A fondo Final Fantasy Type-0

Un detallado paseo por el fabuloso título de PSP.
Final Fantasy Type-0
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión PSP.

Tras décadas de publicaciones, de presentar títulos encuadrados en géneros muy distintos, de conseguir encandilar y también resignar a usuarios, Final Fantasy a día de hoy sigue siendo uno de los universos con más éxito en el mundo de los videojuegos. A pesar de que en sobremesa la decimotercera entrega no fue tan aclamada como pasados títulos y que la decimocuarta entrega en el terreno de los MMO no ha conseguido plantar cara al inamovible WOW, hay tres títulos que de un tiempo a esta parte prometen devolver a la saga a su época dorada. Los dos primeros preparados para la alta definición aún están en desarrollo, Final Fantasy Versus y Final Fantasy XIII-2 (éste último prácticamente listo). El tercero, Final Fantasy Type-0 para PSP, ya ha aterrizado en Japón. Un título que prometía aprovechar el máximo posible de la consola, algo que creemos ha conseguido sin lugar a dudas.

Final Fantasy diferente

Hay muchas claves que alejan a este Type-0 de ser un JRPG de libro como las entregas numeradas de su saga principal, siendo éste enmarcado en el Action-RPG con un mayor peso en el apartado de la acción. Aun así, para tranquilizar a muchos, diremos que tiene mucho de Final Fantasy. La magia de este universo está presente en cada momento, en la caracterización de los enemigos, la magia que envuelve al mundo o las melodías épicas y desgarradoras al mismo tiempo. En general el conjunto respira Final Fantasy por todos sus poros aunque la evolución y jugabilidad está más enfocada a la acción pura y dura. ¿Por qué? Seguramente la respuesta se encuentra en el equipo de desarrollo. Yoshinori Kitase y Hajime Tabata llevando las riendas del proyecto como productor y director, el mismo rol que tomaron en The 3rd Birthday. Este otro título también dejo de lado los componentes de rol y aventura de sus anteriores entregas para centrarse en la acción, aludiendo que "para el soporte destinado era la mejor opción". Quizás la decisión se haya tomado siguiendo la misma premisa, aunque a pesar de ello, Final Fantasy Type-0 es mucho más completo que la tercera entrega de Aya Brea, contando también con un buen componente de exploración.

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Por otro lado estamos ante uno de los Final Fantasy más adultos. El carácter mágico y al mismo tiempo inocente al que estamos acostumbrados se ve "ensuciado" por la violencia de la guerra, un conflicto que se muestra en toda su crudeza. No estamos ante una batalla inofensiva como la vivida entre el jardín de Balamb y Galbadia. Aquí no existen los prisioneros, y la visión de un Chocobo muriendo ahogado en su propia sangre es algo inaudito dentro de la saga. La visión épica de los salvadores y héroes al mismo tiempo se entremezcla con la tristeza de los compañeros caídos, dando una visión general mucho más realista y amplia de todo el conflicto. La lucha unidireccional de la contienda se combina con la política, la traición y la ambición, creando un cóctel exclusivo.

La historia

Final Fantasy Type-0 tiene lugar en el mundo de Oriens el cual está dividido en cuatro grandes territorios y queda enmarcado dentro de la Fabula Nova Crystallis. En cada una de estas regiones reposa un cristal de poder y alrededor de los mismos se encuentran las escuelas de magia conocidas como Peristylium. En estas escuelas que nos traen a la mente los jardines de Final Fantasy VIII, los estudiantes se forman en artes guerreras y mágicas, al mismo tiempo que se convierten de forma automática en defensores del cristal de poder, la fuente de su fuerza. Las cuatro regiones que componen el mundo de Oriens tienen un símbolo que representa a diferentes criaturas de la mitología japonesa. Estas áreas son:

-Área de Suzaku. Región donde se encuentra el cristal Suzaku y territorio origen de los protagonistas. Tiene la imagen del pájaro bermellón.

-Imperio Miliites. Poseedores del cristal Byakko y con Cid Aulstyne al mando, el principal antagonista de la historia. Son la nación más avanzada tecnológicamente y en su estandarte pueden verse dos tigres blancos.

-Reino de Concordia. Defensores del cristal Seiryu y gobernado principalmente por la reina Andrea. Los soldados de concordia surcan el cielo en sus dragones, criaturas que se convierten en el emblema del reino.

-Alianza Rorika. Región que alberga el cristal Genbu y donde Gilgamesh es el hombre que da las órdenes. Su símbolo es el de una tortuga y una serpiente negra.

Estos cuatro países conviven sin tensiones gracias a la tranquilidad que les otorga el pacto denominado "Pax Codex", un tratado de paz y no agresión firmado años atrás. Sin embargo, sin previo aviso, el Imperio Milites comienza a llevar a cabo una campaña imperialista ignorando el Pax Codex con el afán de conseguir los preciados cristales, y lo hace con una excesiva violencia, sin piedad y sin hacer prisioneros.

En el Peristylium de Suzaku, donde las tropas de Milities están llevando un ataque feroz, la defensa de Suzaku resiste gracias al poder de sus guerreros y las tropas de Cid Aulstyne son incapaces de abrir brecha. Sin embargo, previendo esa situación, el despliegue de un artefacto especial lanzado desde una nave aérea consigue desactivar el poder del cristal, privando a los guerreros de Suzaku de sus habilidades mágicas y dejando clara la victoria de Milites gracias a su poderío militar. A pesar de que la balanza se inclina al lado de los malvados y Bahamut yace muerto a la entrada del Peristylium, en el último momento aparece Odín, sembrando el miedo y acabando con los invasores sin apenas esfuerzo. La clase cero formada por doce luchadores considerados la élite del Peristylium no han perdido sus poderes a pesar de la desactivación del cristal y con la ayuda de la invocación del dios nórdico consiguen hacer retroceder la ofensiva imperialista. Este el punto de partida de Final Fantasy Type-0 y de la misión Apostle, la cual llevará a la clase cero a enfrentarse con el malvado imperio de Milites.

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Adentrándonos en el título más a fondo podemos ver una historia digna del nombre Final Fantasy, aunque también con carencias. Las secuencias de vídeo son de las mejores vistas en la portátil, un despliegue de medios sin igual y un resultado soberbio. Por otro lado en lo que se refiere a secuencias de diálogo que utilizan el motor del juego durante el desarrollo del mismo, se nota una realización algo deficiente. En muchas ocasiones simplemente planos fijos de la persona que habla, sin apenas contra planos, movimientos de cámara, o incluso sin ver a dos personajes en pantalla. Nos perdemos reacciones y gestos, algo que nos impide identificarnos o comprender más a los personajes, y en bastantes ocasiones estas escenas de diálogo bastante mejorables apenas duran cinco segundos antes de devolvernos de nuevo a la pantalla de carga. Quizás el problema sea que no había para más, dos UMD, gráficamente una bestia y con funciones online no permitían contar con un mayor cuidado en este aspecto. También es posible que hubiese prisas, la cercanía de PS Vita impidió un mayor cuidado en la realización. Sea lo que fuere en este apartado se nota una falta de ritmo, algo que juega en contra de la profundidad, y es precisamente por ese ritmo donde la historia y el argumento parecen resentirse por momentos.

Los personajes

En el Peristylium de Suzaku, los estudiantes asisten a diferentes clases, las cuales están marcadas en diferentes rangos según el nivel del estudiante. Así pues nuestros protagonistas pertenecen a la denominada clase cero, es decir que son la élite de la región. En principio los héroes son doce, los cuales utilizan una serie de nombres que siguen el orden de la baraja tradicional inglesa. A estos doce guerreros se les suma Machina y Rem, los cuales se incorporan a la clase cero tras el ataque de Cid Aulstyne y se convierten en narradores de la historia.

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El hecho de contar con 14 personajes jugables desde un inicio es un beneficio y al mismo tiempo un inconveniente. Desde el punto de vista de la jugabilidad, la acción, es perfecto contar con catorce tipos diferentes de técnicas de combate. Cada luchador porta un arma diferente y tiene diferentes habilidades, esto se traduce en diferentes modos de jugabilidad, como si de un Monster Hunter y sus variadas armas se tratase, pero más completo.

Por ejemplo Jack porta una katana, y una vez la tiene en las manos es extremadamente lento en sus movimientos. Tampoco realiza combos magistrales con ellas sino que se basa prácticamente en un golpe preciso y mortal. Por otro lado Rem y sus dos dagas ataca realizando una especie de danza donde no para de moverse y asestar pequeñas puñaladas. Trey, Cater y King por su parte utilizan armas a distancia, pero incluso entre estos se aprecian grandes diferencias. Trey usa un arco y flechas y podemos pulsar el botón y mantenerlo pulsado para realizar ataques más poderosos. Cater por otro lado lleva una escopeta láser, y mientras no dispara, la energía de la misma se recarga por lo que tendremos que dejar de atacar para después realizar un disparo más poderoso. Por su parte King es el más neutro con dos pistolas que utiliza de forma natural.

Como decimos es una gozada desde el punto de vista jugable, aunque también hemos de decir que llevará su tiempo acostumbrarse. A lo largo del juego no sólo manejaremos a uno, dos o cinco, sino que dependiendo de nuestra actuación deberemos manejar a cualquiera de ellos, por lo que deberemos estar al tanto de las habilidades, tipos de ataques y magias que cada uno de ellos porta. Es posible que enemigos voladores sólo puedan ser acertados por personajes a distancia. Es posible que necesitemos un personaje con habilidades sanadoras a nuestro lado. Es posible que muramos y tengamos que controlar a un personaje con un tipo de jugabilidad completamente distinto. Por ello hemos de estar preparados.

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Mirando la coral de personajes desde el prisma del fan del JRPG quizás encontrarnos de sopetón con catorce personajes diferentes y otros cuantos secundarios hace que nos perdamos un poco en las lagunas del desconocimiento. Es decir, en anteriores entregas más centradas en el componente de rol y aventuras, nos encontrábamos en el origen con un personaje principal y otros dos o tres personajes más que íbamos conociendo poco a poco, adentrándonos en su personalidad, intentando comprender su pasado y el porqué de su presente, y en general dando forma a estos coprotagonistas con un buen arco de evolución. Poco a poco a medida que iba desarrollándose la historia conocíamos a otros. Sin embargo el hecho de encontrarnos con catorce personajes desde un primer momento complica un poco el conocimiento y profundidad de cada uno. Los más estereotipados suelen destacar frente a otros y habrá algunos que incluso después de cuatro horas de juego nos preguntemos: "¿Y este quién es?".

Evolución. Sistema de misiones

Una de las mayores incógnitas revelada en la recta final es cómo evolucionaría el juego. Al tener un mayor componente de acción surgían las dudas si llevaría el desarrollo más "libre" de los JRPG o bien sería una continua batalla con diferentes enemigos. Pues bien, finalmente tenemos un poco de ambas de cosas.

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El juego evoluciona a través de una serie de misiones principales, que en la gran mayoría de los casos nos llevan a entablar combates. Muchos de estos encargos tienen como objetivo liberar las distintas ciudades tomadas por el ejército de Milites, sin embargo el método con el que llevamos a cabo las misiones le proporciona una visión general algo más heterogénea. Habrá enfrentamientos con jefes finales, misiones que requerirán de un poco de sigilo, también carreras contrarreloj y otras situaciones en las que deberemos poner pies en polvorosa ante un enemigo imposible de vencer. Lo cierto es que se agradece cierta diversidad en las misiones y no un continuo reguero de enemigos que se dirigen a su más que seguro fatal destino.

Hasta ahora hemos visto como los diferentes tipos de misiones así como los catorce tipos de combate le aportan más variedad al desarrollo del juego, pero también debemos comentar el SOS (Special Orders System). Cuando estemos inmiscuidos en una misión, durante todo el proceso oiremos una serie de indicaciones y comentarios por radio, un elemento que nos introducen mucho más en un conflicto bélico como este. Mediante este elemento de comunicación en ocasiones se nos enviará unas órdenes especiales. Pulsando el botón L y la dirección abajo del pad direccional podremos ver la petición de la base, normalmente conseguir realizar una serie de condiciones en un tiempo establecido. Por ejemplo, mata a dos enemigos en 30 segundos, utiliza esta magia para derrotar a este enemigo, etc. Si llevamos a cabo estas órdenes o no es decisión nuestra, ya que podemos aceptar o rechazar la petición, ahora bien si completamos la sub misión ganaremos una serie de recompensas especiales al finalizar la fase. Estas órdenes a modo de pequeños retos son muy abundantes, pudiendo encontrar más de media docena en una misma misión, aunque en ocasiones estamos tan introducidos en la misión principal que ni nos percataremos de que desde la base nos están solicitando algo.

En cuanto a los escenarios de estas misiones debemos comentar que están divididos en pequeñas sub áreas, un sistema fácilmente reconocible en otros títulos como Monster Hunter. Este sistema permite presentarnos zonas de un tamaño bastante regular, pero con un nivel de detalle magnífico. El hecho de dividir el escenario en pequeñas mini fases consigue recrear pequeños escenarios con un gran acabado y una gran calidad en las texturas, algo que sería imposible de conseguir si todo el escenario hubiese sido trabajo como un bloque único.

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Si bien es cierto que estas zonas (debido principalmente al tamaño) pueden presentarse algo lineales, también encontramos la posibilidad de visitar áreas que en teoría no estén en nuestro recorrido hacia el objetivo, y así descubrir posibles secretos. Por ejemplo tenemos que poner una bomba en la zona D, y para llegar a ella debemos pasar por Ay B. Podremos realizar este camino directo, aunque también podremos desviarnos un poco y visitar el área C para ver que tenemos por ahí. Así pues, tampoco tenemos un camino único y marcado, dando pie también a una ligera (o profunda en algunas misiones) exploración.

Ahora bien, estas misiones principales llevan el peso del argumento principal y el desarrollo de la historia, pero también tendremos momentos para relajarnos y explorar de forma libre, acercándonos así a la esencia más clásica de Final Fantasy. Una vez finalizada una misión se nos indicará en pantalla el tiempo restante hasta la siguiente, ya sean horas o días. Durante ese tiempo podremos movernos libremente por nuestro Peristylium o el mapamundi, buscando secretos, enemigos dignos de nuestra habilidad o cazando chocobos.

En nuestra escuela podremos movernos a diferentes áreas donde encontraremos un buen número de NPC con una exclamación en la cabeza. Si decidimos entablar una conversación con esa persona, podremos empaparnos un poco más de argumento o bien desencadenar algún evento, aunque pasarán dos horas del tiempo de juego, lo que significa que estaremos más cerca de estar obligados a salir a la siguiente misión. Además de estas conversaciones, otros de los NPC que pululan por todo el mundo tendrán un icono que nos indicará que tienen una petición, lo que se traduce en un buen número de misiones secundarias que nos servirán para conseguir dinero, objetos y alargar aún más las horas de juego. Ahora bien, uno de los grandes inconvenientes es la incapacidad de tomar más de una misión secundaria. En vez de contar con un menú con diferentes misiones secundarias que podamos hacer en cadena, nos vemos obligados a tomarlas de una en una y salir y entrar del Peristylium, lo que también se refleja en un consumo de horas de juego.

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Así pues aunque contamos con un sistema de misiones principal con el que se mueve la historia, la exploración, el mapamundi, las misiones y eventos secundarios también están presentes, aunque quizás estén más estructurados siguiendo el estilo de juego de acción, por lo que el resultado final es una mezcla bastante interesante. En ocasiones nos da la sensación de estar ante un Final Fantasy como entregas clásicas, criando Chocobos y saliendo al mapamundi a buscar monstruos poderosos, sin embargo cuando estamos en plena misión queda claro el estilo de juego de acción. Lo que nos queda claro es que la fusión es muy atractiva.

Sistema de Combate

Para aquel seguidor de los títulos de Final Fantasy, el sistema de combate FF Type-0 toma su base en un referente claro: Crisis Core, eso sí modificando, y en nuestra opinión mejorando, la jugabilidad. El resultado nos trae a la memoria este otro título de forma instantánea, pero con un ritmo más frenético, más espectacular, lo que le aporta un gran atractivo. Así pues estamos ante un juego de acción pura y dura, dejando a un lado el combate por turnos o sucedáneos de esa fórmula y ofreciendo un combate en tiempo real.

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Por otro lado el hecho de que el título utilice un sistema para fijar a los enemigos (botón R1 pulsado), y que ciertos personajes dispongan de armas de fuego, nos transporta a la experiencia de The 3rd Birthday, del que también se notan influencias claras como este sistema de "lock and shoot".

En cuanto a los controles, el botón triángulo nos servirá para realizar ataques y combos con el arma de cada uno de los personajes, mientras que el botón X se utilizará para realizar movimientos de evasión. Por su parte el botón cuadrado y círculo podrán ser asignados con diferentes habilidades o magias según nuestro gusto y la evolución de cada uno de los protagonistas.

Ahora bien, si hay que comentar algo vital en el apartado del combate es el hecho de encontrar el momento preciso para atacar, el punto débil del enemigo. Cuando tenemos fijado a un enemigo, en un momento dado el punto de mira cambiará a un color rojo, esa será la señal que nos indica que el enemigo se encuentra desprotegido, y un ataque en ese momento será devastador. Este sistema sólo funciona cuando tenemos fijado al enemigo presionando el botón R1 y es capaz de eliminar algunos enemigos de un solo golpe. Encontrar el momento en el que el enemigo es más vulnerable y aprovecharlo será una estrategia que deberemos usar a menudo y lo cierto es que este elemento añade aún más espectacularidad, ya que podremos liquidar a un enemigo de un golpe, movernos rápidamente liquidar a otro y después a un tercero con nuestra katana en apenas un segundo.

Ahora bien, el principal fallo encontrado, aunque ha sido mejorado tras la versión de demostración, es el tema de la cámara. Cuando tenemos al enemigo fijado la cámara se coloca a nuestra espalda, de una manera un tanto más cerrada mostrando siempre al enemigo enfrente de nosotros. Este bloqueo de la cámara hace que en ciertas ocasiones no veamos con claridad debido a otros enemigos, paredes o esquinas que dificultan un poco la visión. Si bien es cierto que en la versión demo era mucho más caótico, la mejora sigue teniendo algunos fallos puntuales.

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Por último mencionar también que cuando un enemigo es derrotado si le fijamos de nuevo podremos extraer una piedra Phantoma de su cuerpo. Estos objetos también serán muy útiles como comentaremos más adelante. Si bien la extracción de Phantomas del cuerpo durante la demostración era lenta y funcionaba de forma más que regular (rompiendo de sobremanera el ritmo del juego), el sistema ha sido modificado para que con sólo fijar un enemigo caído extraigamos todos los Phantomas de los contrincantes caídos de la zona. Así pues se ha aligerado la extracción de muy buenas maneras, no sólo siendo más rápida sino incluso multitudinaria.

Sólo o en compañía

Como sabéis, a lo largo de las diferentes misiones, nosotros tomaremos el control de un personaje en concreto, el cual irá acompañado de otros dos luchadores más. En cualquier momento podremos cambiar el control a cualquiera de estos tres protagonistas y el resto estará esperando en una especie de reserva. Es decir que ordenaremos a los 14 luchadores en el orden que deseemos, saldrán de salida los tres primeros de la lista y en el caso de que muera alguno podremos seleccionar de la lista el que queramos que ocupe su lugar. Por así decirlo contamos pues con catorce vidas en una misión, para algunos serán demasiadas, para otros no tantas.

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La inteligencia artificial de estos personajes no funciona mal, atacan, lanzan magias y lo más importante, te sanan. Así pues no hay un sistema de órdenes o algo parecido sino que parecen tener un patrón obligado para proteger tu vida siempre que puedan y eso se agradece. Una mala inteligencia artificial hubiese desembocado en la necesidad de cambiar cada dos por tres de personaje para curar a otro, con la consecuente pesadez que eso conllevaría y la pérdida del ritmo en la jugabilidad.

Aun así, como decíamos antes, tenemos catorce personajes con sus habilidades, sus magias y sus diferentes jugabilidades, y debido a que nunca sabemos quién puede morir en una misión, deberemos conocer bien a los catorce, buscar el mejor reemplazo y en general tener un equipo que pueda hacer frente a las circunstancias que se nos presentarán más adelante. Como es natural tendremos una serie de personajes favoritos con los que lucharemos de forma habitual, por lo que además se ha incluido un sistema para que los protagonistas que no solemos usar frecuentemente también suban de nivel aunque en menor medida. Ya que en un futuro no sabemos si los tendremos que utilizar cuando mueran nuestros favoritos en alguna misión, si estos personajes no reciben una serie de niveles automáticos serían carne de cañón para los enemigos, y farmear la experiencia de catorce personajes a base de matar monstruos es algo que aburriría bastante. Así pues un sistema para que todos suban de nivel, hayan peleado o no, aunque con ciertas diferencias.

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Por último, un título de esta envergadura no podía quedar atrás en ningún aspecto y a pesar de que el juego online no es algo muy usual en PSP, FF Type-0 ha incluido un tipo de multijugador que es cuanto menos distintos a lo usual. El multijugador de este título funciona como un modo cooperativo de hasta tres jugadores, y se adapta de manera sencilla y fugaz. Cuando empezamos una misión (y sólo en esos momentos), podemos seleccionar que otros jugadores se unan a nuestra partida, eso se refleja en hasta dos invitados que tomarán el control de los otros dos personajes en nuestra misión. ¿Y por qué decimos fugaz? Porque esos mismos invitados serán expulsados automáticamente al finalizar la misión. Del mismo modo nosotros podremos participar en las misiones ajenas, aumentando la diversión del título exponencialmente. Lo cierto es que este tipo de modo cooperativo es quizás la apuesta más inteligente para un título de estas características, donde tenemos la posibilidad de disfrutar en internet pero sólo durante los momentos de verdadera jugabilidad, dejando el resto del apartado más centrado en la exploración y el rol sólo en nuestras manos.

El juego consta de dos UMD. El primero lo utilizaremos en el primer y el último capítulo, mientras que el segundo disco será el que contenga la mayoría del juego y la posibilidad de disfrutar del modo online.

Personalización

Además de ir conociendo a nuestros catorce luchadores y sus técnicas de combate, cada cierto tiempo también deberemos pasar lista y personalizar a cada uno de ellos. Desde el punto de vista físico podremos equipar a cada uno de ellos con diferentes accesorios y similares armas. Es decir que por ejemplo Machina que porta dos estoques podrá ser equipado con otros dos estoques de mejor calidad pero nunca con otras armas que no sean esas.

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Con la subida progresiva de niveles, cada personaje también ganará una serie de puntos específicos con los que podrán adquirir nuevas habilidades, ya sean pasivas o activas. En el caso de las segundas deberemos también sustituirlas en el botón de acción oportuno. Por último las magias se catalogan en Piro, Electro y Hielo, y su vez en diferentes tipos dependiendo de cómo funcionen. Habrá magias más defensivas que consistan en un ataque de Hielo alrededor de nuestro personaje, otras podrán recargarse manteniendo pulsado el botón para luego lanzarlas al enemigo como una bola de fuego, y otras surgirán en forma de cono desde nuestros dedos por ejemplo.

Al contrario que en diferentes títulos de FF, aquí no tendremos Piro + o Piro++, sino que las magias se podrán mejorar en el Alto Crystalium a través de las Phantomas. Estas piedras que como recordareis se las extraemos a los enemigos muertos, pueden ser de diferentes colores dependiendo del elemento y utilizando las mismas podemos hacer que una magia sea más poderosa o bien que tenga menos coste de puntos de magia por ejemplo.

Mapamundi

Existe y tiene grandes dimensiones. No estamos ante el pequeño intento de Dissidia Duodecim, sino que estamos ante un verdadero mapamundi que también recuerda mucho al visto en las entregas de PSone, eso sí, dividido en áreas. Al igual que en los diferentes escenarios de las misiones, el mapamundi se divide en pequeñas zonas (20 para ser exactos), con pequeñas cargas entre una y otra.

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Por este gran mapamundi podremos movernos a pie o en alguno de los chocobos que hayamos criado (más tarde también por el aire) y también existe un buen componente de exploración para encontrar grandes tesoros y poderosos enemigos en mazmorras ocultas. Será pues entre misión y misión, y especialmente en los momentos más avanzados de la aventura, cuando salgamos al mapa, investiguemos cada rincón y cada cueva, probemos con los diferentes monstruos de cada área etcétera. Con respecto a estos monstruos, la mayoría de los combates se producen de forma aleatoria cuando recorremos a pie el mapa, sin que los propios enemigos se hayan reflejado antes en el mapa (como en los clásicos), aunque también encontramos algunas criaturas muy poderosas que sí tienen su representación en el mapa y que en los primeros compases convendrá esquivar.

Para acabar con este apartado, hemos de tocar también el principal punto negativo para los más fans del JRPG y es la casi inexistencia de ciudades. Bueno, en realidad ciudades hay muchas, y podremos entrar en ellas por norma general cuando hemos echado a los invasores Milites. Ahora bien, la mayoría de estas ciudades suelen estar compuestas de una calle o dos, bastante pobres en detalles y donde apenas podremos encontrar una tienda y un par de misiones secundarias. El hecho de que las ciudades sean en muchas ocasiones copias o un mero pasillo sin ningún tipo de atractivo puede ser una decepción para aquellos más aficionados al rol, que esperen ciudades diferentes, con su vida, sus historias y su personalidad.

Poderío gráfico

En lo que se refiere al apartado gráfico, FF Type-0 es sencillamente espectacular. Si las escenas de vídeo ya nos dejan con muy sabor de boca, en el apartado jugable no se queda atrás. Los personajes lucen con unos buenos modelados y los escenarios destacan por su amplia variedad y detalle. Desde el interior de edificios y naves industriales hasta el exterior de las calles de una ciudad o la parte superior de una muralla, todo queda impregnado con unas texturas fabulosas y una cantidad de detalle visto en contadas ocasiones en la portátil. El título utiliza al máximo las capacidades de la consola, y aun así los diferentes escenarios de las misiones han de ser divididos en diferentes zonas debido a que un escenario único con esa cantidad detalle sería algo imposible de mover por PSP de una manera fluida. Sin duda el título deja claro hasta dónde puede llegar la consola, cerrando el ciclo de PSP por la puerta grande.

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Mientras que en el apartado artístico tenemos al más que conocido Tetsuya Nomura, el apartado sonoro corre a cargo de Takeharu Ishimoto, el cual ha estado a cargo de este apartado en la saga Dissidia y tiene sus precedentes en el universo siendo el compositor de Before Crisis , The Last Order o Crisis Core. Lo cierto es que Ishimoto parece que en los últimos tiempos es el hombre designado para estar al mando de la música del universo Final Fantasy en la portátil y hemos de decir que hasta ahora su trabajo ha sido más que notable. Una vez más tenemos un título con una gran variedad de melodías. Desgarradoras y capaces de sacarnos alguna lágrima junto con otras músicas capaces de hacer crecer la épica hasta niveles insospechados. Por supuesto habrá muchas melodías fácilmente reconocibles por los fans de FF, melodías que son prácticamente un elemento necesario en títulos del universo de este calibre.

Conclusiones

Final Fantasy Type-0 se inclina hacia la acción, queda patente en su tipo de evolución y jugabilidad. Lejos de ser una conclusión negativa, creemos que es uno de los juegos de acción más interesantes de la portátil sin lugar a dudas. Por otro lado, y para tranquilizar a muchos fans de FF, a pesar de centrarse en este género, el título no deja de lado su herencia, incluyéndose muchos elementos que nos recuerdan a los clásicos y un buen apartado de exploración que le aporta cierta libertad, convirtiéndose así en un híbrido muy interesante.

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Aun así quedan muchas incógnitas. ¿Ha jugado el tiempo en contra de una mayor profundidad en el título y una narrativa mejor presentada? ¿Se podría haber mejorado algunos aspectos como las ciudades con algo más de plazo? Lo cierto es que si se mira el título con lupa se notan ciertas prisas. Mecánicas y elementos reciclados de otros títulos, así como una interfaz con muchas similitudes y la misma tipografía de The 3rd Birthday hacen ver que quizás el lanzamiento de Vita jugaba en contra de este título. Las prisas por presentarlo con tiempo antes de la nueva portátil podrían haber causado que no recibamos el juego en todo su esplendor.

Para finalizar diremos que estamos ante uno de los títulos más impresionantes de la portátil desde el punto de vista técnico y uno de los títulos más completos en cuanto a su duración y jugabilidad. Pasarlo por primera vez nos llevará con toda seguridad más de 30 horas pero además la segunda vez que lo juguemos podremos tener acceso a ciertas secuencias que expliquen más misterios sobre la clase 0 y otras misiones, haciendo la rejugabilidad más que obligatoria para los más fans. El hecho de que además tenga componente multijugador termina por ponerle una guinda al broche de oro de la portátil.

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En Europa aún no tenemos noticias de su publicación, no sabemos si aparecerá finalmente en Vita o si Square lo mantendrá en exclusiva para el público nipón, aunque no creemos en esta decisión. Más si cabe cuando Type-1 y Type-2 son nombres registrados desde hace tiempo por Square, lo que hace pensar en una más que posible saga que pueda expandirse en Vita, con todo lo que ello implica.

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PSP

Ficha técnica de la versión PSP

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