Más de 1.000 horas de trabajo. Ese es el tiempo que S-GAME ha invertido en las sesiones de captura de movimiento de Phantom Blade Zero durante los últimos años con un único y claro objetivo: recrear el espectáculo, la épica y la emoción de los combates de artes marciales como nunca antes se había hecho en un videojuego. Y si hay algo de lo que podemos dar fe en Vandal tras haber viajado a China para visitar las oficinas del estudio y probar esta prometedora propuesta durante más de 6 horas es que ese descomunal esfuerzo depositado en algo tan concreto y específico como son las animaciones ha merecido muchísimo la pena. Tanto que incluso consigue convertirse en su principal factor diferenciador tanto en lo visual como en lo jugable. Pero no nos adelantemos y vayamos por partes.
Un viaje de venganza y redención
Lo primero que debéis saber sobre Phantom Blade Zero es que se trata de un juego de rol y acción para PC y PS5 cuyo lanzamiento está previsto para el próximo 29 de octubre. En él encarnamos a Soul, un joven guerrero que es tachado de traidor y que es perseguido por la orden a la que pertenece tras haber sido acusado falsamente de haber asesinado a su maestro. Por ello, emprenderemos un sangriento viaje en busca de venganza por un oscuro mundo de fantasía inspirado por el wuxia y la ciencia ficción donde lo místico se entrelaza con lo tecnológico. Eso sí, una serie de acontecimientos que tienen lugar al comienzo de la historia acaban desembocando en que el corazón de nuestro héroe sea reemplazado por uno enfermo, por lo que solo tendremos 66 días para cumplir nuestro objetivo.
Antes de que nadie se lleve las manos a la cabeza y se piense lo que no es, debemos destacar que en ninguno de los modos desbloqueados al inicio del juego existe un sistema de tiempo que nos haga jugar a contrarreloj, de forma que los días solo transcurrirán en determinados momentos de la historia o cuando interactuemos con ciertos elementos que suelen revelar nuevos detalles argumentales de la trama. Ahora bien, si queréis emociones fuertes de verdad existe un nivel de dificultad desbloqueable que nos reta a completar la aventura con un sistema que nos hace perder una vida cada vez que nos matan y aunque no lo hemos podido probar, por la experiencia que hemos tenido con el juego en Normal y Difícil os podemos asegurar que va a ser un desafío duro de pelar al que muy pocos van a poder aspirar.
Un mundo que hace de la exploración una experiencia divertida y satisfactoria
Centrándonos ya en el juego como tal, hay algo que queremos dejar muy claro para que nadie se lleve a engaños: esto no es un soulslike. Sí, tiene determinados elementos que pueden recordarnos a esta clase de juegos, pero se trata de un título con un enfoque muy distinto al que le preocupan otra serie de cosas y que pone el foco en la acción y exploración sobre sus elementos roleros.
Así pues, exploraremos diferentes mapas con una estructura que nos ha recordado mucho a la que vimos en Black Myth: Wukong, aunque S-GAME ha querido ir un pasito más allá y añade diversos toques muy propios de un metroidvania, por lo que iremos obteniendo nuevas habilidades que nos permitirán acceder a zonas inicialmente inaccesibles, tomar nuevos atajos, desplazarnos más rápido y abrir caminos bloqueados.
Esta es, sin duda alguna, una de las cosas que más nos han gustado y sorprendido del juego, ya que no nos esperábamos que el diseño de niveles estuviese tan trabajado. Hay caminos ocultos, rutas secretas y desvíos por todas partes, algo que también se beneficia mucho de la forma en la que usa la verticalidad de los escenarios para crear diversas secciones de plataformas que aportan variedad.
Por si no fuese suficiente, el backtracking está muy bien medido para que cada vez que obtengamos una nueva habilidad queramos retroceder y explorar todos esos lugares que antes nos estaban vetados, y lo mejor de todo es que las recompensas que solemos encontrar en el contenido secundario suelen merecer mucho la pena. De hecho, hay una enorme cantidad de armas, jefes únicos y secuencias argumentales que solo veremos al desviarnos de la ruta principal y no han sido pocas las veces en las que hemos tenido la sensación de no saber a ciencia cierta si las zonas por las que estábamos avanzando eran obligatorias u opcionales, lo que dice mucho y muy bueno del trabajo realizado.
Eso sí, hay alguna que otra misión secundaria que nos ha parecido un tanto simple en su planteamiento, como ir a un sitio para eliminar a los enemigos que hay allí o recoger una serie de recursos, lo que no afecta de ninguna forma a lo divertido y satisfactorio que resulta explorar. Y ojo, ya que nos ha dado la impresión de que el juego va a tener un tamaño enorme; en 6 horas solo hemos podido explorar dos mapas y el porcentaje que hemos visto de cada uno de ellos es bastante escaso. Según Soulframe, su director, el título tendrá una duración aproximada de entre 25 y 30 horas para jugadores experimentados que no se atasquen en jefes, aunque no descartamos que haya podido quedarse corto en sus estimaciones.
Un espectáculo sin igual para los amantes de las artes marciales
Como veis, Phantom Blade Zero es un juego que va mucho más allá de sus combates, aunque si hay algo que resulta incuestionable es que cuando más brilla es precisamente cuando nos toca luchar. La acción es prácticamente constante a lo largo de nuestro viaje y raro es el tramo del juego en el que no hay algún enemigo, minijefe o jefe aguardando a darse de tortas con nosotros, algo que siempre acaba desembocando en encuentros divertidos, espectaculares, increíblemente gratificantes y con una puesta en escena de lujo.
A nivel mecánico no son especialmente complejos y no requieren que nos aprendamos complicadas combinaciones de botones para realizar un buen puñado de combos, por lo que la clave aquí está en saber leer bien a nuestros rivales para responder a sus ataques de la manera adecuada, ya sea defendiendo, esquivando o ejecutando parries mientras gestionamos nuestros puntos de técnica para poner en práctica nuestros movimientos más poderosos. En este sentido, no hace nada que resulte especialmente revolucionario y a grandes rasgos los enfrentamientos beben muchísimo de Sekiro: Shadows Die Twice (con barra de postura incluida para aturdir a nuestros contrincantes o ejecutarlos cuando la desgastamos a golpes y paradas perfectas), pero tiene detalles que le dan su propio sabor.
Para empezar, una de las cosas que más nos han fascinado son las propias armas. Hay más de 30 diferentes y todas y cada una de ellas son completamente distintas, por lo que sus sets de movimientos son únicos y exclusivos, algo a lo que debemos acostumbrarnos si queremos dominarlas, ya que la velocidad, el alcance, el poder de ataque y las técnicas que podemos ejecutar varían enormemente dependiendo de lo que estemos empuñando.
Además, la cosa no acaba aquí, ya que todas ellas cuentan también con mecánicas propias que afectan a nuestra forma de jugar. Por ejemplo, una de las espadas que obtuvimos tras derrotar a un jefe nos permitía beber para emborracharnos, lo que nos daba una serie de beneficios, modificaba por completo nuestros movimientos respecto a cuando estábamos sobrios y nos permitía atacar con la espada lanzándola a cierta distancia como si la controlásemos con la mente, dándonos así un alcance mucho mayor. De este modo, debíamos estar pendientes tanto de pelear como de dar sorbos a la botella siempre que podíamos para así mantener el estado de embriaguez.
Como este hay muchísimos ejemplos más, algo a lo que debemos sumarle que las armas pueden ser mejoradas numerosas veces para así desbloquear nuevas habilidades, además de para aumentar su poder de ataque y su capacidad para romper postura.
Por si no fuese suficiente, también existe un buen puñado de armas secundarias bautizadas como filos espectrales que nos permiten poner en práctica una serie de golpes especiales con diferentes propiedades que suelen ser más o menos aptos según la situación. Estos van desde cosas como una gigantesca y demoledora hacha con la que destrozar los escudos de los enemigos hasta la posibilidad de poner en práctica un golpe acuático que viene realmente bien contra aquellos adversarios que abusan de los ataques de fuego.
En total podemos equiparnos con dos armas principales y dos filos espectrales a la vez y alternar entre ellos en cualquier momento con tan solo pulsar un botón, algo que podemos realizar incluso durante un combo. De hecho, cambiar entre las principales con cierta frecuencia resulta de lo más útil, ya que nos permite recuperar nuestro medidor de postura.
Todo esto da como resultado un sistema de combate muy divertido y con montones de opciones que nos invita a que experimentemos constantemente con las armas que vayamos consiguiendo (de hecho, el título nos da muchas facilidades para recuperar los recursos de mejora invertidos en ellas para reinvertirlos en otras) para encontrar aquellas que mejor se adapten a nuestro estilo de juego. Evidentemente, solo nos ha dado tiempo a probar unas pocas de ellas, pero todas nos han parecido satisfactorias de usar, útiles y muy diferentes entre sí.
A la hora de la verdad, incluso con las armas lentas los combates sorprenden por su frenetismo e intensidad, con enemigos que no dejan de atacarnos como si de un Ninja Gaiden se tratase mientras encadenamos parries y esquivas perfectas (por cierto, ambas maniobras defensivas tienen un timing muy generoso) a la vez que buscamos los huecos para pasar a la ofensiva.
Este es un punto en el que nos gustaría detenernos un momento para destacar el descomunal trabajo que ha realizado S-GAME con las animaciones para hacer que esos intercambios de golpes resulten en toda una experiencia para los sentidos que plasma como nunca antes en un videojuego un duelo entre auténticos maestros de artes marciales.
Para lograr esto, el estudio ha contado con la participación de más de 20 artistas marciales y especialistas que han trabajado sin descanso en los últimos años en un gran estudio de captura de movimientos de Shanghái para diseñar y capturar todas las coreografías que vemos en el juego tanto al combatir como en las secuencias de vídeo.
El nivel de detalle y dedicación que se ha invertido aquí ha sido máximo, por lo que no existen animaciones genéricas para, por ejemplo, bloquear o defender, ya que las de acciones como los parries dependen del arma que empuñemos, del rival, del posicionamiento de ambos y de las acciones que estemos realizando en cada momento.
De este modo, todo fluye de una forma hipnótica y fascinante que nos ha dejado con la boca abierta durante toda nuestra sesión de juego. Lo que vemos en pantalla es exactamente lo mismo que esperaríamos ver en una buena película de artes marciales con la crucial diferencia de que aquí somos nosotros quienes estamos efectuando esas elaboradas coreografías.
Esto que os contamos es algo que en vídeos se puede apreciar, pero cuyo alcance no terminas de asimilar del todo hasta que tienes el mando en la mano. Y ojo, ya que no se han limitado tan solo a realizar golpes simples o fáciles de ejecutar, sino que las maniobras y técnicas que vemos en pantalla tienen una elegancia, una vistosidad y una complejidad increíble, algo que se entiende mejor al saber que el mismísimo Donnie Yen (Ip Man, John Wick: Chapter 4), toda una leyenda de las artes marciales, ha participado en el juego y ha estado implicadísimo en su desarrollo diseñando coreografías, capturando movimientos y hasta encarnando a uno de los personajes más importantes de esta aventura, un rival que os podemos asegurar que os va a poner las cosas bien difíciles.
Esto que podría parecer como algo meramente técnico y estético lo acaba siendo prácticamente todo en un juego de acción como este, ya que esas animaciones son las que definen la legibilidad de las ofensivas del rival y el rango y velocidad de los golpes, al mismo tiempo que logran que, por su realismo y ejecución, nos resulten de lo más intuitivas. Y sí, podéis estar tranquilos, al tratarse de una recreación pura de kung-fu no os vais a encontrar con enemigos que amagan retrasando sus ataques eternamente, por lo que el vertiginoso ritmo de los enfrentamientos nunca se resiente.
Por lo que hemos jugado, nos ha gustado comprobar que hay una buena variedad de adversarios normales y que los encuentros con ellos suelen aportar unas peleas en las que no nos podemos despistar, aunque los momentos estrella del juego son, sin lugar a duda, los combates contra los jefes. Hay infinidad de ellos y lo normal será que nos encontremos con alguno cada pocos minutos, ya sean opcionales u obligatorios, y en las 6 horas que hemos jugado todos nos han propuesto duelos muy diferentes, únicos y con sus propias mecánicas a las que nos hemos tenido que adaptar.
Estos enfrentamientos son todo un espectáculo, son desafiantes y no los vais a superar tirando de fuerza bruta en Normal y Difícil, por lo que deberéis jugar bien y esforzaros. Eso sí, en ningún caso nos han parecido frustrantes o extremadamente difíciles, por lo que creemos que el equipo de desarrollo ha dado con el punto de desafío justo en cada nivel de dificultad. Quizá podríais pensar que decimos esto por haber jugado solo las primeras horas, aunque el equipo de desarrollo también nos dio la oportunidad de luchar contra dos jefes avanzados de la historia y las sensaciones que nos dejaron fueron muy parecidas, ofreciéndonos unas batallas desafiantes, muy divertidas y gratificantes con las que nos lo pasamos genial y que no nos llevaron más de 15 o 20 minutos de intentos.
El único "pero" que sacamos aquí es que uno de los grandes jefazos a los que hicimos frente contaba en un momento del combate con una mecánica muy particular en la que debíamos saltar entre diferentes troncos disparando y esquivando proyectiles cuyos controles nos parecieron poco afinados e intuitivos, aunque el resto del duelo nos encantó, por lo que tan solo se trata de una pequeña pega que tiene margen para pulirse en la versión final.
Una aventura que prioriza la diversión ante todo
Y ya que hablamos de dificultad y frustraciones, Soulframe nos ha asegurado que el juego ha sido diseñado con el objetivo de hacer que cada minuto que pasemos con él resulte divertido y estimulante, lo que nos ha hecho entender una serie de decisiones que en un primer momento nos chocaron y que lo alejan de los juegos tipo Souls. Por ejemplo, aquí los enemigos no reaparecen al descansar en un punto de control o caer derrotados y si un jefe nos mata en su segunda fase no deberemos volver a pasar por la primera. Además hay montones de puntos de control cada pocos pasos y atajos por todas partes, y las muertes no penalizan de ninguna forma. Todo esto se traduce en que siempre estamos avanzando, descubriendo cosas y librando nuevas batallas, pues nunca perdemos progreso ni debemos repetir largas secciones o grandes desafíos.
La historia como principal talón de Aquiles
Lo que sí que no nos ha convencido demasiado es la historia. Desgraciadamente, el título no ha conseguido que nos interesemos lo más mínimo por nada de lo que nos quiere contar, lo que nos ha hecho sentir un tanto desconectados de su mundo y sus personajes. Y es una pena, ya que las secuencias de vídeo están muy trabajadas y hasta se permite el lujo de sorprendernos con escenas que tienen estilos visuales totalmente distintos y únicos, pero el viaje de venganza de Soul no llega a ser un relato mínimamente interesante. Quizá cambiemos de opinión cuando avancemos más, pero ahora mismo el guion nos ha dejado muy fríos.
Un sueño de kung-fupunk
En lo referente a sus gráficos, decir que hemos podido jugarlo en un PC de alta gama con todas las opciones de vídeo configuradas al máximo y lo cierto es que el título luce de escándalo. La iluminación está muy conseguida, los modelados están repletos de detalles, los escenarios cuentan con una buena dirección de arte, las texturas tienen una calidad altísima y los efectos no dejan de sorprender. Eso, sumado al colosal trabajo que se ha realizado con las animaciones y su deliciosa puesta en escena acaban por dejarnos un juego que entra directamente por los ojos y que sabe dar un gran espectáculo.
Para finalizar, no podemos olvidarnos de mencionar su apartado sonoro, otro aspecto que deja claro la enorme ambición que hay tras esta superproducción. Según nos ha confirmado su compositor, Caisheng Bo, la banda sonora tiene una duración de más de 8 horas y lo que hemos escuchado de ella nos ha gustado bastante, ya que no se limita únicamente a las clásicas composiciones tradicionales chinas que esperaríamos en una obra de ambientación wuxia, sino que también se atreve con diversos e inesperados géneros que dan como resultado un repertorio de temas muy ecléctico.
Tan pronto estamos combatiendo mientras suena a todo volumen una canción de heavy metal con guturales que caminamos por un bosque con una relajante melodía oriental o nos deleitamos con una original partitura que fusiona varios estilos distintos. Por supuesto, cada uno de los jefes tiene su propio tema musical exclusivo y la banda sonora se comporta de manera dinámica según lo que suceda en pantalla, con diversas variaciones que ayudan a realzar los momentos más intensos de los enfrentamientos y que refuerzan la narrativa de las peleas. Sin duda, un apartado muy cuidado, algo que también podemos aplicar a los efectos, para los que se han grabado incluso los sonidos de cada arma para que suenen exactamente igual que sus contrapartidas reales. El doblaje, en inglés, simplemente correcto, mientras que los textos nos llegarán traducidos al español, aunque en esta versión de prueba solo hemos podido jugar con ellos en la lengua de Shakespeare.
Otra superproducción china que apunta a convertirse en uno de los mejores juegos de 2026
Si habéis llegado hasta aquí, ya os habrá quedado claro que las más de 6 horas que hemos podido dedicarle a Phantom Blade Zero nos han sabido a poco, por lo que no vemos el momento de poder echarle el guante a su versión final para perdernos por su mundo explorando hasta el último rincón mientras libramos infinidad de épicos combates de artes marciales y aprendemos a dominar sus diferentes armas.
S-GAME tiene entre manos un juego que aspira y tiene el potencial para convertirse en uno de los mejores de 2026 y que deja claro que China viene pisando fuerte en una industria que se encuentra actualmente atravesando uno de sus momentos más delicados. Una auténtica superproducción que si bien no hace nada realmente nuevo o revolucionario en lo jugable, lo hace todo increíblemente bien. Y todo ello por no hablar de que nunca antes habíamos visto un juego que recreara de una manera tan perfecta el kung-fu y las artes marciales.
En definitiva, lo que nos hemos encontrado con Phantom Blade Zero es un juego con un sistema de combate buenísimo, numerosos y desafiantes jefes, un buen diseño de niveles, mapas que esconden multitud de secretos, contenidos secundarios de calidad y en los que merece la pena invertir nuestro tiempo, una exploración satisfactoria con toques de metroidvania y un apartado audiovisual fantástico. Si es capaz de mantener este nivel durante toda la aventura, estamos convencidos de que se va a convertir en todo un imprescindible para cualquier amante de los juegos de acción. ¿Lo conseguirá? Muy pronto, el 29 de octubre, lo descubriremos, así que no dudéis en seguirle la pista para no perderos la gran sorpresa del año.
Hemos escrito estas impresiones tras viajar a China a un evento para prensa al que fuimos invitados por S-Game y en el que pudimos jugar durante 6 horas a la versión de PC.






























