Impresiones Knockout City: Divertido de pelotas (Switch, PS4, Xbox One, PC)

Lo nuevo de Velan Studios y EA Originals es un multijugador que da una vuelta de tuerca competitiva, profunda y accesible al balón prisionero.
Knockout City
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Actualizado: 21:15 27/2/2021
Versiones Switch, PS4, Xbox One, PC.

Electronic Arts lanzará el próximo 21 de mayo bajo de su sello EA Originals Knockout City, el segundo juego de Velan Studios, los creadores de Mario Kart: Home Circuit, ese curioso experimento para Switch que mezcla la realidad aumentada con la diversión directa del juego de carreras de Nintendo. Como aquel, esto es un concepto original, una vuelta de tuerca al clásico balón prisionero en un multijugador por equipos que se percibe tal y como lo describe el equipo: "refrescante y totalmente familiar". Lo segundo se debe a que se juega de manera similar a un shooter; lo primero, a que a pesar de que se disparan pelotas, las sensaciones que ofrece son muy distintas a otra cosa que hayamos jugado.

Desde el neoyorquino Velan Studios, un estudio de 85 empleados (muchos veteranos de la industria AAA) que tiene por bandera el crear nuevas experiencias de juego, se preguntaron al principio del desarrollo por qué nunca antes se había hecho algo así, y aunque tiene sus motivos técnicos, tras haberlo jugado durante algo más de tres horas en una fase beta para PC a la que nos invitó Electronic Arts, nos hacemos la misma pregunta: es tan divertido, accesible y profundo a la vez, gracioso y hasta cierto punto innovador, que parece extraño que nadie más lo haya intentado; que en el año 2021 aún se sigan viendo nuevas ideas en un género tan congestionado como el del multijugador competitivo.

Un balón prisionero más profundo del que recordamos

El objetivo en Knockout City es claro y similar en todos los modos: golpear con la pelota a los jugadores del equipo rival, cada uno de ellos con dos vidas, y sumar puntos por las eliminaciones. Pero esa premisa tan sencilla se hace interesantísima gracias a un control satisfactorio y muy bien pensado y por las ideas más fantásticas que han añadido al juego clásico. Aquí lo importante no es apuntar, ya que al lanzar la bola y al cargar el lanzamiento se marca automáticamente el oponente más cercano o al que esté en nuestro campo de visión; lo importante es pensar en cómo vas a lanzar la pelota, prestar atención a lo que están haciendo tus compañeros y los contrarios, y reaccionar rápidamente a todo ello.

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Jugar una partida es muy accesible, tanto por lo rápido que funciona el matchmaking (aunque los menús necesitan varios ajustes; no puede ser que tras terminar una partida en un modo haya que salir al menú inicial para buscar otra en otro modo) como por lo fácilmente comprensible que es el juego; pero hacer uso de todas las técnicas a nuestra disposición requiere un puñado de partidas para hacerse con los controles, incluso si antes se pasa por una serie de tutoriales muy completos y opcionales. Pero es cuando uno empieza a dominar las distintas maneras de lanzar el balón cuando se atisba la profundidad que puede tener el juego y cuando más divertido es.

El universo del juego es totalmente ficticio, por lo que se pueden permitir tener sus propias reglas, como que los jugadores se conviertan en pelotas.
El universo del juego es totalmente ficticio, por lo que se pueden permitir tener sus propias reglas, como que los jugadores se conviertan en pelotas.

Porque claro, podemos simplemente coger la pelota y lanzarla al oponente en línea recta, pero a no ser que se esté en una de las frecuentes situaciones caóticas, lo más normal es que la atrape y nos la tire con más fuerza, algo que se hace automáticamente si se captura la bola en el último momento (también podemos pasarla a los compañeros para que se incremente la fuerza de la pelota); el lanzamiento fuerte también se puede cargar, pero en ese caso nuestra velocidad en carrera disminuye, lo que supone un problema en escenarios con tráfico que nos puede atropellar, con plataformas y otros elementos que desmotivan el ir siempre con el lanzamiento cargado.

Pero hay más: hay dos tipos de salto, y al lanzar la bola mientras estamos haciéndolos podemos hacer que vaya de bolea o con un giro brusco hacia izquierda o derecha. Y no podía faltar, por supuesto, un botón para falsear el lanzamiento, de modo que el oponente intente recoger una pelota no lanzada y podamos golpearle en ese momento; hablando de golpear, aquí también se pueden hacer embestidas para que al contrario se le caiga el balón, para sacarlo del escenario e incluso para devolver la pelota si se hace con un timing muy preciso.

En el Escondite al que entramos al arrancar el juego podemos practicar lanzamientos y recepciones con el muñeco de pruebas; aquí también aparecerán nuestros compañeros de grupo y de clan.
En el Escondite al que entramos al arrancar el juego podemos practicar lanzamientos y recepciones con el muñeco de pruebas; aquí también aparecerán nuestros compañeros de grupo y de clan.

Todo ese abanico de movimientos consigue que cada vez que nos veamos ante un oponente con el balón en la mano tengamos un montón de elecciones que tomar en apenas unos segundos, y por tanto, se crea una sensación de frenetismo y tensión que no hace más que aumentar en los momentos en los que los dos equipos de tres jugadores están en la misma zona (algo menos frecuente de lo que nos gustaría, por cierto, porque los escenarios nos han parecido más grandes de la cuenta en estas primeras partidas) lanzándose pelotas, bolas mágicas y hasta a ellos mismos.

Rebota, rebota y en tu c**o explota

Las bolas aparecen en puntos concretos de los escenarios, pero también hay algunas especiales (tres en esta beta, seis en el lanzamiento) que le dan aún más profundidad al asunto: la Moon Ball nos permite saltar más alto y eleva al oponente cuando le golpea; la Cage Ball encierra en una bola a quien golpee durante unos segundos, y aunque se puede escapar aporreando botones, lo más normal es que te lancen fuera del mapa antes de conseguirlo; y la Bomb Ball funciona como una patata caliente del Grand Prix. Es normal estar unos segundos sin encontrar pelotas por el escenario, pero ahí entra en acción otra mecánica: nos podemos convertir en bola para que un compañero nos lance, y si ese lanzamiento es cargado, se activa el lanzamiento definitivo que podemos dirigir acabando instantáneamente con los oponentes que haya en el área.

Los escenarios nos han parecido en estas primeras horas algo amplios para partidas que tienen, como mucho, ocho jugadores.
Los escenarios nos han parecido en estas primeras horas algo amplios para partidas que tienen, como mucho, ocho jugadores.

Habrá cinco modos de juego en el lanzamiento, todos ellos con partidas que duran alrededor de unos 12 o 15 minutos, que nos llevarán a aprovechar más unas mecánicas u otras. En la beta hemos probado tres: en Team KO (3 vs 3), el modo más directo, jugamos al mejor de tres rondas con el objetivo de eliminar a diez oponentes (tanto en este como en los otros modos, al ser eliminados reaparecemos en cinco segundos); Diamond Flash es el que menos nos ha gustado, pues no solo hay que eliminar adversarios, sino recoger los diamantes enemigos y aliados para apuntar y para evitar que los contrarios ganen puntos, además los rivales sueltan más diamantes cuando son eliminados lanzándoles un compañero; y por último, el que nos parece más divertido jugando con un equipo coordinado, Ball-Up Brawl, donde no hay bolas en el escenario y solo podemos lanzar a nuestros compañeros y hasta a nuestros rivales.

Ni cajas de botín ni pases de batalla de pago

De hecho, tras jugar unas pocas partidas uno se da cuenta de que la comunicación con los compañeros, sin ser imprescindible, sí que nos abre jugadas más interesantes que las posibles si no tenemos abierto el micrófono. En Velan Studios han pensado en esto, y de igual manera que es fácil en Apex Legends dar información básica al resto del equipo, aquí podemos pedir que nos pasen el balón, que nos cojan para lanzarnos o pedir ayuda con tan solo pulsar un botón. La importancia de jugar con conocidos se deja patente con las Crews, clanes de hasta 32 jugadores que cuentan con su propio logotipo y con un coche que diseñamos al gusto con un amplio abanico de opciones que se muestra al principio de cada partida.

Hay una amplísima variedad de objetos cosméticos que permitirán sustentar económicamente las mapas y modos de juego gratuitos que llegarán en el futuro.
Hay una amplísima variedad de objetos cosméticos que permitirán sustentar económicamente las mapas y modos de juego gratuitos que llegarán en el futuro.

La personalización estética, como es habitual en los juegos multijugador del momento, tiene un papel notorio aquí. En Knockout City no hay héroes ni personajes con poderes especiales: cada uno cuenta con los mismos movimientos y posibilidades que los demás, pero el avatar se puede personalizar con un editor relativamente amplio que permite cambiar la complexión física, la cara, la voz, el peinado, etc.; además de trajes, diseños de esos disfraces, las animaciones de victoria y derrota (hay algunas realmente graciosas) y muchas otras cosas. Pero es casi agobiante. Aquí no hay cajas de botín ni pases de batalla de pago (sí una tienda en la que se puede pagar con dinero real o con una moneda que se obtiene jugando): vamos subiendo niveles de los pases de temporada gratuitos (que se renovarán cada nueve semanas) desbloqueando objetos cosméticos a un ritmo atosigante, lo que diluye el entusiasmo por cada nuevo ítem.

Un motor gráfico propio y un nuevo lenguaje de programación

No ayuda que el estilo visual no nos haya entusiasmado por su falta de personalidad: un estilo cartoon que parece una mezcla del Fortnite al que todos parecen aspirar, con la intención regular ejecutada del ser molón que tiene el reciente Destruction AllStars; rodeado de un diseño 3D sólido con efectos de iluminación, distorsiones y sombras que lucen muy bien como en otro juego de EA Originals relativamente cercano: Rocket Arena.

Cuando un compañero nos lanza con el lanzamiento cargado podemos dirigir el punto al que caemos, quitando directamente las dos vidas de los oponentes que estén en el área.
Cuando un compañero nos lanza con el lanzamiento cargado podemos dirigir el punto al que caemos, quitando directamente las dos vidas de los oponentes que estén en el área.

Eso sí, al menos en PC, el juego es vistoso, con animaciones trabajadas, muy ágil y con un diseño muy legible de las indicaciones importantes (si nos están apuntando con una bola y desde dónde; el lugar en el que se encuentran nuestros compañeros, etc.). Está por ver cómo funcionará en Switch, aunque Josh Harrison de Velan Studios aseguró que el motor les permite equilibrar varios elementos visuales (resolución dinámica y fidelidad visual, entre otras) para "asegurar una experiencia fluida entre todas las consolas y PC".

Al principio hablábamos de por qué antes no se había hecho un juego así, y parte de la culpa la tienen las complicaciones técnicas, tal y como descubrieron los desarrolladores al poco de comenzar el proyecto. Se ve que los motores gráficos más populares no están bien preparados para ofrecer un juego online con conexiones estables donde se deben tener en cuenta las físicas de múltiples pelotas, el movimiento de los elementos de los escenarios, la posición y las acciones rápidas de los jugadores, la posibilidad de que estos estén jugando en plataformas muy distintas, etc. Por ello han tenido que crear su propio motor, Viper, y un lenguaje de programación, Vscript, que tiene el objetivo de sincronizar las físicas, las acciones y todo lo demás en los servidores dedicados que se utilizan en todos los tipos de partida: públicas, con rango y privadas.

Cada escenario tiene su elemento característico, como corrientes de aire que nos permiten planear más tiempo y más rápido con el ala delta, al que siempre tenemos acceso al saltar.
Cada escenario tiene su elemento característico, como corrientes de aire que nos permiten planear más tiempo y más rápido con el ala delta, al que siempre tenemos acceso al saltar.

Se podrá jugar entero por tiempo limitado en el estreno

Acabamos de mencionar Rocket Arena, un shooter desarrollado por un estudio independiente y publicado por EA Originals del que os hablamos de manera tan entusiasta en su momento como del juego que nos ocupa. En estos momentos, algo más de medio año desde su lanzamiento, tiene apenas 37 jugadores concurrentes en Steam (también está en Origin), se ha regalado con múltiples servicios de suscripción y ha tenido pruebas posteriores al lanzamiento. En una época en la que hay muchísimos juegos online gratuitos y de calidad es muy complicado tener un mínimo de éxito con tu propuesta multiplayer, por mucho que tenga un precio reducido y que se haya alabado su diversión directa una y otra vez; hay que justificar más que un juego multijugador cueste dinero que hace tan solo un lustro.

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Electronic Arts ha tomado nota. En lugar de confiar el éxito del juego en las positivas palabras de periodistas y creadores de contenido, va a dejar que el juego hable por sí mismo. Primero, este mismo fin de semana (20-21 de febrero) habrá una beta pública para PC en Steam que permitirá jugar al modo Team KO en tres mapas, con tres bolas distintas y con múltiples opciones de personalización cosméticas. Después, van a tomar una decisión que parece arriesgada: cuando el juego se publique el 21 de mayo para PC (Steam y Origin), Nintendo Switch, PS5, PS4, Xbox Series X/S y Xbox One (habrá juego y progresión cruzada entre todas las plataformas), los jugadores podrán acceder al juego completo durante un tiempo no especificado y comprobar si les gusta o no. Evidentemente, queda en manos de los jugadores el éxito o fracaso de este título, pero en un panorama de los juegos multijugador que es prácticamente un oligopolio, sería positivo para la industria y la cultura del videojuego que una propuesta tan diferente se ganara un hueco en este género tan competitivo.

Hemos realizado estas impresiones tras acudir a una presentación digital invitados por EA España y jugar una versión de beta cerrada en PC durante cuatro horas. El equipo utilizado cuenta con una Nvidia GeForce RTX 3070, un Intel i5 6400 y 16 GB de RAM.

Fran G. Matas
Colaborador
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