La espera ha sido largo, pero Xenoblade Chronicles X ya está a la vuelta de la esquina y apenas quedan un par de semanas para que Wii U reciba uno de los juegos más grandes, ambiciosos y prometedores de todo su catálogo. Con el precedente de Xenoblade Chronicles, probablemente el mejor título de rol japonés lanzado durante la pasada generación, resulta fácil de entender toda la expectación que ha generado esta secuela.
Tras haber comenzado nuestro viaje por el fascinante y peligroso mundo de Mira y haber completado los cinco primeros capítulos de su historia principal (tarea que nos ha llevado alrededor de 10 horas), os podemos confirmar que estamos ante una aventura de proporciones mastodónticas y, si las cosas no se tuercen durante las próximas horas que nos quedan por jugar, uno de los grandes del año sin lugar a dudas.
En estas impresiones no nos vamos a centrar tanto en detallaros sus distintas mecánicas y particularidades, ya que de eso hablaremos largo y tendido cuando llegue la hora de realizar su análisis (y os avisamos que tenemos mucho que comentar sobre ello).
En cambio, preferimos centrarnos en explicar bien qué es Xenoblade Chronicles X para que podáis haceros una mejor idea de qué es lo que os vais a encontrar para que luego no haya sorpresas inesperadas.
Si decimos todo esto es porque lo nuevo de Monolith Soft busca ofrecernos una experiencia muy distinta de la que pudimos disfrutar hace unos años en Wii y este mismo año en New Nintendo 3DS, trayendo consigo una serie de decisiones de diseño que quizás no sean plato del gusto de todos, pero que tienen su razón de ser.
De entrada nos encontramos con un cambio radical de ambientación al transportarnos a un futuro no demasiado lejano en el que la Tierra ha sido destruida por alienígenas, obligando a la humanidad a escapar hacia el espacio en busca de un nuevo planeta al que llamar hogar. Sin embargo, la nave en la que viajábamos acaba siendo interceptada y se estrella en la superficie del planeta Mira, forzando a los últimos supervivientes de nuestra especie a empezar una nueva vida en este misterioso y desconocido mundo.
Este cambio de planteamiento resulta fundamental para entender Xenoblade Chronicles X. Aquí no somos el típico héroe elegido para salvar el mundo (o no que sepamos todavía) que emprende un épico viaje para hacerse más fuerte, derrotar a las fuerzas del mal y completar su destino. En vez de eso, somos uno de los últimos supervivientes de la humanidad y nuestro principal cometido será explorar Mira para asegurar el asentamiento de nuestra especie en el planeta, ayudando en las tareas de reconocimiento, recolección de recursos, desarrollo y seguridad.
Todo el juego está planteado con el fin de que nos sintamos como un soldado más haciendo su vida diaria, aceptando misiones, explorando nuevas regiones, entablando amistad con el resto de supervivientes, etcétera. Eso es lo realmente importante en este juego, y no tanto el hecho de estar siguiendo una historia prefijada más o menos lineal, a pesar de que por lo poco que llevamos, el argumento nos está pareciendo interesantísimo, con giros de guion capaces de dejarnos con la boca abierta (todavía estamos intentando asimilar el último descubrimiento que hemos hecho antes de ponernos a escribir este artículo) y, en definitiva, toda una gozada para los fans de la ciencia ficción con toques de anime.
Sin embargo, para poder avanzar en esta trama tendremos que cumplir ciertos requisitos para ir desbloqueando sus diferentes capítulos, completar una misión concreta, explorar un determinado porcentaje de un continente, colocar una sonda en un determinado lugar, alcanzar un nivel concreto, etcétera. Todos ellos están pensados para obligarnos a explorar Mira de un modo u otro, ya que al ir de un sitio a otro pasaremos por multitud de lugares y regiones que no habíamos visitado, lo que suele traducirse en una tentación muy grande de desviarse del camino principal para ver qué es eso tan llamativo que vemos en el horizonte.
Algo que llama mucho la atención del juego es lo hostil que resulta con el usuario a todos los niveles. Si esperáis encontraros largos tutoriales que os expliquen cómo funcionan sus mecánicas jugables os vais a dar de bruces con un título con una cantidad abrumadora de posibilidades que tendréis que descubrir por vosotros mismos, ya sea experimentando o tirando del manual de instrucciones (os recomendamos encarecidamente que lo consultéis, tanto si sois nuevos como veteranos en la saga).
Algunas de ellas nos las explican de forma muy breve y escueta sin casi explicaciones, aunque otras relacionadas con el propio mundo del título y el uso del Gamepad sí que están algo mejor contadas. De hecho, durante sus primeras horas veremos una gran cantidad de vídeos centrados en explicarnos el funcionamiento del mundo y la forma en la que se ha organizado la humanidad para que seamos muy conscientes de dónde estamos y cuál es nuestro papel (destacar que aquí nos creamos a nuestro personaje con un sencillo editor, aunque no habla durante las cinemáticas).
Esta hostilidad también se traduce en una falta de claridad en ciertos aspectos, como cuando nos piden que cumplamos una misión secundaria para avanzar en la historia, pero no nos indican dónde la podemos aceptar, o la vaga forma en la que nos señalan los lugares a los que nos tenemos que dirigir. Siempre sabremos a dónde ir, aunque el llegar hasta allí es ya una cuestión muy diferente.
En una época donde nos han malacostumbrado a que nos lleven de la mano, todo esto puede llegar a resultar bastante frustrante para ciertos tipos de jugadores, aunque a nosotros no nos ha parecido algo negativo, más bien al contrario, ya que al final la sensación que nos está transmitiendo el juego es la de estar labrándonos nuestro propio camino y la de descubrir un mundo maravilloso por nosotros mismos gracias a nuestro esfuerzo. Y ese sentimiento de satisfacción no lo tendríamos si nos lo dieran todo hecho y con flechas iluminando el camino a seguir.
Otro de los puntos fuertes del juego lo tenemos en el genial diseño de los escenarios. Al igual que en su primera parte, la escala del mundo es tan gigantesca que no pararemos de quedarnos embobados mirando el horizonte y recreándonos con todo lo que vemos. Además, son tremendamente verticales, están repletos de zonas secretas, caminos alternativos, cuevas, etcétera.
Pero sin duda lo mejor de todo es saber que cualquier cosa que podamos ver a lo lejos es un sitio al que podemos llegar. Olvidaos de barreras invisibles o de cualquier tipo de limitación: vamos a explorar todo Mira y solo las bestias o la falta de medios de transporte en los compases iniciales evitarán que nos adentremos en ciertas zonas, lo que nos invita a soñar constantemente con todo lo que nos aguarda.
Hablando de bestias, decir que estamos en un planeta muy, muy peligroso, en el que la muerte acecha en cualquier esquina y donde la fuerza de los monstruos no crece de forma gradual. Ya en el primer mapa os encontraréis con criaturas que van desde el nivel 1 hasta el 90, y estas están repartidas por el mapa según su hábitat. En el GamePad nos marcan los niveles de peligrosidad de cada sector (aunque no el nivel), de modo que si en vuestra próxima misión os mandan a un determinado lugar y de camino veáis varias zonas de alto peligro, quizás prefiráis dar un rodeo.
Como hemos dicho ya varias veces a lo largo del texto, todo ayuda a crear la ilusión de estar realmente en un planeta del que no conocemos nada, vivo y lleno de peligros, aunque a medida que pasen las horas y nos vayamos familiarizando con él, acabaremos sintiéndolo casi como si fuera nuestro segundo hogar.
En cuanto a los combates, se mantienen las bases de la primera entrega (movimiento en tiempo real, ataques automáticos y uso de habilidades que se recargan con el tiempo), aunque se han incluido los suficientes cambios y novedades como para que se sienta fresco y muy diferente. Entre ellos destaca la posibilidad de cambiar entre un arma a distancia y una cuerpo a cuerpo en mitad de una batalla y sin ningún tipo de limitador, así como el hecho de que ahora podremos cargar las habilidades para potenciar sus efectos.
Del mismo modo, se ha limitado bastante la curación por medio de Artes y nuestro principal recurso para ello será realizar combos junto a nuestros compañeros y darnos ánimos unos a otros de forma constante para potenciarnos y sanar nuestras heridas. De hecho, esto se ha convertido en una mecánica de juego importantísima y tendremos un complejo menú para configurar el tipo de ventaja que queremos obtener cuando se produzca según qué situación, dotando a las batallas de muchísima más profundidad. Además, mientras más subamos la moral del equipo, más frecuentemente se producirán estas situaciones y más dispuestos estarán a realizar combos junto a nosotros, respondiendo a nuestras Artes con otra que sea afín o pidiéndonos que usemos una concreta para complementar la suya.
También se ha añadido una nueva barra de energía que nos permitirá realizar unas técnicas especiales, potenciarnos e incluso resucitar a nuestros aliados (lo que limita enormemente el poder levantar a un compañero). Tampoco nos podemos olvidar de mencionar que ahora nos dejarán atacar a las partes concretas del cuerpo de un enemigo, algo que le da un nuevo elemento estratégico al título, ya que destruyéndoles ciertas extremidades evitaremos que puedan realizar determinados ataques y conseguir recompensas que de otro modo no obtendríamos.
Finalmente, la última gran novedad en los combates (y en la exploración), la tenemos en los Skells, unos mechas transformables con unos espectaculares diseños muy "Gundam" y que estamos deseando pilotar, aunque, por desgracia, todavía no hemos conseguido la licencia para poder surcar los cielos a bordo de uno.
Gráficamente se trata de uno de los juegos más potentes de Wii U. La escala de los escenarios, su diseño artístico, el modelado de los monstruos, la distancia de dibujado, los efectos gráficos, todo desprende tal poderío técnico que no serán pocas las veces que miremos a nuestra Wii U preguntándonos cómo es capaz de mover semejante juego. Eso sí, esto también conlleva ciertos sacrificios, como la resolución de 720p, que emborrona y afea un poco el conjunto, unos personajes bastante inexpresivos, algunas texturas un tanto cantosas (y que a veces tardan en cargar unos milisegundos), aparición repentina de elementos, y pequeños detalles menores que chocan un poco, como que los coches de la ciudad principal puedan ser atravesados como si se trataran de hologramas.
En lo que respecta al sonido, nos faltan manos para aplaudir el trabajo que ha realizado Hiroyuki Sawano con la banda sonora del juego, simplemente perfecta y con una variedad de temas muy amplia que se adaptan como un guante a todo lo que vemos en pantalla. Muchos de ellos son incluso vocales y algunos como los que suenan al enfrentarnos a un Magno (el equivalente a los monstruos únicos del anterior juego) emocionan y nos suben la adrenalina con una facilidad pasmosa. Probablemente uno de los mejores apartados de todo el juego. Los efectos tampoco se quedan atrás y el doblaje esta vez nos llega únicamente en inglés, aunque al menos es de calidad y muy disfrutable.
Como decimos, llevamos escritas casi 2.000 palabras y no hemos hecho más que rascar muy ligeramente lo que es la superficie de esta enorme aventura, aunque al menos esperamos que os haya quedado un poco más clara cuál es su propuesta y si algunas decisiones de diseño que se han realizado casan o no con vuestros gustos, ya que si bien mantiene muchos puntos comunes con su primera parte (estilo de sistema de combate, afinigrama, encargos, complejidad y escala del mundo, etcétera), se siente como algo muy diferente y con su propia personalidad. Todavía nos quedan decenas de horas de aventuras en Mira para poder valorar lo nuevo de Monolith Soft de forma adecuada, pero tras nuestros primeros pasos no podemos más que aguardar con ilusión todo lo que está por venir.