Impresiones finales Metroid Dread: Lo clásico, con nuevas sensaciones

La quinta entrega de los Metroid 2D llega a Switch casi 20 años después de Fusion, respetando al milímetro la fórmula es capaz de ofrecer emociones distintas.
Metroid Dread
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Actualizado: 16:09 27/9/2021
Versión Switch.

El estrés, la tensión y el alivio no son emociones ajenas a la saga Metroid. Desde la primera entrega de 1986 hasta el Metroid Fusion de 2002 hemos escapado de niveles a toda velocidad, hemos contenido la respiración ante la aparición de otra Samus Aran y hemos suspirado tras derrotar a ese jefe final que acabó con nuestra vida tantas veces. Pero el miedo, producido por la expectativa de que todas esas emociones pueden encontrarse tras la siguiente puerta, es nuevo en Metroid Dread.

La quinta entrega de la saga que llega a Nintendo Switch el 8 de octubre de la mano del estudio madrileño MercurySteam bajo la producción de Yoshio Sakamoto se percibe en todo momento como una continuación ejemplar de la fórmula establecida hace dos décadas, pero la hora del principio de la aventura que hemos podido jugar demuestra que recogiendo el legado, añadiendo algunos elementos del metroidvania moderno e incorporando nuevas ideas se puede conseguir que lo clásico se perciba como nuevo.

Gameplay comentado y nota de voz

Ya hemos podido jugar la primera hora de Metroid Dread en la nueva Nintendo Switch Oled, y os mostramos el juego en acción en el siguiente gameplay:

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También os dejamos con nuestra nota de voz, un breve audio que sirve de resumen de nuestras impresiones:

Mucha tensión y un toque de terror: los E.M.M.I.

Los E.M.M.I. son los responsables principales del cambio de ritmo en Dread. Samus llega al planeta ZDR para investigar el origen de un vídeo que supuestamente muestra que el parásito X sigue existiendo. La cazarrecompensas pierde el conocimiento durante el aterrizaje. Tras tener una visión donde combate con un misterioso Chozo, despierta en las profundidades del planeta. Su objetivo será escapar hasta la superficie, pero los E.M.M.I., unos robots enviados por la Federación Galáctica para investigar el parásito, no se lo pondrán fácil: la tratan como a un enemigo por algún motivo desconocido.

El transcurso de la partida es, en general, tal y como lo recordamos: avanzamos por los escenarios acabando con los enemigos que se nos ponen por delante o esquivándolos si se da la oportunidad, exploramos los niveles para conseguir mejoras, luchamos contra jefes finales y descubrimos salas donde guardar la partida o donde conseguir nuevos poderes que nos permitan entrar en zonas antes inaccesibles. Pero habrá zonas, indicadas con una puerta diferente, por dónde los E.M.M.I. patrullan libremente. Ahí es donde cambia el ritmo completamente.

La fórmula es la de siempre, pero el nuevo set de movimientos y los E.M.M.I. aportan frescura.
La fórmula es la de siempre, pero el nuevo set de movimientos y los E.M.M.I. aportan frescura.

Si los robots oyen ruido cerca, acuden rápidamente a la zona donde lo han oído. Si detectan a la cazarrecompensas con su cono de visión, la persiguen incansablemente. Pueden moverse entre salas siempre y cuando se encuentren dentro del área de acción del E.M.M.I. Algunos se meten por conductos por los que Samus no puede entrar. Son prácticamente invulnerables: los disparos, los misiles y ni siquiera el nuevo rayo cargado le hacen nada.

Todo ello, en conjunción a un diseño de niveles muy inteligente, provoca que vayamos con pies de plomo en estas áreas, que nos entren los sudores cuando un robot nos detecta y que cuando huimos de ellos el corazón se nos ponga a mil por hora, haciéndonos más propensos a fallar los saltos. Si nos atrapan, la muerte es casi segura. Hay un breve espacio de tiempo en el que podemos contraatacar para aturdirlo momentáneamente, pero apenas se indica: las pocas veces que lo conseguimos fue de pura suerte.

Los E.M.M.I. tienen tres modos: patrulla, vigilancia y persecución.
Los E.M.M.I. tienen tres modos: patrulla, vigilancia y persecución.

Eso sí, no son invencibles. En las mismas áreas en las que se encuentran podemos conseguir el cañón omega, pero probablemente el juego nos obligará a entrar y salir de la zona en varias ocasiones para resolver puzles o desbloquear accesos alternativos antes de hacernos con él. Incluso el momento de acabar con ellos es tenso: la perspectiva cambia a una cámara casi al hombro, y mientras el E.M.M.I. avanza hacia nosotros, debemos apuntar a su única parte vulnerable, el visor. Una vez derrotado, el cañón vuelve a su estado natural.

Cada robot es más poderoso que el siguiente: o es más rápido, o más ágil, o hay que quebrarle una zona que protege su punto débil… Samus también se va haciendo más poderosa al conseguir nuevas habilidades, como el camuflaje espectral, pero a la par sube el reto de los E.M.M.I. Si ahora nos podemos hacer invisibles el nivel se hace más enrevesado para que sea más difícil esquivar al robot.

El diseño de niveles logra ponernos en situaciones muy tensas frente a los E.M.M.I.
El diseño de niveles logra ponernos en situaciones muy tensas frente a los E.M.M.I.

¿Recordáis los momentos de Fusion en los que SA-X aparece en escena a la vez que la música se silencia, generando una situación muy tensa? Al final, lo que consigue esta nueva mecánica es lo mismo, pero elevado a la enésima potencia. Que haya puertas que claramente indiquen cuándo vas a acceder a una zona con E.M.M.I. le da una vuelta de tuerca: añade el miedo de cruzarla porque sabemos lo que nos espera.

Samus se ha puesto (más) en forma

Aunque esa es la novedad principal y la que da una identidad propia a Dread, no es la única. Samus es más ágil que nunca a la hora de moverse por escenarios intrincados repletos de secretos, zonas que se van conectando al conseguir nuevas habilidades, muros rompibles, plataformas sobre las que situarse para activar mecanismos y partes acuáticas que ralentizan sus movimientos. El nuevo set de movimientos y habilidades nos permite deslizarnos en carrera por pasillos estrechos, colgarnos de salientes para disparar a los enemigos apuntando con libertad absoluta con el cañón, avanzar utilizando paredes y techos magnéticos y contraatacar.

Ahora podemos apuntar libremente con el cañón pulsando el gatillo superior.
Ahora podemos apuntar libremente con el cañón pulsando el gatillo superior.

Quien llegue sin haber pasado por Metroid: Samus Returns, el remake desarrollado por MercurySteam de Metroid II: Return of Samus para Nintendo 3DS, se verá abrumado durante los primeros momentos. Se utilizan casi todos los botones de Switch. El diseño de niveles, tanto por la organización de los escenarios (que ahora nos permiten fijar marcadores en el mapa al estilo de Hollow Knight) como por los patrones de los diversos enemigos, nos obliga a ser rápidos con los saltos entre paredes, el apuntado y los contraataques. El tiempo que tenemos para hacer estos últimos es generoso, pero si lo fallamos varias veces ante un enemigo que se abalanza contra nosotros, las cosas se nos pueden hacer cuesta arriba: en modo normal no tiene la dificultad de los Metroid clásicos, pero tampoco es un paseo.

De hecho, si el primer jefe final es representativo de los demás, parece que el reto no serán los bosses sino los E.M.M.I. Se trata de una mezcla gigante de lagarto y escorpión capaz de hacerse invisible y con los puntos débiles bien marcados. Hay que esquivar proyectiles y coletazos, y agarrarse a los salientes para dispararle desde las alturas. Un enfrentamiento sencillo, pero vistoso en su puesta en escena: podemos contraatacar algunos de sus movimientos después de deslizarnos bajo sus pies.

El primer jefe final no supone un gran reto, pero es un combate muy entretenido y pintón.
El primer jefe final no supone un gran reto, pero es un combate muy entretenido y pintón.

El planeta ZDR: dominio del 2,5 D

La caverna donde tiene lugar el enfrentamiento y el resto de los entornos de Dread demuestran que MercurySteam le ha cogido el tino al 2,5D, es decir, a mostrar de manera clara en primer plano lo importante para usar las distintas capas del fondo para ambientar. Por ejemplo, es difícil pasar desapercibidas las tuberías que indican el camino hacia una máquina que debemos activar, pero si prestamos atención a los fondos nos encontramos con animales alienígenas huyendo a nuestro paso, construcciones rocosas que dan profundidad al mundo y máquinas que logran crear una atmósfera aún más opresiva a las zonas repletas de metal en las que se encuentran los robots.

Dominar el momento de ejecución del contraataque será imprescindible si queremos salir con vida de ZDR.
Dominar el momento de ejecución del contraataque será imprescindible si queremos salir con vida de ZDR.

La opresión y el misterio del planeta ZDR se puntualizan con una banda sonora de tonos ominosos que se va moldeando a la situación: probablemente las secciones de los E.M.M.I. no serían tan intensas con el volumen bajado. Por cierto, Dread está completamente doblado al español, aunque no hay demasiadas voces; al fin y al cabo, una de las claves de la saga es que Samus Aran esté sola en un planeta inhóspito. Sí hay salas en las que la protagonista contacta con la inteligencia artificial de ADAM, que nos da bastante la chapa con consejos que quizá no parezcan tan obvios para los más inexpertos en el género.

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Metroid Dread tiene todos los mimbres para ser la gran vuelta de la vertiente bidimensional de la saga que muchos llevan dos décadas esperando. Ofrece un gran diseño de niveles, una Samus Aran más ágil que nunca y una trama rodeada de misterio. La novedad principal, los implacables E.M.M.I., revuelven la fórmula generando situaciones muy tensas que están al límite de lo aterrador. Para los fans promete ser justo lo que esperan. Pero más interesante aún será ver, leer y escuchar cómo lo reciben todos esos aficionados al metroidvania moderno que no han probado la serie que dio origen al género. ¿Les parecerá simplista? ¿Se sorprenderán de que los cimientos de los juegos que tanto disfrutan lleven décadas existiendo? Tenemos tantas ganas de presenciar esas conversaciones como de que el juego llegue a Switch el próximo 8 de octubre.

Hemos realizado estas impresiones tras jugar la primera hora de juego en las oficinas de Nintendo España.

Fran G. Matas
Colaborador
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PEGI +12
Plataformas:
Switch

Ficha técnica de la versión Switch

ANÁLISIS
9.1
COMUNIDAD
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Metroid Dread para Nintendo Switch

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