al Team fortress 2, no puedo bloggear, no tengo de donde bajarme las series para ver... y para rematarla me robaron la Wii, así que me aburro como una ostra. ¿Que estudie? Buen chiste. A lo que íbamos; en Santiago hay dos cosas: bibliotecas y lluvia. Sí, sobre todo lluvia, pero lo importante es la parte de las bibliotecas, pues su número y tamaño brindan a los universitarios como yo la posibilidad de encontrar cómics que de otro modo no leerían nunca. A veces la cosa sale mal (Saudade cof cof) y otras genial. Esta es una de esas últimas.
Me encantan las portadas de este cómic. La coloco por eso y por no encontrar en google imágenes decentes del interior del mismo.
Este cómic, dividido en 6 partes, nos traslada a la infancia de Lobezno, mostrándonos cómo consiguió (o más bien la primera manifestación de) sus poderes y cómo poco a poco fue cambiando su visión del mundo, llegando a ser el hombre que conocemos a las órdenes de Charles Xavier.
Me gustaría contaros de qué va el argumento, pero al empezar tan despacio (que no mal) estaría cagándoos prácticamente los dos primeros números en un par de líneas, así que solo me queda deciros que, si le perdonáis un par de cagadas que tiene (SPOILER la muerte de Rose es patética y cogida con los pelos no, lo siguiente SPOILER) lo disfrutaréis muchísimo. Y qué coño, además cuenta con un estilo gráfico fenomenal.
No es mi estilo, lo sé. Lo suyo sería ahora hacer un análisis, argumentar paso por paso las virtudes y defectos del juego y terminar esto con una nota (comprendida entre el 9,9 y el 10), pero creo que esta vez paso. Seamos realistas, llevo jugando de manera continuada a este juegazo casi 6 meses y todavía sigue pareciéndome igual de épico que la primera vez, con lo cual no podría ser imparcial. Así pues, ¿porqué no hacer una entrada con todas las cosas que considero hacen grande a Bayonetta y dedicarle dentro de algunos meses (cuando se me pase la fiebre Bayonettista) un análisis en condiciones? Pues eso.
Antes de empezar con la lista, he de decir que Bayonetta no es perfecto, pues tiene un par de puntos negros que joden considerablemente la experiencia, siendo los más sangrantes de todos algunos QTE (en especial los relacionados con el botón A, es facilísimo que no se te activen y fallezcas o quedes considerablemente herido por algo fuera de tu control) y algunas ralentizaciones en los momentos de mayor ajetreo poligonal (jefes finales y/o pantallas llenas de enemigos principalmente). Eso sí, dos errores son incapaces de hacer sombra a todo lo que viene a continuación:
Pienso reutilizar cuanta foto emplee en esta entrada el día que le dedique un análisis.
Las animaciones de Bayonetta No, no penséis que lo digo por sus curvas superiores ni inferiores: hablo de sus movimientos en batalla. Os seré sincero: durante años le tuve tirria a los Hack and Slash por culpa de los movimientos de los protagonistas. Daba igual cual probara (Devil may cry, God of war...) todos se me hacían demasiado ortopédicos. ¿Qué es eso de disparar como si no tuviera codos? ¿Emplear unas cadenas como si de un palo se tratara? ¿Kratos no sabe saltar como una persona normal?
La verdad, no lograba entender la razón de que mientras en las aventuras (Zelda, Sly Racoon, Starfox Adventuresx..) los movimientos de los protagonistas a la hora de atacar y desplazarse eran tan fluidos ante la parálisis cerebral que aparentaban tener según qué protagonistas de este otro género. Realmente me fastidiaba, pues era algo que (por estúpido que parezca) me quitaba las ganas de jugar. ¿Quién se cree que un ser humano se mueve así? Además, si todos los juegos se movieran así entendería que era un problema del hardware, pero el hecho de que algunos tuvieran unas animaciones realmente curradas y los otros no era algo que no podía apartar de mi cabeza... hasta que llegó a mi puerta el juego hoy tratado.
No dudo que entre esos juegos de la past gen y la salida de Bayonetta salieran varios con este defecto corregido, mas por los azares del destino no toqué un H&S hasta que conseguí este juego (si exceptuamos la saga No more heroes, claro); por ende, es probable que lo que aquí tenemos sea un caso similar al que me sucedió con el Bioshock: al ser el primero de su género que probé en esta generación después de tanto tiempo sin contacto con nada por el estilo pues se quedó con mucha mayor facilidad en mi memoria. Aún así, es innegable que el mimo puesto en Bayonetta y en los pequeños detalles visuales es encomiable.
Ahora que lo recuerdo, el juego tiene dos estilos de escenas: el clásico y el "cinematográfico" que tenemos aquí mostrado, los cuales se alternan constantemente a lo largo de la trama. Al principio se hace raro, pero a la larga nos acostumbramos y le da un toque diferente al juego.
No hace falta empezar una pelea para darnos cuenta de esto. Solo con dejar a Bayonetta estática usando las Durga ya podremos observar a lo que me refiero: mueve los dedos de las manos. Una auténtica gilipollez, lo sé, pero son esos pequeños detalles en el protagonista o en los escenarios (romper una maceta y ver a los lugareños huir aterrados, pasar a través de ellos y ver como se incomodan, encontrarte un gato paseando en medio de la calle...) los que me hacen sentir que los diseñadores realmente querían su obra.
Pero no estaría usando esto como argumento si se redujera a eso: lo bueno empieza cuando vemos a nuestros enemigos y empezamos a luchar. Da igual que estemos esquivando, usando una espada o disparando: siempre lo hace con la máxima naturalidad. Desde ese día, para mi se acabaron los "pobre persona ortopédica" y comenzaron los "joder, pero qué bien se ve todo". Si hasta el detalle que resulta el caminar es algo impresionante si nos fijamos en los movimentos corporales de nuestra protagonista.
El sistema de combate Eso sí, de nada serviría que todo sea bonito si a la hora de la verdad los combates se resumen a machacar un botón. Bien, es cierto que si somos unos aburridos o si jugamos en Muy fácil podremos pasarnos el juego siguiendo esas dos directrices básicas, pero si nuestro objetivo es completar los modos de dificultad iguales o superiores a normal tendremos que poner toda la carne en el asador. Cambios de arma en tiempo real entre las más de 10 para escoger, sustitución de los comandos "ataque fuerte" y "ataque débil" por "arma del brazo" y "arma pierna", ralentización temporal mediante esquives, armas enemigas, explosiones mágicas, ataques tortura, transformaciones e invocaciones... todo esto y mucho más será lo que deberemos controlar si queremos salir indemnes a esta batalla contra las hordas de Paraíso. Y creedme, será una batalla en la que os encantará participar.
Además, todo el rollo de pelear con estilo (combinando armas, evitando que nos zurren y manteniendo el combo siempre alto) le da una dimensión muy diferente a la jugabilidad, pues no es lo mismo jugar pensando en sobrevivir que jugar de cara a mejorar nuestra crono o nuestras puntuaciones... además de que hay dos objetos cuyo uso cambia sustancialmente el sistema de juego. Horas y horas de diversión.
La OST Normalmente no le doy una gran importancia a este apartado, pero la OST de Bayonetta es demasiado buena como para pasarla de largo. Si pusiera todas las que me parecen geniales llenaría la entrada de vídeos de youtube, así que solo me queda recomendaros que escuchéis las cuatro que en mayor estima tengo: Fly me to the moon (en versión rápida para las batallas y lenta para los créditos), One of a kind y Let´s dance boys . Escuchen y juzguen, señores.
Los jefes finales Es cierto que son pocos y que con algunos (Jeanne, Temperantia) nos enfrentaremos en varias ocasiones, pero aún así Bayonetta corrige el error típico que cometen las compañías hacer eso. ¿Que no quieres crear más jefes finales? Vale, pero cámbiales las rutinas de ataque. Que sí, que jode un poco el repetir skin enemigo, pero si la última vez para matarlo tenía que escalar por el enemigo e ir destrozándolo lentamente y esta vez debo ir "de frente" y demostrar reflejos esquivando cuanto ataque nuevo tenga el enemigo... ¿dónde está el problema?
Además, si los diseños fuesen cutres vale, fastidiaría, pero no lo son. La mayoría de los jefes contra los que lucharemos tienen un tamaño impresionante, siendo las batallas contra ello algo que se nos quedará en la retina durante mucho tiempo (esa batalla en el agua es apoteósica...) tanto por su espectacularidad como por su intensidad, pues en los niveles de dificultad más altos (y la primera vez que nos enfrentamos a ellos al desconocer sus rutinas) un error puede ser fatal, obligándonos a dar el 100% en estos combates.
El humor Desde el momento que controlamos a una bruja cuya vestimenta es su propio pelo, que se va desnudando conforme realiza ataques y que nuestra misión es destruir a cuanto ángel se nos cruce es obvio que el juego no es precisamente un drama social cuyo tema central es la explotación capitalista. Y tampoco lo echaremos en falta.
Bayonetta es diversión pura y dura. Da igual qué esté sucediendo, nuestra bruja protagonista sabrá sacarnos una sonrisa. ¿Que un ser totipotente intenta eliminarnos para terminar con nuestro sufrimiento? Pues le llamamos feo. ¿Que un periodista intenta descubrir nuestros poderes al mundo? Pues vacile que te crió. ¿Que aparece mi doble? Pues empieza un duelo de posturitas erótico-festivas. Por falta de carisma no será.
La variedad de situaciones Luchas fuera de nuestro cuerpo, conducción de motos y misiles, puzzles, huir de un avión en llamas, descubrir nuestro "lado más animal", eliminar enemigos usando una farola, protejer NPC... de todo. Nunca sabes con qué te va a sorprender (casi siempre para bien) el juego.
Extras, extras everywhere A ver, si la primera vez que terminé el juego tardé unas 10 horas y hoy en día llevo más de 50 y todavía me quedan más de 20 objetos por desbloquear, una fase y un jefe secretos realmente complicados por superar, casi 30 coleccionables por conseguir y muchas cosas más... ¿no os parece que los chicos de Platinum se han ganado el sueldo a la hora de la rejugabilidad? Y todo sin un solo DLC, como tiene que ser. Hacía mucho tiempo que no le metía tantísima caña a un juego sin perder en el proceso las ganas de seguir jugándolo.
El final Y aquí el último apartado. Si no lo habéis jugado, por favor, saltáoslo, no os jodáis el finalazo a vosotros mismos.
Normalmente los juegos te guían en sus últimas horas hacia enemigos tremendamente poderosos y lo ponen todo en tu contra para que se consiga una batalla épica... y Bayonetta lo hace. En la penúltima fase Luka es lanzado por un edificio, Jeanne asesinada nada más recordar y Cereza poseída por un tío que lleva casi 1000 años haciéndonos la puñeta, estando entre sus poderes el de lanzarnos edificios. ¿Jodido? No demasiado, pero aún así es un buen combate final... pero no es todavía el final.
Última fase. Bayonetta poseída, Balder dopado y Jubileus lanzada al espacio, lugar donde podrá destruir la realidad y reiniciar el universo con ello. Todo perdido... hasta que aparece ese cliché por excelencia que pasen los años que pasen siguen pareciéndonos épico: el que supuestamente estaba muerto reaparece, el malo nos ayuda y controlamos a un personaje diferente para salvar el culo del prota... todo a la vez. Jeanne subida en una moto escalando por un cohete hacia el espacio con una música tremenda a la vez que esquivamos a toda velocidad las últimas criaturas a las órdenes de Balder. Llegamos hasta Jubileus todavía petrificada, rescatamos a Bayonetta y entonces... Dios. Jubileus despierta y no te queda otra que liarte a hostias contra nada más y nada menos que Dios. Su puta madre, menuda batalla más épica. Y no solo por la situación en sí, pues si no visteis The greatest Jubilee en el apartado "OST" fue porque me parece una canción tan jodidamente épica que se merecía una mención a parte. No podrían haber escogido mejor acompañamiento musical para esa batalla final que puede ser una tortura en los niveles de mayor dificultad por el poderío de Jubileus y la frecuencia con la que utiliza su ataque más peligroso.
En fin, vencemos de una manera considerablemente "awesome" y empiezan a salir los créditos... hasta que, de una manera muy parecida al final de Sonic Adventure 2, debemos luchar contra el crono para destruir el cuerpo de nuestro enemigo antes de que se estrelle contra la Tierra y mande todo a tomar por culo (con música to wapa y emocionante again, of course).
Y después los vídeos finales... la verdad, al principio me creí lo de la muerte de Bayo (lo jugué antes del anuncio de su secuela, que pasa) y realmente creí que, aunque triste, era un gran final, uno a la altura del personaje... pero esa "última sorpresa"... joder, es incluso mejor. El cambio de tono constante (épica-drama-esperanza-comedia-romance-frenetismo de los créditos) es jodidamente impresionante. ¿Porqué no hay más juegos con finales de ese estilo? ¡Si son la puta polla! No me divertía tanto viendo los créditos de un juego desde que jugué Portal 2. Además, incluso después de los créditos nos quedan un par de sorpresitas en forma de baile... ¿qué más se le puede pedir a un juego?