Si hay a un género al que no le ha sentado nada bien el salto a la actual generación de consolas ese es el de los RPG japoneses. Aunque no exento de notables propuestas –Blue Dragon, Lost Odyssey, Star Ocean: The Last Hope, Final Fantasy XIII, Tales of Vesperia, Eternal Sonata o Resonance of Fate, por decir solo algunos- los juegos de rol japoneses no están viviendo sus mejores momentos, si los comparamos con la época dorada de los 90 con la cantidad de juegazos que salieron desde Super Nintendo a PlayStation, o ya en el nuevo siglo en los 128 bits manteniendo todavía más o menos el tipo.
Debido a diversos motivos, principalmente la dificultad de las desarrolladoras niponas para adaptarse a los nuevos tiempos de la alta definición, una experiencia que está siendo traumática para casi todas, habiéndose dejado ganar mucho terreno por los estudios occidentales, los RPG japoneses viven un difícil momento, en el que no saben si innovar y arriesgar, introduciendo elementos afines al público occidental, o bien mantenerse firme a los pilares del género, como ocurría hasta ahora con la saga Dragon Quest, que en su décima entrega va a dar un arriesgado salto al mundo de los multijugadores online o MMO.
Pero el verano pasado, por suerte para el público europeo, ya que en Norteamérica todavía no ha sido lanzado, llegó a las tiendas –a unas pocas…- en exclusiva para Wii, Xenoblade Chronicles, para muchos no solo el mejor RPG japonés de los últimos años, sino posiblemente de la última década. Un juegazo impresionante que demostraba que el género todavía no está muerto, y que se pueden hacer grandes títulos, reavivando en muchos la pasión por este tipo de juegos, a los que echamos muchas horas en el pasado.
El 27 de enero del pasado año, llegaba a las tiendas japonesas The Last Story en exclusiva para Wii, un nuevo RPG, pero no uno cualquiera. Firmado por Mistwalker, creadores de Blue Dragon y Lost Odyssey, a cargo del proyecto se encontraba Hironobu Sakaguchi, co-fundador de Square, padre de la mítica saga Final Fantasy, y fundador de esta nueva desarrolladora. Casi el creador y el que estableció las bases de un género, el rol por turnos japonés, y quizás por ello sorprende tanto cuando te pones a jugar a The Last Story y descubres que se han saltado cualquier convención, base o idea preconcebida y es uno de los RPG japoneses más originales e innovadores que hemos jugado nunca.
Durante las tres primeras horas que hemos podido jugar a su versión PAL ya traducido al castellano, con voces en inglés, no salíamos de nuestra asombro por la sorprendente de la jugabilidad, la adopción de ciertos elementos ajenos al género, y una vez superado este primer shock, comenzamos a disfrutarlo muchísimo, y finalmente nos quedamos con ganar de seguir jugando y poder volver pronto a su interesante propuesta. ¿Qué lo hace tan distinto a otros RPG japoneses? Es complicado explicarlo, son mil y un detalles por aquí y por allá, y es la suma de todos los elementos lo que le hace sentirse como algo fresco y distinto a otros RPG.
Para empezar la historia se nos cuenta en su arranque de una manera un tanto atípica, sin introducción alguna, sin situarnos en un mundo, año o contexto, simplemente lanzándonos directos hacia la acción. Será después y poco a poco, a través de diversos recursos narrativos como los flashback, cuando vayamos entendiendo y asimilado el argumento y el contexto, y es sorprendente cómo una vez que llevamos jugadas un par de horas, habremos simpatizado ya con los personajes principales, entenderemos las motivaciones del protagonista, y nos sintamos a gusto dentro de su mundo, sin necesidad de largas e interminables secuencias cinemáticas o diálogos. Quedan muchas incógnitas por descubrir del mundo donde se desarrolla el juego, sobre todo en lo que respecta a tener una idea global de él, pero hay que felicitar por lo bien que funciona la narrativa sin necesidad de provocar un desarrollo lento o pesado.
El protagonista es Zael, Elza en la versión japonesa. Un joven huérfano cuyos padres asesinaron en la guerra, y que en las calles recibió la ayuda de un misterioso tipo que a la postre acabó siendo casi un hermano mayor. Juntos, crearon un grupo jóvenes mercenarios, que se ganan la vida como buenamente pueden realizando misiones para el mejor postor. En mitad de uno de estos trabajos para conseguir fortuna comienza la aventura, aunque será una vez en la ciudad y cuando conozcamos a una misteriosa y peculiar joven, cuando el verdadero núcleo argumental sea desvelado. No queremos destripar más de la cuenta, ya en sus primeros instantes el argumento tiene algún que otro giro, y queremos que lo descubráis por vosotros mismos, pero al menos de momento nos gusta mucho la historia e invita a seguir jugando, con unos personajes bien perfilados e interesantes.
También no podemos dejar de mencionar que recupera una estética de fantasía medieval, un tanto austera, recordándonos a Final Fantasy XII, y el tono en general nos parece adulto y serio -dentro de lo que cabe en el género-, incluso con una trama política, y alejado bastante de esos RPG japoneses con adolescentes con las hormonas a flor de piel un tanto desquiciantes. No por ello no hay lugar para el humor, muchas veces provocado por ciertas decisiones que podemos tomar en momentos puntuales, o un personaje como Syrenne, una muchacha a la que le gusta demasiado el alcohol. Pero todo dentro de un tono serio, épico, en la buena tradición del género.
Pero dejando a un lado aspectos estéticos o argumentales, donde de verdad no innova mucho y contiene elementos que los que hemos jugado a muchos RPG ya hemos visto cientos de veces, lo que no quita que cumpla y muy bien, donde sí innova es en su apartado jugable, difícil de explicar e incluso de asimilar la primera vez que se juega. Lo primero que sorprende, y lo primero que nos explican, es el sistema de coberturas. Sí, tal cual, como el de un juego de acción en tercera persona y que popularizó la saga Gears of War. Con el botón A nos pegamos a la cobertura, y si pulsamos adelante y este botón la saltaremos. Si en cambio vamos corriendo y nos encontramos con un obstáculo, dejando apretado el botón B lo saltaremos, con una acrobacia, incluso a nuestros compañeros de equipo.
Las coberturas sirven para escondernos y no alertar a los enemigos antes de tiempo, pudiendo planear un ataque, o bien sorprenderlos cuando todavía no nos hayan visto. En mitad de un combate servirán para protegernos de ciertos ataques, o por ejemplo ocultarnos y si el enemigo viene hacia nuestra zona despistado y no nos ha visto, podemos realizar un ataque sorpresa letal. Esto da mucho, muchísimo juego, y hace de cada combate una batalla totalmente distinta a la anterior, dependiendo de cómo sea el escenario. De hecho antes de empezar a luchar, casi siempre nos dejan desde una vista aérea contemplar el escenario y la posición de los enemigos, para que podamos realizar una táctica previa.
Pulsando Z en el Nunchuk de Wii –hay que aclarar que se podrá jugar con mando clásico, aunque no se juega nada mal con el Wiimote más el Nunchuk-, podemos contemplar el entorno con una vista en primera persona, e incluso disparar a distancia con una ballesta. Es muy importante observar lo que nos rodea, ya que en ocasiones habrá elementos con los que podamos interactuar, y también de esta manera podemos ver los puntos débiles de los rivales. Por ejemplo, un puente con enemigos que podemos derribar si así se lo pedimos a un compañero que lanza hechizos, o tirar unas rocas del techo para que caigan sobre un jefe de otra manera indestructible. Hay que aclarar que en todo momento solo controlamos un personaje, Zael, y no les podemos dar órdenes directas a nuestros compañeros de equipo. Sí en las circunstancias que hemos citado, en las que podamos destruir algún elemento del escenario, podemos ordenar al mago de turno que ataque ese punto.
Pero el combate en sí, el cuerpo a cuerpo, no es menos peculiar que todo lo anteriormente citado. Cuando estamos cerca de un enemigo el personaje ataca automáticamente, sin presionar ningún botón, lo que es sorprendente, y práctico. En las opciones podemos elegir un sistema de combate manual, pero después de haber jugado unas horas como viene por defecto, nos ha gustado mucho esta manera y nos ha convencido. Basta movernos cerca de un enemigo, para empezar a atacarle. Con el botón B podemos cubrirnos, y con el botón A más una dirección del stick, esquivar dando un salto.
En los primeros compases de la aventura nos dan la habilidad del magnetismo. El poder de una extraña runa se apodera de nosotros, y a partir de este momento podremos invocar esta habilidad en forma de magia azulada con el botón C del Nunchuk. Este poder sirve para varias cosas, por ejemplo para sanar a los aliados, y atraer a los enemigos. Cuando un compañero caiga en combate, bastará con activar el magnetismo y rozarle para que reanime, aunque cada personaje cuenta con cinco vidas en las batallas, y eso nos incluye a nosotros. También con este poder activado, los magos del grupo conjuran el doble de rápido, y que mejor manera de explicar la importancia de esto con un ejemplo.
Al salir de la primera mazmorra llegamos a un puente, y alejados en unas plataformas unos arqueros enemigos nos están atacando, y no podemos alcanzarlos con nuestros ataques. Debemos desde la vista en primera persona, marcar estas posiciones, y pedir a los magos que las derriben. Los hechiceros del grupo se pondrán a realizar un conjuro, pero este tarda unos 20 segundos en hacerse efectivo. Si mientras un personaje está realizando un conjuro, ya sea aliado o enemigo, es atacado, la carga del hechizo se detendrá. Por tanto en esta situación, cuando pedimos a los compañeros que ataquen con su magia a los lugares donde se encuentran los arqueros, es casi imposible que durante los 20 segundos de carga no les den con una flecha, circunstancia que se solventa usando magnetismo y que en tan solo 10 segundos puedan lanzar su magia y dar buena cuenta de esos pesados enemigos.
Este puente y el magnetismo acto seguido siguen dando mucho juego. Llegamos a un enorme jefe, que nos pega literalmente una paliza. Además de sorprendernos por comprobar cómo ciertos enemigos pueden destruir las coberturas del escenario, descubrimos que en más de una ocasión tendremos que usar la inteligencia en vez de la fuerza bruta. Aquí tenemos que invocar magnetismo, que el jefe nos persiga, y sacarle de la sala donde estamos luchando. Le atraemos hacia el puente del que os hablamos antes, y una vez encima de este, debido a su peso se derrumba, cayendo al vacío. Como veis, los escenarios serán un protagonista más de las batallas, algo que hemos visto en muy pocos RPG japoneses, y que hace que se salga de la norma y tenga un encanto tremendo.
Hay otros muchos detalles curiosos, como las bombas. Estas se encuentran por los escenarios, y las hay de vitalidad y de daño. Un objeto en forma de capsula que cogemos y que elegimos donde lanzar. En la zona donde explota, se crea una circunferencia en el suelo que cura, o daña, a todo el que entre dentro. Más adelante en el juego, nos explican un movimiento especial con el que podemos desplazar y mover de sitio estas aéreas con efectos, que al principio no parecen ser muy importantes, pero que van ganando protagonismo según avanza la aventura. Tras este largo primer capítulo, que sirve de tutorial, la duración de los capítulos se acorta y mucho, y en unas tres horas de juego superamos unos ocho capítulos, fraccionando narrativamente la historia y sirviendo de guía de por dónde vamos en el juego, pero sin ninguna otra importancia.
Es en el tercer capítulo cuando llegamos por fin a la primera y gran ciudad: ciudad Lázulis. Bastante extensa y con muchas cosas por hacer, como descubrir secretos o realizar algunas misiones secundarias, ayudando a los ciudadanos. Una importante boda se está preparando, y la ciudad está muy agitada y con mucha vida. Cuando caminamos por las calles, en ocasiones aparece un aviso en la parte inferior izquierda de la pantalla, y si somos rápidos y activamos la vista en primera persona, podremos descubrir ciertos secretos. Sobre los cofres, hay que decir que en la mayoría de los casos nos dan ítems de manera aleatoria, representado en una ruleta. La posada es nuestro centro de operaciones –lo que nos recuerda a un gran y mítico RPG…-, y aquí podemos hablar con los distintos personajes del juego, pudiendo presenciar algunas conversaciones bastante curiosas y bien escritas, que perfilan muy bien la psicología de los personajes.
Hay un coliseo donde poder combatir y desarrollar nuestras habilidades, en el que todavía no hemos probado suerte, y al parecer esta es la gran y única ciudad del juego, lo que es un poco decepcionante, ya que es grande, pero no gigante, y se nos antoja insuficiente como para sostener todo un RPG sobre sus espaldas, aunque habrá que ver cómo evolucionan sus calles y ciudadanos. Sin ir más lejos el castillo que la gobierna es bastante grande, y es posible que se vaya ampliando de esta manera, descubriendo nuevas zonas de esta. En las tiendas de la ciudad descubrimos cómo se mejoran las armas, mediante dinero y en ocasiones algún objeto concreto, y hay diversas tiendas donde comprar ingredientes, que todavía no sabemos muy bien para qué sirven exactamente. El menú de equipamiento de los personajes es muy sencillo, y para los que no se quieran complicar en esta tarea, hay disponible una opción de equipamiento automático, por miembros o para todo el grupo. La historia avanza, y para conseguir un medicamento que cure a un niño gravemente enfermo, nos tenemos que infiltrar en la guarida de unos ladrones.
Aquí jugamos un segmento de sigilo, comprobando que si sorprendemos a los enemigos por la espalda sin que nos vean, podremos acabar con ellos de un golpe. Incluso en este lugar con habitaciones de tamaño reducido, hay que saber usar bien el escenario. Por ejemplo escondiéndonos, activando magnetismo, y cuando los enemigos nos están buscando con un interrogante encima de su cabeza, y están cerca de nuestra cobertura, saltar tras ella y realizar un golpe letal. En algunos lugares tras limpiar la zona, aparecen unos círculos rojos en el suelo. Si nos situamos sobre estos y activamos magnetismo, aparecerán enemigos. Como si fuera una especie de portal en el que invocar rivales para combatir, "farmeo" a domicilio, muy curioso.
Otro detalle, que no recordamos ahora mismo en ningún otro juego, es que las secuencias cinemáticas que avanzan la historia no solo se pueden ver o saltar, sino que incluso se pueden acelerar, como si las pasáramos rápido pero sin saltarlas, muy curioso la verdad. Los personajes tienen carisma, hay pequeños destellos de humor, y la historia arranca despacio pero sin prisa, y cada vez se va poniendo más interesante, tanto que justo en el momento en el que dejamos de jugar nos costó mucho abandonar el mando, y todas las piezas desplegadas en el arranque empiezan a encajar y tener sentido. No acaban aquí las sorpresas, ya que cuenta con un modo multijugador online, hasta para seis jugadores, toda una rareza en un RPG. Todavía no hemos podido probarlo, pero básicamente consiste en un versus todos contra todos, o por equipos, y un cooperativo en el que luchar contra grandes jefes, consiguiendo dinero y objetos como premio.
El único aspecto criticable hasta el momento, y con matices, es el técnico. Los gráficos para tratarse de Wii son muy buenos, de lo mejor que podemos encontrar en la consola, en especial en las cinemáticas, pero eso no quita que haya defectos a destacar. Como ciertas ralentizaciones, o en la ciudad que es bastante grande, aparición repentina de elementos de manera muy brusca y evidente. Pero lo cierto es que en las batallas el juego tiene que mover muchos elementos, entre compañeros y enemigos, y entendemos los bajones en la tasa de imágenes. En el apartado del diseño artístico, este es impecable, y poco podemos decir de él más que alabarlo. Respecto a la música, acompaña muy bien y el tema principal es precioso, aunque de momento las pocas piezas que hemos escuchado en el arranque del juego no brillan tanto como otras obras maestras de su aclamado compositor, Nobuo Uematsu. Aquí tenemos que ser muy cautos, solo acabamos de comenzar a jugar, y seguro que el famoso compositor nos tiene reservado un buen repertorio bajo la manga, no obstante nunca falla y siempre nos regala composiciones de mucha calidad, pero nos esperábamos un poquito más en los primeros compases de la aventura –y esto lo afirma un fan del músico japonés-.
El último gran RPG de Wii
Bueno y por si no lo hemos dejado claro, The Last Story nos ha encantado, puede que Wii este año, el de la llegada de su sucesora, no vaya a tener muchos lanzamientos, pero al menos para los amantes de los RPG, va a morir con las botas puestas. Es cierto que solo hemos jugado las primeras horas, en una aventura que seguramente será muy larga, pero todo pinta tan bien que estamos entusiasmados y con unas ganas terribles de seguir jugándolo, y recuperar esa magia única que nos tenía pegados a la consola durante horas con los grandes RPG de antaño. Llegará el 24 de febrero a Europa, traducido al castellano, y esperamos tener algún contacto más con él antes de su lanzamiento para poder confirmaros si la grata primera impresión que nos ha causado se reafirma, algo sobre lo que no tenemos demasiadas dudas.