Hace dos años…
Pocos recuerdan ya el primer vídeo de The Legend of Zelda: Twilight Princess. Mostrado en el E3 del 2004, fue toda una sorpresa como final de conferencia y dejó a casi toda la prensa con la boca abierta. Era la vuelta de Link, esta vez en versión más adulta y a lomos de un caballo sospechosamente parecido a Epona. Lo sorprendente de la aparición se unió al aspecto acabado del vídeo, que hizo esperar una pronta salida del juego pocos meses después.
De hecho en el siguiente E3 pudimos probar el juego en su versión GameCube con el lanzamiento a unos pocos meses vista. Pero henos aquí, dos años después, sin que el juego haya salido, con un cambio de plataforma y profundas modificaciones del diseño o control. ¿Cuál fue la razón de esta espera? Fuera de la respuesta clásica – más tiempo para incluir elementos en el diseño principal -, lo cierto es que la salida de Wii hizo replantearse gran parte de la jugabilidad, y Nintendo ha establecido ahora una dualidad entre la versión para la nueva consola y la máquina antigua.
¿Cuál es mejor? Habiendo jugado las dos, podemos decir que en contenidos son exactamente iguales, y sólo la inmersión de Wii suma más puntos a su favor. Nuestras pruebas de demos y esta versión final no dejan un salto tan superior para la versión Wii, y la elección es cuestión únicamente de gustos. De hecho, la inmersión de Wii puede quedar contrarrestada por algunos problemas de la cámara, la cual es totalmente libre en GameCube y esto es un gran punto a su favor sabiendo lo intrincado del juego.
Gran profundidad
Pero son cosas evidentemente superficiales, ya que la grandeza del juego no es tanto los controles adquiridos o los elementos triviales; la grandeza inherente es evidentemente su densidad, ya que estamos hablando de un título de una duración bastante competente. Sólo un vistazo a estos primeros niveles, ubicados en una provincia sur del mundo de Hyrule, nos deja ver lo conveniente de esta afirmación. Esta provincia – Ordona – contiene un rancho, una pequeña villa, el trayecto hacia el bosque y este último (que desemboca en una pequeña – pequeñísima – mazmorra), siendo un recorrido comparable en amplitud con el que hacía Link a la montaña de la muerte en Ocarine of Time. Y estamos hablando de una sección que es algo así como el bosque de los Kokiri en importancia de juego.
Es realmente sorprendente el punto de fuga logrado por Nintendo en estos escenarios, sobre todo acostumbrados a la dicotomía pasillo – explanada de este tipo de juegos. Estos mundos se pierden hasta donde alcanza la vista, haciendo necesario – y esta vez de manera obligatoria – el uso del mapa a cada tramo para evitar cualquier embrollo. Saliendo de Ordona y, entrando en los campos de Hyrule, es cuando uno entiende la divisa de las treinta horas que Nintendo afirma.
Y lo más importante, estos mundos están repletos de misiones secundarias a realizar, muchas de ellas no muy fáciles, ya que este Twlight Princess es ante todo el continuador en espíritu de Ocarina. Las primeras misiones en la provincia de Ordona, de hecho, requerirán usar un poco la cabeza y sobre todo acostumbrarte al nuevo mando de Wii, de cuyas posibilidades hablaremos ahora.
Integración perfecta
Antes de empezar nuestra prueba, lo cierto es que esperábamos el control de Wii como algo superficial, implementado a toda prisa y que no fuera – en ningún caso – imprescindible al juego. Craso error, ya que la integración del mando de Wii con Zelda Twilight Princess es de las más conseguidas entre los juegos de lanzamiento. Lo primero, es que este juego utiliza las posibilidades no sólo del mando con forma de batuta, sino también del Nunchako anexo. Así, los bloqueos con el escudo o el célebre ataque de giro se realizan con este último, mientras que la batuta sirve para asignar ítems, activarlos o realizar movimientos con la espada o la caña de pescar. Sobre estos últimos, poco se puede decir, ya que están brillantemente implementados.
De hecho, algo que uno espera automático como la espada, detecta inclinaciones y permite hacer estocadas más precisas. Por eso una incorporación discutible como el leve retardo de golpe de Wind Waker, cobra aquí importancia a la hora de poder realizar una estocada más precisa en el intervalo de tiempo. Baste decir que, avanzado el juego, tendremos que dominar esta para enfrentarnos a enemigos que se guardarán de manera precisa de nuestros ataques. Esta implementación de la espada es, en definitiva, poco menos que brillante, y aunque quizá podría detectar algo más de inclinación, dista mucho de ser una chuchería incorporada rápidamente al juego.
El resto de usos claros del mando de Wii son también originales. La pesca obliga a utilizar el accesorio y la batuta, usando el primero como carrete mientras tiramos del segundo. Su implementación es también de gran calidad, y sorprende por la originalidad al combinar las dos piezas. En cuanto a las armas a distancia, el jugador señala con un blanco el objeto que quiere asignar. Esto se usa apenas empezando el juego, con un pequeño águila a nuestro hombro que nos servirá para realizar dos acciones esenciales para conseguir el tirachinas.
Parece, por lo que hablamos, que podría estar introducido para acciones específicas, pero lo cierto es que nada más empezar el juego tomaremos control de una pequeña hada que nos servirá de puntero. Aquí el juego pasa su prueba de fuego, ya que esta hada-cursor es muy precisa y dista mucho de algunas demos bastante imprecisas que pudimos probar de Wii (betas en todo caso). Con esta hada y el bloqueo de objetivos, que al no estar la cámara libre se convierte en esencial (al estilo Zelda 64), podremos rápidamente acercarnos a cualquier blanco sin problemas.
La asignación de objetos típica de los Zelda también se ha visto adaptada al nuevo mando. Pulsando el botón más (+) accedemos a un menú donde asignar (seleccionándolos de una "rueda de items") los distintos elementos a las direcciones de la cruceta y al botón B.
Muy interesante también es el uso del altavoz, en el que se producen multitud de sonidos que nos ayudan a sumergirnos un poco más en el universo Hyrule. Sin duda alguna los jugadores habituales de la saga reconocerán la mítica melodía de obtención de un objeto o de solución de un puzzle.
La aparente dualidad
Entrando ya en el desarrollo del juego, Twilight Princess comienza con una introducción a lo Ocarina acompañado por los compases de una versión muy modificada – a coro - del tema de introducción del Zelda original para Nintendo Entertainment System. Es una clara declaración de intenciones, afirmando la seriedad del juego y sobre todo la profundidad de los entornos. Algunos ángulos, de hecho, recuerdan poderosamente a Shadow of the Colossus, como si Nintendo intentara demostrar quién es el verdadero maestro a la hora de crear entornos abiertos. Y es en el final de esta introducción cuando uno encuentra el objeto del título, la dualidad entre el mundo normal y crepuscular. Esto es, la aparición de Link como lobo al entrar en este último mundo y que permitirá múltiples acciones nuevas.
Fuera de la introducción, empezaremos escribiendo nuestro nombre y el del caballo gracias a la interfaz de puntero de Wii (se aprovecha para todo), para luego ver una secuencia en una bahía donde Link habla con Rusl, una especie de tutor en el inicio del juego, que le comenta una leyenda sobre este mundo crepuscular. A partir de esta conversación con nuestro mentor damos paso al inicio de la aventura, que comenzamos, como no, sin más objetos o poderes que nuestras ropas y tres corazones de vida.
Nuestra primera misión medianamente seria es, en principio, sencilla: encontrar el tirachinas. Y decimos en principio porque nos costó sudor y lágrimas conseguirlo. Repitiendo la exitosa fórmula de obtención de objetos de la saga, debemos relacionarnos con multitud de personajes del entorno, escuchando lo que nos cuentan, sus inquietudes y problemas. No hay conversaciones triviales o que carezcan de interés. Así, para hacernos con el tirachinas debemos ir ayudando a diversas gentes que nos acercarán cada vez un poquito más a la consecución de nuestro objetivo. Eliminar una peligrosa colmena de abejas, recuperar una cuna de bebé robada por un mono loco de atar, pescar un par de peces en el lago o devolver un gato a su dueña son algunas de las tareas que tenemos que llevar a cabo. Y aquí se nos presentan dos opciones: o somos realmente malos o el juego tiene un nivel de dificultad a tener en cuenta, ya que todos estos deberes nos robaron por lo menos una hora de juego. Y no podemos echarle demasiado la culpa al control ya que resulta de lo más intuitivo. Incluso en ocasiones ofrece más posibilidades de las que imaginábamos que tendría.
A partir de la obtención del tirachinas se puede decir que el juego recomienza. Hacemos otro pequeño tutorial para aprender a disparar y obtenemos por fin nuestra apreciada primera espada. Y podemos por fin probar el famoso nuevo sistema de control de Zelda. Prosigue la aventura con la primera mini-mazmorra. En ella tendemos que rescatar a una joven capturada por unos monstruitos mientras perseguía con sus amigos al mono robacunas. La mazmorra es simple y corta y parece una clara introducción de lo que se avecinará. Nuestras primeras llaves aparecen y descubrimos un nuevo objeto, la lámpara, que nos ilumina el camino y nos permite quemar las molestas telas de araña. Sin querer desvelaros detalles demasiado puntuales de la trama, debéis saber que una vez que terminemos esta mazmorra y pasemos una prueba en el rancho nos vemos transportados a través de un portal a un lugar desconocido, donde adoptamos la forma de un lobo, con sus nuevos ataques y la posibilidad, entre otras cosas, de cavar. Y la aventura solo acaba de empezar.
Como ya debéis saber casi todos esta nueva aventura de Link será la más grande hasta la fecha, y es de esperar que en ella encontremos multitud de sorpresas que solo descubriremos una vez que nos dediquemos exhaustivamente a él, en un futuro análisis. Teniendo en cuenta que es la versión definitiva y que la traducción ya está completada (aunque nuestra versión era en inglés, lo cual nos produjo algunos problemas dada nuestra ansiedad por jugar rápidamente sin leer los diálogos), no nos queda sino reconocer que empezamos a sentir que el ocho de diciembre no está tan lejos.