Vandal

Impresiones Milo & Kate (Xbox 360)

El nuevo sistema de detección de movimiento de Microsoft funciona de verdad.
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Actualizado: 12:08 22/8/2019
Versión Xbox 360.

Independientemente de que cause la revolución que Microsoft se propone, este E3 será recordado por Project Natal, el nuevo dispositivo de detección de movimiento que la compañía prepara para su consola Xbox 360, y que fue mostrado de forma sorprendente en la conferencia previa al E3. En el último día y gracias a la intercesión de Microsoft España, hemos sido uno de los pocos medios del mundo que han podido probar Project Natal, y comprobar que la promesa se puede cumplir. Esta versión prototipo de la tecnología no es perfecta, claro está, pero el nivel de precisión y velocidad de respuesta que alcanza llama la atención y nos hace soñar con las posibilidades del futuro: no es un reclamo de marketing ni una tecnología todavía por demostrar como OnLive y similares. Es real, lo hemos probado, hemos hecho el ridículo intentando golpear las pelotas rojas de la demo... y funciona.



Todo el mundo se esperaba que se anunciasen sistemas de detección de movimiento, pero que fuesen al estilo de Wii, no este salto cualitativo. Llegando a la conclusión de que la misma existencia de un mando es la gran barrera para que los videojuegos lleguen a todos los públicos, Microsoft ha decidido eliminarlo y hacer que el propio cuerpo del jugador sea quien haga las acciones, que jugar sea algo natural, y más intuitivo e interactivo que nunca.

La breve presentación, repleta de gente que tenía que hacer una cola considerable pese a lo limitado de las invitaciones, la hacía el propio Kuno Tsunoda, el jefe del proyecto que mostró la tecnología en la conferencia de Microsoft. En primer lugar mostró la mencionada demo de las pelotas rojas, la que tuvimos ocasión de probar minutos después. Lanzamos una pelota roja al fondo del escenario, que destruye unos bloques, rebotando hacia donde estábamos, pudiéndola golpear con manos, piernas y el propio cuerpo. Ante ellas un muñeco virtual que nos representa, y cuando golpeábamos la bola, se iluminaba la parte del cuerpo que el sistema creía que la había golpeado.



Aunque la correspondencia entre los golpes que hacíamos y la interpretación que el sistema hacía no siempre era perfecta (a veces se resaltaban partes cercanas), la experiencia de simulación se correspondía muy bien. Como videojuego, a veces había demasiadas bolas en pantalla y la sensación para el jugador era de colapso, intentando golpear cuatro bolas al mismo tiempo con partes diferentes del cuerpo y en ocasiones logrando darle solo a una. Pero la simulación del movimiento era muy natural, tremendamente intuitiva, tanto que las primeras veces que golpeamos la bola lo hicimos como si fuese un minijuego del Eyetoy, extendiendo el brazo o la pierna para que simplemente rebotase, en vez de hacer un golpeo real, como de fútbol o pelota vasca (respectivamente). Cuando finalmente nos habituamos, segundos antes de que Tsunoda amablemente nos invitase a parar para pasar a la siguiente demostración, comprobamos cómo el sistema detecta también la fuerza con la que hacemos los movimientos, logrando que la bola se disparase más rápido y así hacer un poco menos el ridículo delante de los otros invitados a la presentación.

Pablo Grandío
Director y fundador
Se hizo gamer con una Game Boy y comenzó a programar en el mítico BASIC. Compagina las incontables horas que ha dedicado a Vandal desde 1997 con su afición por los cómics, el Dépor y la carne a la parrilla, no necesariamente en ese orden.

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Género/s: Otros
Plataformas:
Xbox 360
Ficha técnica de la versión Xbox 360
Desarrollo: Lionhead Games
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