Análisis de Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen - Una expansión tan sorprendente como su adaptación a Switch 2 (Switch 2, PS5, Xbox Series X, PC)
La gigantez y la profundidad de Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen nos ha pillado por sorpresa, y eso que veníamos avisados por el precedente de lo que ocurrió con el primer Dragon’s Dogma. Pero cuando Capcom resaltó como puntos clave que traería una nueva zona, una docena de mazmorras y más opciones de personalización estética, nos hizo pensar que la expansión de su singular RPG de acción sería poco más que un DLC acompañado de una puesta a punto del juego base de cara a su desembarco en Switch 2.
Qué alegría haber estado tan equivocados: es una expansión expansiva, que no deja de ir a más, que cada poco tiempo impacta con su tamaño. En la helada región de Norgan descubrimos nuevos peligros, recompensas y aventuras. Las mazmorras van mucho más allá de lo que imaginábamos. En conjunto, dan pie a un bucle de juego que puede alargarse hasta el infinito. Y los muchos cambios introducidos, algunos de mucho peso y otros que podrían considerarse detallitos, confluyen con todo lo anterior para dar forma a un juego de rol igual de único que antes, pero con más posibilidades y más digerible para diferentes paladares.
En este texto nos vamos a centrar en lo que llega el 9 de octubre como expansión separada (a 30 euros) y en paquete completo (juego base más expansión a precio reducido de 50 euros). Hablaremos de Dark Arisen primero y después en la versión para Switch 2, que ya adelantamos que nos ha dejado ojipláticos. El análisis original de Dragon’s Dogma 2 sigue vigente en prácticamente todo, excepto en algunos de los cambios que comentaremos en las siguientes líneas, por lo que os emplazamos a esa crítica si queréis descubrir cómo sus mecánicas de combate, sus opciones de roleo, su señero sistema de peones y el diseño de su mundo generan un RPG extraordinario.
Cómo acceder a los contenidos de Dark Arisen
Antes de entrar en materia, conviene explicar cómo los jugadores que ya tengan el juego base pueden acceder al nuevo mundo y a las mazmorras tras adquirir la expansión. Quienes estén en las postrimerías de Dragon’s Dogma 2, no les quedará otra que empezar una Nueva Partida +, para lo que tienen tres opciones: finalizar el juego, reiniciar la partida desde el menú de guardado (conservando nivel y equipo) o descansar diez días en una posada.
Una vez hecho esto, tan solo hay que acudir a la taberna de Vernworth por la noche y hablar con el Capitán Brant, quien tendrá dos nuevas misiones (una para Norgan y otra para los ritos, las mazmorras). Quienes empiezan su aventura ahora, también se encontrarán con la opción de comenzar esas misiones tras llegar a la capital humana y charlar con ese personaje, pero el propio juego aconseja andarse con prudencia y esperar a llegar al nivel 40 para acceder al nuevo mundo y ascender hasta el nivel 20 para adentrarse en las mazmorras.
La gélida aventura en Norgan no deja de crecer
La nueva aventura comienza cuando el Arisen tiene una terrible visión: Vernworth destruida por las oscuras llamas de un temible dragón. Eso lo lleva a Norgan, una región gélida e inhóspita situada en el noroeste del mundo. Irá acompañado de un equipo de investigación que estudia cómo afrontar el peligro procedente de esas tierras a la vez que tratamos de resolver otro misterio: la presencia de otro Arisen, cuando está dictado que solo puede haber uno, y somos nosotros.
Así nos encontramos ante una tierra de accidentada orografía donde la nieve se extiende hasta donde alcanza la vista, plagada de ruinas que evocan a gloriosos tiempos pasados. Prácticamente deshabitada excepto por la pequeña aldea de la familia que protege la región, lugareños a los que conocemos conforme los ayudamos en sus problemas a la vez que ellos nos encaminan hacia nuestro objetivo, nos enseñan las particularidades de estas tierras y nos dan dan a conocer poco a poco, como si de las capas de una cebolla se tratara, el interesante trasfondo de Norgan.
Eso se traduce en misiones, tanto principales como secundarias, que en su mayoría nos han encantado. En buena parte porque son una oportunidad de seguir disfrutando de Dragon’s Dogma, pero también porque son variadas. Casi todas ellas tienen un giro jugable o narrativo, o conducen a combates épicos, o plantean enigmas que debemos resolver recabando información, o desarrollan una trama misteriosa y satisfactoria, o plantean una situación con ideas potentes, o llevan a nuevas zonas de un mundo divertido de explorar.
En las más de 25 horas que pasaron hasta que los créditos de la expansión bajaron por la pantalla tuvimos varios momentos de incredulidad al ver que Norgan se extendía más allá de lo que pensábamos la vez anterior. Es un lugar que engaña: el níveo horizonte montañoso que ves al llegar se expande cuando consigues entrar en un castillo, lo vuelve a hacer al tomar un ascensor y al descubrir pantanos, bosques y extensas zonas subterráneas. Es un mapa diseñado con dedicación, donde los espacios abiertos se mezclan con las localizaciones densas y con atajos por desbloquear. Es un escenario en el que al entrar en una cueva no sabes si vas a estar ahí diez minutos o varias horas.
También es un lugar duro en el que fortalecerse. Si en Dragon’s Dogma 2 era peligroso aventurarse en la noche, imaginad hacerlo en el laberinto vertical de la superficie de Norgan, donde a nuestro alrededor solo vemos blanco y más blanco y los copos de nieve emborronan la pantalla. Para más inri, a veces hay ventiscas en las que la distancia a la que vemos se reduce muchísimo, se bloquea el uso de piedras transportadoras y el minimapa se inutiliza, dejándonos tan solo con los pitidos de una brújula para identificar la dirección de nuestro destino.
Es un momento idóneo, el de sentirse angustiosamente perdidos, para que aparezcan los nuevos enemigos que enfrentaremos en Dark Arisen. Hay bastantes, pero no los suficientes para evitar lo que ya pasaba en el juego base: terminan haciéndose repetitivos. Lo interesante, como en Dragon’s Dogma 2, es el rol que ocupa cada uno en las batallas más multitudinarias y cómo interactúan entre ellos, llamando a aliados y combatiendo entre sí. También hay grandes bestias novedosas que ofrecen enfrentamientos épicos las primeras veces que las combatimos. Sin embargo, la tensión del primer encuentro se mitiga cada vez que luchamos contra ellas a posteriori, aunque vengan en pares, en tríos o mezcladas con otras monstruosidades.
Un Dragon’s Dogma con menos fricción
Ese es el principal tropiezo de Dark Arisen, un paso en falso para nosotros, pero que otros jugadores agradecerán: el desafío del juego original aquí está diluido por varios motivos. Por un lado, a poco que se explore un poquito para conseguir equipo, es fácil sentir que eres más poderoso de lo que deberías si se llega a la expansión con el nivel recomendado; esas bestias aterradoras no deberían caer tan fácilmente, pensamos. Recordamos que en nuestras primeras aventuras por Vermund y Battahl íbamos con el culo apretado, temerosos de los imprevistos que pudieran surgir en el viaje, y por ello preparábamos a conciencia la mochila (el efecto del peso se ha mitigado), la formación de peones y su equipamiento. En la expansión nos hemos sentido así muy pocas veces.
Por otro lado, en Norgan se difumina una seña de identidad de Dragon’s Dogma 2: los viajes a pata de un lado para otro, en los que podía no ocurrir nada o generarse una aventura memorable gracias a la simulación. En la nueva región hay muchos puntos de viaje rápido y es más fácil hacerse con cristales de teletransporte portátiles, por lo que se motiva a abusar del viaje rápido, gracias también a la piedra de teletransporte infinita introducida anteriormente con una actualización. Aunque no de manera tan intensa como en la expansión, esto también afecta ahora al juego base, donde se han añadido más puntos de viaje rápido y las carretas de bueyes tienen varias paradas antes de llegar a su destino.
En el lanzamiento en 2024 hubo jugadores que criticaron lo que es, en esencia, la forma de ser de Dragon’s Dogma 2, pero creemos que Capcom, más en la expansión que con los cambios en el juego base (donde ahora existen tres modos de dificultad), ha desdibujado una parte central de la experiencia. A un nivel estructural, lo que nos lleva a hablar de otro punto que no nos convence: cómo funciona el nuevo equipamiento. Al completar misiones y derrotar a bestias no conseguimos armas o armaduras directamente, sino reliquias de diferente nivel y rareza que, para descubrir lo que son, las debemos tasar en la aldea de Norgan. De ahí que el viaje rápido sea tan necesario, pues cada poco volvemos para comprobar las recompensas, lo que resulta en un proceso de gestión tediosa del inventario —a la vez, las visitas constantes a la aldea también son necesarias para continuar las historias de sus habitantes—.
Las profundidades de las mazmorras y del bucle
En la obtención de reliquias cada vez más raras y poderosas radica la principal novedad, que no la única, de un sistema de personalización que desarrolla todavía más las muchas posibilidades ya existentes. Además de introducir montones de armaduras y armas con efectos lo suficientemente potentes como para diseñar una build alrededor de ellos, ahora las armas pueden venir con habilidades pasivas y activas, de las que ahora se pueden equipar hasta seis a la vez. A eso hay que sumar que en Norgan encontramos obeliscos donde obtener, entre otras cosas, habilidades de vocaciones en las que no estemos especializados. Todo esto, junto a más novedades como las nuevas especializaciones de los peones, dan fuelle a una progresión en el que no es obligatorio profundizar, pero que puede atrapar a quien lo desee en un bucle de desafíos y recompensas que comienza tras descubrir que los créditos no son, ni mucho menos, el final.
La repetición de los Ritos perdidos, las mazmorras que la expansión introduce en el mundo original, forma parte de ese bucle. Como nos ocurrió al ir desentrañando los secretos de Norgan, Capcom también nos ha sorprendido con las mazmorras. Las recompensas de materiales útiles y equipamiento con habilidades interesantes es lo de menos en comparación con la satisfacción de explorarlas por primera vez. Nos esperábamos algo más modesto, y es cierto que alguna es bastante simple, pero otras nos han alucinado.
Las hay absolutamente gigantescas, que parecen recorrer de manera laberíntica las profundidades del mapa original, que no nos dejan soltar el mando hasta dibujar en el mapa cada píxel de su recorrido, con multitud de minijefes y grandes jefes finales ya conocidos de la aventura principal, pero con cambios. Otras proponen desafíos que obligan a jugar de otra manera, como la que permite entrar a un solo peón, la que exige ir con equipamiento ligero o la que impide usar magias. Hacerlas todas lleva más de una decena de horas, pero, como decíamos, forman parte del bucle: al repetirlas, los enemigos y la dificultad cambian.
Magia en Switch 2, mejoras en todas las plataformas
Que Dragon’s Dogma 2 funcione en Switch 2 es notable; que lo haga así de bien, un logro. No se nos olvida cómo se lanzó el juego hace dos años y medio: en PS5, el rendimiento renqueaba y los 60 FPS estables eran una quimera incluso en los PC más potentes. Desde entonces, y sobre todo en los últimos meses, se ha actualizado en todas las plataformas con varias mejoras de rendimiento que culminan con más optimizaciones junto al estreno de Dark Arisen y la versión para la híbrida de Nintendo.
Para este análisis hemos jugado principalmente en PS5 Pro, donde hay varios ajustes gráficos. Con el reescalado mediante inteligencia artificial de PSSR en modo equilibrado, la tasa de imágenes en variable y activando la tasa de refresco variable (VRR) en una pantalla de 120 hercios, hemos disfrutado de una imagen nítida, con trazado de rayos y una experiencia fluida a 60 FPS muy estables. Una experiencia intachable, muchísimo mejor que la que tuvimos con el código original.
Tras jugar decenas de horas así, nos impactó aún más pasar a la versión de Switch 2 sin que fuera la noche y el día; lamentablemente, no existe una opción para importar la partida desde otra plataforma. En la máquina de Nintendo existen tres opciones gráficas. De manera predeterminada la tasa de imágenes está establecida en variable (se puede limitar a 30 FPS), se puede desactivar la generación de fotogramas de FSR 3 si así se desea (para reducir la latencia) y habilitar el desenfoque.
Con los ajustes predeterminados en modo televisor nos encontramos con una imagen nítida que se acerca más a los 60 que a los 30 FPS; aunque se aprecian bajadas de framerate cuando hay muchos NPC o enemigos, nunca son drásticas. Funciona de manera más fluida que la versión de lanzamiento de PS5, algo impactante. Aunque eso se logra con compromisos. El más evidente es que los escenarios y elementos decorativos generan sus detalles ante la vista del jugador, algo que se deja notar sobre todo en las secuencias cinematográficas.
Por supuesto, no hay trazado de rayos y algunos reflejos parpadean. La vegetación pierde densidad y las texturas del terreno son menos detalladas, aunque hay otras texturas con una nitidez asombrosa. Los tiempos de carga al iniciar la partida o al morir son más largos que en otras plataformas y en las ciudades hay menos NPC. Además, la imagen sufre desgarros evidentes, aunque esto se podría solucionar en pantallas compatibles si el juego se actualiza con soporte para VRR.
Eso último no ocurre al jugar en modo portátil, ya que la pantalla de Switch 2 sí cuenta con esa tecnología. Con la consola en las manos, el port sorprende incluso más. Se ve nítido y no se aprecian concesiones gráficas evidentes respecto al modo televisor, aunque el rendimiento sea inferior y las bajadas de framerate sean más frecuentes. Que no existan los desgarros le da más solidez y estabilidad. No es la mejor versión para jugar a Dragon’s Dogma 2 si se tiene otra plataforma o si la portabilidad no es importante para el usuario, pero, por enésima vez este año, Capcom afirma una adaptación elogiable.
Conclusiones
Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen eleva un RPG de acción extraordinario que ofrece una experiencia única. La expansión nos aventura en una región que da gusto explorar gracias a un diseño excelente, que no para de ampliar sus límites, donde participaremos en multitud de combates épicos y en la que cumpliremos misiones variadas con las que conoceremos el rico trasfondo de este mundo, desentrañaremos el misterio que nos llevó a él y nos sorprenderá con enigmas y situaciones inesperadas. Las nuevas mazmorras que se añaden al mapa ya conocido son enrevesadas, tienen planteamientos originales, ofrecen emocionantes batallas o, en ciertos casos, todo ello a la vez. Además, se conectan al bucle de un rico endgame que da mucho espacio a la experimentación para la creación de builds variadas y que extiende una ampliación que se desarrolla durante al menos 30 horas.
Pero el juego de Capcom ahora peca de haber diluido sus señas de identidad: la sensación de aventura y el desafío. Aunque da gusto explorar Norgan, está diseñada para abusar de sus puntos de viaje rápido una vez descubiertos, lo que mitiga la generación de situaciones emergentes que se producía al ir a pata de un lado para otro en el juego base, que también se retoca para reducir la fricción; además, el sistema de recompensas contribuye a volver con frecuencia a la base para gestionar el equipamiento, algo tedioso. A eso hay que añadir que, salvo en alguna ocasión, no hemos sentido el desafío constante que vivimos hace unos años: los nuevos monstruos lucen amenazadores, pero mejoramos tan rápidamente que rara vez suponen un reto si se acude a la nueva región con el nivel recomendado.
Son cambios que, sin desdibujarla del todo, sí restan personalidad a Dragon’s Dogma 2 con el objetivo de hacerlo más atractivo para un público más amplio. A ese público se suma ahora el de Switch 2, que aprovecha las mejoras de rendimiento realizadas durante el último año y las que se estrenan el 9 de octubre para regalarnos otro de esos ports de Capcom milagrosos para la híbrida de Nintendo; que un juego que renqueaba hace unos años en consolas más potentes ahora se mueva y se vea así de bien en un dispositivo portátil es todo un logro de la compañía japonesa, que está en un estado de gracia que no podemos dejar de celebrar.
Hemos realizado este análisis en PS5 Pro y Switch 2 gracias a códigos facilitados por Capcom/Plaion.

NOTA
Puntos positivos
Puntos negativos
En resumen
Últimos análisis






Ficha técnica de la versión Switch 2
- Fecha de lanzamiento: 9/10/2026
- Desarrollo: CAPCOM
- Producción: CAPCOM
- Distribución: CAPCOM
- Precio: Gratuito
- Jugadores: 1
- Formato: Físico y digital
- Textos: Español
- Voces: Español
- Online: No
- Requisitos PC
Ficha técnica de la versión PS5
- Fecha de lanzamiento: 9/10/2026
- Desarrollo: CAPCOM
- Producción: CE EUROPE LIMITED
- Distribución: CE EUROPE LIMITED
- Precio: 49.99 €
- Jugadores: 1
- Formato: Físico y digital
- Textos: Español
- Voces: Español
- Online: No
- Requisitos PC
Ficha técnica de la versión Xbox Series X
- Fecha de lanzamiento: 9/10/2026
- Desarrollo: CAPCOM CO. / LTD.
- Producción: CAPCOM CO. / LTD.
- Distribución: CAPCOM CO. / LTD.
- Precio: 49.99 €
- Jugadores: 1
- Formato: Físico y digital
- Textos: Español
- Voces: Español
- Online: No
- Requisitos PC
Ficha técnica de la versión PC
- Fecha de lanzamiento: 9/10/2026
- Desarrollo: CAPCOM
- Producción: CAPCOM
- Jugadores: 1
- Formato: Físico y digital
- Textos: Español
- Voces: Español
- Online: No
- Requisitos PC














