Análisis de The Last Story (Wii)

Del creador de la saga Final Fantasy nos llega un RPG japonés jugablemente original e innovador pero con una historia, ambientación y personajes de los mejores años del género.
The Last Story
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9
SONIDO
9
NOTA
9.2
DIVERSIÓN
9.5
JUGABILIDAD
9
Análisis de versión Wii.

Para un aficionado a los juegos de rol japoneses el nombre de Hironobu Sakaguchi no necesita presentación, creador de la serie Final Fantasy e implicado en labores de director, productor o supervisor de algunos de los mejores títulos de los dorados 90 de Squaresoft, con juegos como Xenogears, Parasite Eve, Front Mission 3, Vagrant Story, Final Fantasy Tactics y un largo etcétera. Tras producir Final Fantasy X, Kingdom Hearts y el multijugador masivo online Final Fantasy XI, Sakaguchi abandona la compañía antes de que esta se fusione con su hasta entonces rival directo Enix.

Se marcha para fundar su propio estudio, Mistwalker, una compañía de videojuegos un tanto peculiar, ya que la programación y el desarrollo de los juegos se lo ofrecen a estudios externos, encargándose ellos exclusivamente de tareas como el diseño, el guion y la historia, la dirección artística y la música. Tras firmar un contrato exclusivo con Microsoft, con el fin de dar a Xbox 360 dos títulos atractivos para el mercado nipón, inaccesible para esta consola occidental, llega en 2007 Blue Dragon, con diseños de Akira Toriyama y su fiel colaborador y mítico compositor Nobuo Uematsu, artífice de muchas de las mejores melodías que hemos escuchado jugando.

Un año después llega Lost Odyssey, la segunda exclusividad de Xbox 360, para muchos un genial RPG, aunque no pudo cumplir su objetivo de hacer despegar las ventas de la consola en Japón. Tras varios títulos para Nintendo DS, incluidas secuelas de Blue Dragon, Nintendo se propone nutrir de buenas dosis de rol a su consola Wii, y produce tres RPG que han acabado dando mucho que hablar: Xenoblade Chronicles, Pandora's Tower y The Last Story. El primero nos llegó el pasado verano, un enorme y sobresaliente RPG creado por Monolith Soft; el segundo nos llegará el 13 de abril, y el último es el juego del que hoy nos toca hablar en este texto. Y a falta de jugar el más tardío del trío, hay que felicitar a Nintendo por su apuesta, ya que les ha salido redonda, han conseguido que Wii sea prácticamente imprescindible para un amante de los RPG japoneses, con dos joyas como Xenoblade Chronicles y The Last Story.

PUBLICIDAD

Del primero ya hablamos largo y tendido, al que casi otorgamos una puntuación perfecta, y que sabemos muchos jugadores todavía siguen disfrutando. Y la nueva obra de Hironobu Sakaguchi, aunque ya nos llamó la atención desde sus primeros bocetos, las primeras impresiones jugables con la versión japonesa, y el primer contacto con el juego en castellano, ahora que ya lo hemos terminado, podemos decir que nos ha encantado. Con un sistema de combate, una jugabilidad y unas ideas muy originales e innovadoras dentro del género, totalmente sorprendentes la primera vez que lo juegas. Pero luego a su vez un desarrollo, unos personajes, una ambientación e historia que recuerdan a los mejores años del género, de cuando Squaresoft estaba en plena forma y con cada nuevo trabajo te transportaba a mundos se ensueño dónde vivías apasionantes y épicas aventuras de decenas de horas.

The Last Story, desarrollado por AQ Interactive en colaboración con Mistwalker, es la vuelta a la dirección de Hironobu Sakaguchi tras casi 20 años, una tarea que había abandonado por la producción y la supervisión. Su mano, su talento e inspiración, la manera de construir unos personajes y un mundo, se notan y mucho, y junto al atractivo diseño artístico, plasmado en un apartado gráfico de lo mejor que hemos visto en Wii, el maestro Uematsu nos deleita con unas melodías preciosas, que nos hacen transportarnos a otros tiempos. Se ha acusado al género de estar muerto, de no innovar o no saber haberlo, pero con este título se demuestra que los juegos de rol japoneses todavía tienen mucho que decir, y pueden ser tan divertidos y absorbentes como recordábamos.

Una aventura intensa y épica, con una jugabilidad totalmente original

El propio Sakaguchi ha acusado a los juegos de rol japoneses de haberse quedado atrás, de no haber sabido adaptarse a los nuevos tiempos. Y como si con The Last Story intentará dar una lección de cómo cambiar las cosas, de innovación, abandona el sistema de batalla clásico por turnos para apostar por uno totalmente distinto en tiempo real, que incluso adopta elementos de otros géneros como las coberturas o los disparos en tercera persona. Pero en su envoltorio, en la ambientación, estética, música, en su historia y personajes, todo recuerda a sus mejores obras de hace muchos años, por lo que se produce una atractiva mezcla entre jugabilidad moderna e innovadora con un aroma a clásico del rol japonés.

El protagonista de la historia, y el personaje que controlaremos en casi todo su desarrollo, es Zael, un joven que tras perder a toda su familia durante la guerra se ve obligado a ganarse la vida como mercenario vagando por campos de batalla de tierras desoladoras. Junto a su fiel amigo Dagran, junto a quien fundó este peculiar grupo, otros personajes nos acompañarán durante la aventura como el silencioso y esquivo Yurick, la simpática y un poco "borrachilla" Syrenne, el guaperas y ligón Lowell, y la enigmática Mirania. Cada uno con una personalidad muy bien definida y construida, de los que te terminas encariñando gracias a los acertados diálogos que se producen incluso durante las combates, y con un trasfondo y un objetivo vital, siendo el de nuestro protagonista y su amigo Dagran convertirse algún día en caballeros, y dedicarse al arte de la batalla de manera legal y noble.

La aventura arranca en una de sus típicas misiones, en unas cavernas cerca de un nuevo lugar para nuestro grupo de mercenarios: Isla Lázulis. Durante este trabajo, Zael es "bendecido" por un extraño y poderoso poder, la Errante, que cambiará su vida y el de su grupo de amigos para siempre. Ya en la gran ciudad –la única que visitaremos a lo largo de todo el juego-, conoceremos a una joven un tanto peculiar, con la que vivimos una divertida noche de aventuras. Este personaje esconde un enorme secreto, que junto al poder de la Errante, el conflicto bélico en ciernes entre Isla Lázulis y los Gurak, y un enigmático y fatal proceso que está haciendo que la tierra pierda su vitalidad muriendo poco a poco, conformarán una aventura que se toma su tiempo para arrancar, pero que poco a poco se vuelve cada vez más intensa llegando a tener un ritmo casi frenético, haciéndose difícil dejar de jugar por lo adictivo que resulta.

 1

Con una narración fracturada en capítulos, con todo tipo de recursos narrativos como simples diálogos, secuencias con el motor gráfico –por cierto muy curioso que puedan pasarse de manera rápida, aceleradas, pulsando un botón-, otras generadas previamente por ordenador, flashback y distintos saltos temporales, y todo tipo de elementos dramáticos, donde tienen cabida las intrigas políticas y bélicas, la amistad, el amor, la lealtad e incluso el humor. Una historia bien escrita, interesante, fácil de seguir, por momentos emocionante y épica, que nos ha parecido sencillamente redonda, siendo incapaces de ponerle ningún pero. No tiene giros argumentales que te puedan llegar a sorprender, sobre todo si has jugado a muchos de este tipo de juegos, pero consigue que mantengas el interés en todo momento y nunca decae, con un ritmo fantástico.

Esto es gracias también a su duración, entre las 20 y las 25 horas, significativamente inferior a lo que acostumbran otros títulos de rol japoneses, más próximos a las 40 horas para acabar su historia principal. Aquí no hay laberínticas e inacabables mazmorras en las que perdernos decenas de horas, no hay un enorme mapamundi, ni varias ciudades o aldeas, lo que algunos quizás lo puedan ver como un defecto. Su desarrollo va al grano, nunca se perciben momentos para alargar artificialmente la vida del juego, y cada batalla, escena de vídeo o desplazamiento a una nueva localización, tienen un sentido y nunca están para rellenar, con un ritmo y desarrollo, como ya hemos dicho, impecable, muy variado. Eso no quiere decir que no haya búsquedas o misiones secundarias, que las hay, y el que quiera completarlo todo podrá pasar de las 30 horas tranquilamente.

 2

El hecho de que haya una única ciudad no es un defecto en sí, simplemente es diferente, y esta es grande, llena de vida, con muchísimos secretos y curiosidades, y hasta argumentalmente coherente con lo que va ocurriendo en la historia. También tenemos un gran castillo donde pasaremos mucho tiempo, y algunas incursiones a otros territorios, desde islas, barcos y mazmorras de toda índole, ya que Isla Lázulis esconde muchos secretos en su interior. Tenemos un coliseo en el que luchar en combates cada vez más difíciles, podemos volver a lugares ya visitados para encontrarnos nuevos tesoros y enemigos más duros, y cuando lo terminemos podremos iniciar una nueva partida plus, manteniendo el nivel de los personajes, el equipamiento y los ítems, y encontrándonos a enemigos mucho más difíciles. Además siempre nos quedará el modo multijugador, del que os hablaremos más adelante.

Hasta aquí tenemos un RPG japonés clásico, que nos ha recordado a los mejores años del género, siendo lo más llamativo su apuesta por una menor duración pero una experiencia más intensa de lo habitual. Pero es en su jugabilidad donde sí es muy atrevido, francamente original, y aunque en algunos momentos puede parecer que incluso demasiado enrevesado, viéndonos desbordados por su peculiar mecánica, una vez se asimilan sus conceptos todo funciona como un reloj, y ha sido un completo acierto por parte de Mistwalker, una apuesta arriesgada con la que han salido ganadores. Te puede gustar más o menos este nuevo acercamiento al género, muy distinto al clásico sistema de combate por turnos, pero lo que es innegable es que introducen las mecánicas poco a poco, dándote tiempo a asimilarlas, se esfuerzan en explicarlas, con tutoriales en vídeo, y no solo se van incorporando buenas ideas, sino que estas además se usan con acierto. Y lo que es muy sorprendente, no dejan de aparecer novedades jugables a lo largo de toda la aventura, ni a las cinco, diez, o quince horas ya habremos visto todo, y hasta el final, incluso en el último jefe, incorporan nuevas mecánicas, lo que hace que siempre resulte fresco y variado.

Manejamos un único personaje, Zael, en el 95% del juego, y al resto de compañeros podremos darles sencillas órdenes, para que lancen magias o ataquen un punto concreto del escenario. Un grupo que a veces es muy numeroso, de seis personajes, al que en otras ocasiones se le suman incluso más colaboradores ocasionales. Esto hace que vivamos multitudinarias batallas, entre seis aliados y una cantidad de enemigos muy variable, que pueden llegar a ser diez o doce en alguno de los escenarios más grandes. Ya sea con el Wiimote más el Nunchuk o con el mando clásico, el juego se controla sin problemas, ya que no se usa en ningún momento la detección por movimiento. Una de las primeras cosas que nos parecerán muy curiosas es que el personaje ataca automáticamente cuando está al lado de un enemigo, algo que se puede desactivar y poner de manera manual, pero que resulta práctico y de hecho nosotros nos hemos pasado el juego así.

Casi lo primero que nos enseñan al comenzar a jugar es cubrirse tras los objetos, un sistema de coberturas que tiene bastante peso en la jugabilidad. No solo se usa para que no nos alcancen ataques lejanos, o que no nos vean, también sirve para realizar ataques más potentes desde esta posición, sorprendiendo al enemigo. Combatimos en todo tipo de escenarios, siendo estos muy protagonistas en los combates, y de hecho antes de comenzar cada batalla nos dejan observar el entorno desde una perspectiva aérea, el tipo de enemigos y su nivel, y así plantear una estrategia. Por ejemplo si vemos que el grupo enemigo cuenta con un hechicero que puede curar, deberíamos estudiar la situación y proponernos derrotarle primero. Y existen estructuras destruibles, como puentes y techos, que podemos pedir que derrumben alguno de nuestros compañeros con un hechizo, sepultando o tirando a los enemigos.

 3

Para hacer esto, contamos con el modo búsqueda mantenido Z pulsado, centrando la vista por encima del hombro del personaje, casi en primera persona, y moviendo una mirilla. Esto se usa en diversas situaciones, para encontrar secretos, indicar lugares, en escenas narrativas teniendo que observar algo, y con el uso de la ballesta. Zael cuenta con una y puede disparar flechas infinitas, las normales, ya que luego hay otras con diversos efectos, como explosivas, de parálisis o antimago, que podemos encontrar o comprar. Además de para herir a los rivales, también podemos llamar su atención con una flecha, atraerlos, sacarlos del lugar donde se encuentran y prepararles una emboscada. O lo que es muy importante, cuando un mago enemigo invoca un hechizo, viendo una cuenta atrás encima de su cabeza que indica los segundos que le quedan para lanzarlo, dispararle una flecha fastidiándole la invocación. Algo que también les pueden hacer a nuestros aliados, por lo que deberemos intentar protegerlos mientras invocan.

 4

Poco a poco se van incorporando nuevos ataques, como correr por las paredes y realizar un espectacular ataque aéreo, un contraataque defensivo cubriéndonos a tiempo, y nuevas magias y habilidades, que se consiguen cuando suben los personajes de nivel. Y hasta una especie de "límites" o hechizos más poderosos de lo normal que solo podemos realizar cuando llenamos una barra para tal efecto. Pero uno de los conceptos que más conviene aprender a utilizar rápidamente es el del magnetismo, con el que solo cuenta Azael por motivos argumentales, y que tiene diferentes usos. Se activa pulsando un botón siempre que queramos y lo primero que consigue es llamar la atención de los oponentes, que rápidamente se pondrán a atacarnos dejando en paz a nuestros aliados. Además con este poder activado recuperamos vida al atacar, duplica la velocidad de conjuración de los compañeros y los revive si quedan inconscientes.

Cada personaje cuenta con cinco vidas, y si Zael las agota se acaba la partida. No podemos usar objetos para curarnos, y para recuperar la salud tenemos que aprender a usar los círculos mágicos, algo de lo más complejo y profundo de aprender en la jugabilidad. Tras conjurar un hechizo, ya sea ofensivo o defensivo, aparecerá un círculo mágico en el suelo, teniendo un efecto positivo para todos los aliados. Por ejemplo, si lanzas una magia curativa, pues un círculo blanco aparece en el suelo y todos los personajes dentro de él se curan, y si fuera de fuego, todos los personajes que pasen por encima suyo impregnarán sus armas de este elemento, haciendo más daño. Los enemigos también lanzan hechizos y crean sus propios círculos mágicos, algunos muy perjudiciales para nosotros, y para eliminarlos tenemos la habilidad vendaval, un ataque que dispersa los círculos. Si son enemigos, desaparecen, y si son aliados, los quitamos pero propagamos sus efectos, si hubiera sido uno de curación recuperando vitalidad a todos los aliados del combate, o en el caso del fuego, quemando a los rivales.

 5

Estas mecánicas al principio cuesta un poco asimilarlas, incluso el jugador puede caer en la tentación de pasar de ellas y obviarlas, pero el propio desarrollo te empuja y obliga a usarlas de manera muy inteligente, variada, y no te quedará más remedio que aprender todas las posibilidades a tu alcance. Los jefes son siempre muy interesantes, te obligan a realizar algún tipo de estrategia concreta y aprender su punto débil, algunos son geniales y muy originales, y son muy abundantes, en el tramo final del juego… las pasareis canutas. Lo mejor que se puede decir del sistema de combate, además de que nunca aburre y siempre apetece luchar, es que apuesta más por la inteligencia que por la fuerza bruta. No es un juego en el que tenga sentido "farmear" –y te lo permiten, a través de unos círculos rojos en los que puedes invocar enemigos-, ya que se sube muy fácil de nivel siendo casi más decisivo el hecho de llevar un buen equipamiento, arma y dos accesorios defensivos, que puedes ir comprando y mejorando en las tiendas, con dinero y con determinados objetos.

Uno de los tantos y tantos detalles peculiares del juego es que los cofres esconden objetos aleatorios, incluso los enemigos cuando los sueltan, al acercarnos, veremos cómo en una ruleta se sortea al azar el que nos toca. Es cierto que las opciones de configuración y equipamiento de los personajes son bastante limitadas, aunque no las de personalización visual gracias a los tintes. Los vas consiguiendo de distintas maneras y permiten pintar diferentes partes de los personajes, viéndolo reflejado mientras jugamos e incluso en las cinemáticas. Algo que no pasa de anecdótico, aunque hay algún tinte especial, como el de invisibilidad, que sí influye en la jugabilidad. Un detalle también muy bueno es que además de las distintas ranuras de guardado, y los correspondientes puntos para salvar partida, hay un guardado automático, que va registrando el progreso en numerosos puntos de control, permitiendo partidas cortas y rápidas, sin agobiarnos por no encontrar ese maldito punto de guardado que nunca aparece cuando nos tenemos que ir.

 6

En resumen el sistema de combate nos ha gustado mucho, por original, innovador, por saber incorporar cada poco nuevas mecánicas, hasta el final del juego, sorprendiendo constantemente, con jefes y situaciones inteligentes, y resulta muy variado y entretenido, nunca cansa pelear. Eso no quiere decir que no cuente con fallos o incongruencias, por ejemplo es absurdo que te venga siguiendo un enemigo, te escondas delante suya detrás de un muro, y ya no sepa dónde estás, y a veces con tantos personajes en pantalla se roza lo caótico, con situaciones en las que te estorban tus compañeros –han pensado en esto y dejando pulsado un botón los puedes saltar por encima-. Pero en general está realmente bien, aplaudimos su osadía, y sobre todo su buena ejecución, todo un acierto. Además hay sutiles minijuegos, incluso algún QTE que no aparece hasta pasadas casi diez horas, sin avisar, y las palabras que mejor definen la jugabilidad es variada y fresca.

También cuenta como guinda a un atractivo pastel con un modo multijugador, tanto competitivo como cooperativo. Con tablas de clasificación y lista de amigos, tenemos dos modos: combate y cooperativo. El primero es una batalla campal para un máximo de seis jugadores, donde se conserva el aspecto del equipo y las armas equipadas –ya que cargamos la partida de la historia antes de entrar en el multijugador- pero no el de los niveles y estados. En cooperativo seis jugadores lucharán en equipo contra temibles enemigos, y es aquí donde se encuentran algunos de los jefes más temibles de todo el juego. Apenas hemos podido probarlo, ya que no encontramos jugadores, pero es un gran complemento, y es posible que no vaya a haber una cantidad de personas desbordante, pero seguro que las que nos encontremos se lo tomarán en serio y nos divertiremos.

 7

Sobre el apartado visual, además de la excelente dirección artística, y la conseguida expresividad de los personajes, estamos ante uno de los juegos que mejor exprimen el hardware de Wii, en todos los sentidos. Una imagen nítida y limpia, con escenarios grandes, muchos elementos en pantalla, buenos modelados, y solo flojea en la tasa de imágenes, que a veces pega unos bajones muy notables, pero a la vez comprensibles. En determinadas circunstancias, entre enemigos y aliados, podemos llegar a tener más de quince personajes en pantalla, realizando sus golpes y magias, con diferentes efectos, por lo que es normal que esto afecte al rendimiento. En todo caso, habría que criticar a sus creadores de haber pecado de ambiciosos, pero como al fin y al cabo la jugabilidad con estas batallas multitudinarias es tan divertida, le acabamos perdonando sus defectos, sin olvidar claro que están ahí.

Respecto a la música, aunque en nuestras impresiones de hace un mes dijimos que no nos parecía el mejor Nobuo Uematsu que habíamos oído, finalmente la música sí nos ha gustado mucho. Puede que no sea la mejor banda sonora de su carrera, ni esté entre las cinco mejores, pero cuenta con tres o cuatro temas memorables, preciosos, que le sientan al juego como un guante. Nos llega con voces en inglés –una lástima que no se incluya el doblaje japonés-, y como nos tiene bien acostumbrados Nintendo, con unos perfectos subtítulos en castellano.

 8

El último gran RPG japonés

Hironobu Sakaguchi, Nobuo Uematsu, ya solo con estos dos nombres cualquier fan de toda la vida de los juegos de rol nipones lo esperaba con ganas, y tras lo que habíamos visto de la versión japonesa, pese a tu tibia acogida por aquellas tierras, pintaba fenomenal. Qué gran satisfacción comprobar que las expectativas se cumplen y se ven superadas con creces, siendo uno de los mejores RPG japoneses de los últimos diez años. Innova desde los detalles más pequeños a los más importantes, con una jugabilidad con una gran personalidad propia, arrolladora, que funciona y es muy divertida. A esto se le une una épica historia, unos personajes bien construidas y con los que es fácil simpatizar, y un aroma a clásico bárbaro, gracias a su director, Sakaguchi. Imprescindible para los amantes del género y muy recomendable para quienes algún día os gustaron este tipo de juegos pero en los últimos tiempos os cansaron, por su falta de innovación y repetición de una fórmula muy manida. Nos ha hecho recordar aquellas largas tardes de invierno pegados a la consola con alguno de los Final Fantasy de la primera PlayStation, y el simple hecho de volver a vivir esa sensación ha sido impagable. Ojalá no sea la fantasía final ni la última historia de Sakaguchi por contar, y nos queden muchos juegos suyos por disfrutar.

Jorge Cano
Redactor jefe
PUBLICIDAD
En forosComentar en nuestros foros

En forosComentar en nuestros foros

Últimos análisis

Final Fantasy V Pixel Remaster - Análisis
Final Fantasy V Pixel Remaster - Análisis
Análisis
2021-11-24 15:47:00
Final Fantasy V regresa con una cuidada remasterización que se convierte automáticamente en la opción ideal para descubrir o revivir este clásico de la veterana saga de Square Enix.
Lamentum - Análisis
Lamentum - Análisis
Análisis
2021-11-23 11:42:00
Si echáis de menos el survival horror clásico y os gusta la estética pixel art, no os perdáis este interesante juego español.
Ruined King: A League of Legends Story - Análisis
Ruined King: A League of Legends Story - Análisis
Análisis
2021-11-22 09:28:00
Los creadores de Battle Chasers: Nightwar adaptan personajes e historias de League of Legends a un divertido juego de RPG que busca expandir la licencia.
Pokémon Diamante Brillante / Perla Reluciente - Análisis
Pokémon Diamante Brillante / Perla Reluciente - Análisis
Análisis
2021-11-17 15:00:00
Los remakes de las entregas de cuarta generación que llegan a Switch replican los juegos de Nintendo DS ofreciendo un JRPG accesible y cargado de contenido.
The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition - Análisis
The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition - Análisis
Análisis
2021-11-17 11:20:00
Volvemos a Skyrim diez años después con una Anniversary Edition que se presenta como la mejor versión de la magnífica obra de rol de Bethesda, destacando por su nuevo contenido y mejoras gráficas.
Grand Theft Auto: The Trilogy - The Definitive Edition - Análisis
Grand Theft Auto: The Trilogy - The Definitive Edition - Análisis
Análisis
2021-11-16 12:03:00
Rockstar nos trae de vuelta la revolucionaria trilogía de 128 bits de GTA con una remasterización repleta de problemas e indigna de su importante legado.
Género/s: Action-RPG / JRPG
PEGI +16
Plataformas:
Wii

Ficha técnica de la versión Wii

ANÁLISIS
9.2
  • Fecha de lanzamiento: 24/2/2012
  • Desarrollo: Mistwalker
  • Producción: Nintendo
  • Distribución: Nintendo
  • Precio: 49,95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: hasta 6 jugadores
COMUNIDAD
8.53

PUNTÚA
The Last Story para Wii

168 votos
#28 en el ranking de Wii.
Flecha subir