Aunque los jugadores hardcore lo nieguen, Nintendo no los ha olvidado. Respetando su filosofía ancestral y cuidando franquicias sin realizar secuelas superfluas, Punch Out renace de sus cenizas tras una ausencia de más de 15 años y casi tres generaciones de plataformas completas. Las impresiones que pudimos probar de la demo nos dejaron dos conceptos grabados a fuego en nuestra memoria: respeto y solidez. La versión mostrada fue la misma que la de la última GDC de San Francisco, sin muchas florituras en las que entretenerse o esquivar el grueso jugable, amor por el detalle o espectacular apartado técnico: los valores de Punch Out.
Comenzaremos, como dictan los cánones de la franquicia, enfundando los guantes de Little Mac, un boxeador del Bronx que tendrá que ganarse el respecto y la fama superando diversos torneos de lucha.
No podremos escoger a otros personajes, ni esperes un complejo entramado de relaciones entre ellos: Punch Out tiene muy clara su condición Arcade y la perspectiva en pseudo primera persona no es un reclamo técnico, es una imposición a su estructura jugable.
Técnicamente no podremos movernos del sitio, estamos "anclados" a un eje del cual podremos realizar pequeñas maniobras de esquive, pero no una movilidad real. Punch Out en NES fue un juego muy especial, pero es fascinante redescubrir sus virtudes (aunque sea a base de este remake inconfeso) de toda su personalidad, previa a la revolución Street Fighter.
Valores Arcade
Recordar la rutina de ataque rival, calcular nuestros movimientos, ser preciso y seguir un patrón prácticamente prefijado y rectilíneo. Hay más similitudes, en cuanto a fondo entre Punch Out y un matamarcianos (los arcades de naves como Ikaruga) que entre el juego de lucha de Nintendo y un Tekken al uso. El combate se ganará mediante KO técnico (destrozar 3 barras de vida rival consecutivas) o mediante KO en el último Round. Aquí entra en juego el factor estratégico, la sincronización y la velocidad con la que el jugador juegue, o técnicas como dejar al enemigo atacar para recuperar salud o guardarse estrellas (de las que hablaremos posteriormente) para un contra-ataque masivo en el tercer Round.
Los ataques enemigos se diferencian en patrones sencillos. Disco Kid al ser un personaje alto evitará los ataques bajos, Glass Joe será prácticamente un saco quieto en el que descargar nuestra ira al aceptar el rol de primer enemigo, etc… La demostración no permitía combatir contra más de 5 luchadores, pero las diferentes rutinas y vicios de cada personaje ya intuían una dificultad nada sencilla y un camino por delante prometedor (el gran King Hippo fue un hueso excesivamente duro de roer para algunos…).
Mediante el nuevo control, la combinación nunchuk + wiimote permite los aspavientos tradicionales (con mucho mayor tino, eso sí, que en Wii Sports) y el joystick como eje de maniobra. Podremos esquivar, evitar golpes superiores agachándonos o lo que en boxeo equivaldría a subir los gemelos para realizar un golpe superior en la cabeza. Dominar esta serie de movimientos es necesario para evitar ciertos golpes, aunque más interesante si cabe es poder encajar un movimiento especial: en efecto, "las cadenas" prevalecen en esta edición de Wii.
Si golpeamos a un enemigo cuando su cuerpo brilla, (un ligero destello rojo) descargaremos una de las tres estrellas posibles. Presionando el botón A golpearemos con más fuerza (golpes imposibles de defender, tan sólo podrán esquivarlos) aunque si realizamos un triple golpe fuerte, noquearemos automáticamente al rival, reduciendo por completo su barra de vida.
En este tiempo podremos recargar nuestra propia barra realizando el habitual "movimiento maraca" con los mandos. Si por lo contrario estamos en la lona, agitar los mandos nos ayudará a levantarnos antes que el juez toque la campana. En el fondo se trata de un combate muy técnico y sagaz, donde hay que dominar, por encima de la distancia, cansancio, tenacidad o técnica del rival, sus posibilidades y rutinas. Punch Out apuesta por la paciencia y la sincronización por delante de la propia habilidad.
Este cúmulo de particularidades se representan a la perfección en King Hippo. Este personaje es asombrosamente fuerte y eficaz, ya que con tan sólo un par de sus golpes besaremos la lona. Con semejante rival, tan sólo nos queda la opción de ser pacientes, atacar en los puntos clave y no encajar jamás sus devastadores ataques especiales. Para más inri, para encajarle una serie de golpes, primero deberemos golpearle en la cabeza (lo que vendría a ser joystick arriba + golpe) junto a una serie de golpes bajos: las alturas empiezan a entrar en juego y nuestra capacidad de reacción a agudizarse.
Como se había prometido, también se puede jugar con el mando en posición horizontal, aunque esto plantee algunos dilemas. El ritmo es el mismo, pero como podréis imaginar es mucho más rápido y eficaz presionar el botón 1 o 2 a realizar un movimiento, por discreto que sea, con el Wiimote o el Nunchuck. Hace falta realizar una comparativa en profundidad, aunque de momento el propio juego incita a ser jugado emulando un combate de boxeo, ya que exige una implicación mayor por parte del jugador (la misma que los usuarios de la plataforma anhelaban en un principio…).
El apartado gráfico es muy distintivo y sorprendente, más por dominar las carencias de Wii a base de cuidado y carisma. El Cel-Shading encaja a la perfección con el carácter caricaturesco y desenfadado de este "tipo de boxeo", aunque no por ello se olvida del detalle y la coherencia. Si golpeamos mucho a un personaje en el estómago o en la cabeza, le saldrán hematomas, heridas o negreces, con un toque cartoon nada ofensivo pero sí que demuestra tacto y estilo. Las animaciones son aún más refinadas, muy personales y que crean un combate fluido, sin interrupciones ni movimientos bruscos.
Se desconocen prácticamente todas las modalidades de juego, a excepción de la principal, un modo arcade donde tendremos que ir superando a contrincantes de forma consecutiva. Todo parece indicar (aunque Nintendo no lo pueda confirmar oficialmente) que existirá el predecible modo multijugador, galerías y extras de interés, aunque suenen a poco tras un título del peso de Super Smash Bros Brawl hace un año, aunque se nos hace difícil imaginar algo más allá de diferentes dificultades: la imposibilidad de selección de personaje mengua las posibilidades en multijugador, un modo Online sería desastroso con un mínimo de retardo, mientras que imaginar un modo alternativo donde pudiésemos evolucionar a Little Mac son sólo eso, tiernas imaginaciones.
Falta poco para descubrir (estará en la calle el próximo mayo) si esta sólida estructura conseguirá a animar a los jugadores a colocarse de nuevo los guantes tras tantos años. De momento y a falta de confirmación oficial de muchos datos, Punch Out parece ser un digno homenaje a las fórmulas originales.