Impresiones BioShock 2

Descubre qué se esconde bajo la escafandra de un Big Dady. Probamos el modo para un jugador y también el multijugador del regreso a Rapture.
BioShock 2
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones Xbox 360, PS3, PC.

¿Qué se esconde tras el oscuro mundo de Rapture? El primer BioShock creó un mundo apasionante con una fuerza poco habitual a la hora de crear una nueva marca. El título, autoconclusivo (teniendo en cuenta que ofrecía diversos finales al jugador), exploraba con la excusa de la acción una serie de parajes realmente especiales y mostraba un buen guión, ejecutado con soltura, y guardaba una sorpresa en su desarrollo jugable que a algunos les gustó mucho, y a otros no tanto.

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En muchos sentidos, BioShock 2 empieza donde su predecesor lo dejó, y consigue sacarse una nueva historia sin que chirríe en exceso. O al menos, eso nos ha parecido, pues nos falta una pieza importante: la introducción.

Los desarrolladores están guardándose todavía algunos secretos, y aunque hemos podido jugar tanto al modo para un jugador como en el multijugador, las claves de la historia no se han desvelado todavía, aunque el juego repite técnicas narrativas, ambientación, etc.

Tras leer un breve mensaje que nos indica que han pasado diez años tras los hechos que no hemos visto en esa introducción todavía ausente, nos encontramos al control de un Big Daddy, uno de esos peligrosísimos enemigos del primer juego. Pronto empezarán a surgir interrogantes: ¿quién es esa persona que nos habla, la Dra. Tennenbaum, en realidad? ¿Qué sabe de nosotros? Y, también, quién es ese peligroso e increíblemente ágil enemigo, la Big Sister, y cuáles son sus objetivos.

El juego está ya completamente localizado al castellano, lo que es todo un lujo. Textos y voces ayudan a integrarnos en la historia, y las interpretaciones mantienen la calidad del original. Los textos integrados en el escenario, como las pintadas en las paredes, se mantienen en inglés y no aparecen subtítulos en pantalla para traducirlos, pero son más decorativos que otra cosa, así que suponemos que se mantendrá así en la versión final, aunque traducirlos sería todo un detalle, sobre todo porque algunos mensajes son perturbadores y entenderlos ayuda a meterse en situación.

A nivel jugable, una de las grandes dudas que teníamos era cómo iba a ser la experiencia de ser un Big Daddy desde el principio, cómo funcionaría todo ese poder, y cómo se relacionaría con un mundo cerrado como es Rapture. La sensación nos ha resultado extraña al principio, pero debemos admitir que poco a poco nos ha ido convenciendo. Desde luego, BioShock 2 pierde, en este sentido, frescura y el factor sorpresa, pero la jugabilidad sigue funcionando. Como Big Daddy tenemos la sensación de que los despojos humanos que pueblan Rapture son quizás demasiado poderosos, pero es igualmente cierto que nuestro personaje ha sido dado por muerto, y todo parece indicar que su situación no es la mejor, lo que justifica la progresión a la hora de ir sumando armas y objetos útiles, y otros elementos jugables que hacen que no empecemos manejando a una criatura desproporcionadamente poderosa pero, al mismo tiempo, siendo coherentes con el mundo de Rapture.

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Los enemigos habituales son los splicers, los mismos humanos enloquecidos, casi animales, salvajes y peligrosos, que nos asaltaban a diestro y siniestro en el anterior juego. Su peligro para nosotros es inferior pero, insistimos, no hay sensación de ser exageradamente poderoso, en parte porque el número parece mayor, y nos atacan muchas veces a traición. Al principio esto no nos gustó; de algún modo, se perdía algo con respecto a la primera entrega, pero según se avanza, y uno ve el camino que sigue el juego en su jugabilidad e historia, se acostumbra, y empieza a disfrutarlo.

En cuanto a las armas, no sólo contaremos con equipamiento específico para un Big Daddy, como el taladro característico, o una arma a distancia en forma de lanzador de tachuelas, a lo que se suma también otro rango de objetos, como un pirateador de máquinas, del que hablaremos más adelante. A eso se añaden los plásmidos; y es que este Big Daddy también tiene a su disposición estos poderes psíquicos que permiten electrocutar, mover con la mente y realizar otras extrañas habilidades ofensivas, como ya vimos con el protagonista de la primera entrega.

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Sea como fuere, la decisión puede resultar polémica y no satisfacer a parte del colectivo de seguidores que se ganó en su primera parte, pero creemos que si le dan una oportunidad, pese a las dudas iniciales, les acabará convenciendo como nos ha pasado a nosotros. Además, hay que tener en cuenta que la curva de dificultad nos está pareciendo mejor diseñada, con un tutorial muy activo y bien integrado, en el que pronto tienes tu primer cara a cara, literalmente, con una encantadoramente siniestra Little Sister y su peligrosa secuestradora.

El tutorial está bien llevado, de manera que permite hacerse con el control del juego de manera rápida y sin hacerse pesado a los que ya jugaron el primer título, lo que es también importante para no aburrirles, ya que, como es habitual, el tutorial jugable está integrado en los primeros compases del título. En todo caso, sirve para familiarizarse con algunas novedades, entre las que destaca el nuevo sistema para piratear sistemas gracias a una pistola de dardos. Pinchamos el dardo a distancia (aunque se puede hacer también desde cerca, equipando esta herramienta de pirateo informático como si fuera un arma más) y eso nos mete en un minijuego de precisión en el que hay que parar una aguja en la zona verde, o azul para obtener una pequeña recompensa extra, si ésta está disponible.

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La historia se narra gracias a lo que sucede a nuestro alrededor, con scripts de todo tipo, como una escena en la que, desde el exterior de Rapture vemos a otro Big Daddy protegiendo a una Little Sister del ataque de los enemigos, o cuando nos sorprenden en una sala y le prenden fuego, pero también con grabaciones sonoras que podemos escuchar o no (como sucedió en el primer juego, de manera similar a los archivos de la saga Metroid Prime; estar atentos a ellos aporta información importante sobre el trasfondo, pero se pueden omitir si así lo queremos), y eso ayuda a entender también las relaciones entre los personajes que aparecen.

No son muchos, pero Sofia Lamb y Tennenbaum tendrán un papel importante, hay testimonios que aportan información importante, y, sobre todo, hay ciertas relaciones que bien vale la pena descubrir. No desvelaremos nada sobre la historia, pero el guión es el punto fuerte de BioShock 2 ahora que no puede sorprender del mismo modo con su ambientación y jugabilidad. Y luego estará Eleanor (de apellido Lamb), una Little Sister muy especial que, no en vano, parece levantar mucho interés entre la gente de Rapture.

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Nos ha gustado no sólo la historia, que parece que no presenta altibajos, aunque algunos giros del guión entran en el campo de lo previsible, sino también los enfrentamientos contra Big Sister, la versión femenina de un Big Daddy, pero en más rápido y fuerte si cabe. Los enfrentamientos prometen ser recurrentes, difíciles, intensos, y sobre todo tensos. Eso, junto a los interrogantes sobre quién diablos es en realidad el personaje que controlamos y qué es lo que lo hace especial y diferente de los demás (así como por qué debería estar muerto en realidad) son igualmente impulso suficiente para seguir avanzando, con la esperanza de descubrir los secretos que se esconden tras esta historia.

Multijugador

Otro importante aspecto de BioShock 2 va a ser el modo multijugador, algo que cada vez parece ser más imprescindible. Este multijugador nos sitúa en un plazo narrativo diferente, antes de los hechos del primer juego, a menos de un año de éste, en plena guerra civil bajo las aguas.

El multijugador ofrece diez mapas diferentes inspirados en los escenarios que ya conocemos, pero con las modificaciones necesarias para que las partidas se desarrollen con normalidad, pues al fin y al cabo los entornos de una aventura para un jugador no suelen funcionar bien, sin más, en multijugador. En este sentido, el estudio ha entendido esta necesidad y ha trabajado en la adaptación de los entornos, sin perder su esencia original, para que el título funcione.

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Los escenarios que hemos jugado son de gran tamaño, preparados para partidas multitudinarias, así que es de esperar que den mejor resultado con el juego en la calle y un buen grupo, creciente, de aficionados disfrutando del mismo. Además, hay que tener en cuenta que estos escenarios tienen secretos por descubrir, y nos permiten realizar tareas ingeniosas, como piratear torretas de defensa para que ataquen por nosotros a nuestros enemigos, tal y como hacemos en el modo para un jugador.

Eso sí, el multijugador nos aleja del Big Daddy que manejamos en el modo para un jugador y volvemos a controlar a humanos normales (bueno, dentro de lo cabe, pues ahí están los plásmidos y sus curiosos poderes), y podemos escoger entre múltiples diseños, lo que está bien y tiene incluso cierto punto gracioso. A eso, hay que añadir los elementos de personalización adicional que permiten dar un aspecto de lo más estrambótico a nuestro personaje. También es posible personalizar con qué equipamiento empezamos cuando nos matan (armas y plásmidos), y contamos con un arsenal variado: granadas, pistolas de distinta índole, e incluso armamento pesado, pasando por un arco.

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Los plásmidos son los habituales ya, como el ataque eléctrico. La combinación de unos y otros elementos implica estrategias diferentes en el combate, y eso promete funcionar muy bien con jugadores experimentados. Como nota curiosa, es posible sacar una foto a un rival que hemos matado; esto es bastante literal, pues nos deja vulnerables durante un breve instante, pero el riesgo vale la pena, pues nos da cierta recompensa que deja en desventaja al enemigo afectado, hasta que se vengue.

Además, se integra un modificador muy especial: un traje de Big Daddy. Hacerse con él implica una potencia muy superior, aunque a costa de perder el uso de los plásmidos. Pero claro, la munición ilimitada, y su contundencia, bien valen el cambio. Cuando nos eliminen, el traje desaparece, pero reaparecerá pasados unos minutos en otro punto del escenario.

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De esta manera, vemos cómo se ha puesto atención también en el multijugador, con lo que queda claro que no se está buscando simplemente cumplir con el expediente, sino nutrirse de los elementos característicos de BioShock para ofrecer una experiencia familiar, pero nueva y fresca, que creemos que va a funcionar muy bien entre los habituales a las partidas en línea.

BioShock 2 se estrenará en las tiendas europeas el próximo 9 de febrero.

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