Deck Nine vuelve a la saga de Square Enix con Life is Strange: Double Exposure. Tras hacer sus primeros pinitos con el spin-off del primero, Life is Strange: Before the Storm, y demostrar sus buenas ideas temáticas, jugables y de escritura en Life is Strange: True Colors, el 29 de octubre (se enfrentan a un gran reto. Continúa el primer Life is Strange, con Max de vuelta varios años después, por lo que los millones de fans de aquel juego que se lanzó hace casi una década esperan mucho. Si bien hay novedades, Double Exposure no supone una gran innovación ni en LiS ni en el drama interactivo, pero lo que le falta de ambición lo tiene de emoción.
Vuelve Max con poderes diferentes
La Max que conocemos aquí está ya en la universidad, donde es la fotógrafa oficial. Ha dejado atrás Arcadia Bay, aunque algunas caras conocidas aparecerán por sus redes sociales; y también su poder para retroceder el tiempo, pero se guarda otros ases bajo la manga que la ayudarán en su objetivo: resolver un crimen, o evitarlo. Sofi, su mejor amiga, ha sido asesinada.
Apoyándose en sus otros amigos, dialogando, resolviendo puzles y tomando decisiones tendrá que ir saltando entre dos líneas temporales, una en la que Sofi vive y otra en la que no, para descubrir la verdad.
Los poderes de Max son diferentes a los del primer juego, aunque todos tienen que ver con el tiempo, algo que encaja perfectamente en una trama sobre el paso del tiempo y las repercusiones de las decisiones. Primero, podemos un botón en cualquier momento podemos ver objetos de la otra línea temporal en el escenario: quizá en una versión del escenario haya un barril que nos impide ver algo importante que está detrás y en otro no.
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El siguiente poder, al menos en nuestra partida, nos ha parecido mucho más importante: por los entornos habrá puntos iluminados que nos permiten viajar entre las dos líneas temporales sin ningún tipo de tiempo de carga. Esto permite hacer rompecabezas entre el tiempo en el que Sofi está viva y en el que está muerta, o plantear secciones de sigilo que se resuelven al saltar entre un tiempo y otro. Hay, además, un tercer poder que de momento omitiremos porque, al desbloquearlo al final de la escena jugada, desconocemos sus implicaciones jugables, si es que las tiene.
En nuestra partida, de la que no queremos comentar mucho para evitar destripes argumentales, vimos ambos ejemplos. Teníamos que entrar en la oficina de nuestro amigo Moses para recuperar un objeto sin que el detective que charlaba con él en la misma puerta se diera cuenta. Para colmo, ni siquiera sabíamos dónde estábamos el objeto. Esto llevó a un buen puñado de viajes temporales para hablar con un Moses y con el otro, a interactuar con objetos en los dos planos que por sus diferencias cuentan su propia historia, y a abordar puzles, algunos sencillos y otros complejos con varios pasos, aunque nunca difíciles: si te atascas demasiado, Max no tardará en dar una pista a viva voz.
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Conversaciones tan tradicionales como emocionales
Más allá de los puzles, la exploración y la interacción con objetos, lo fundamental de LiS siempre han sido las conversaciones. A pesar de que en los últimos años han salido juegos que dinamizan la manera de charlar o que introducen algo novedoso a la mecánica, aquí no hay nada de eso. Hay decisiones más importantes y otras que lo son menos; un puñado de finales influenciados por las decisiones tomadas a lo largo de la partida; y también intereses románticos aún por desvelar. Se dialoga como siempre, con varias opciones entre las que elegir, con la única novedad de que se indica mediante un icono en medio de las opciones si estamos en la línea temporal donde Safi vive o en la que ha muerto, algo que también queda claro en todo momento mientras exploramos.
La diferencia está, claro, en que Max tendrá que tratar con diferentes versiones de un mismo personaje, con lo que ello conlleva para sus emociones y para las del resto, que desconocen sus habilidades temporales. Además, es fundamental cómo está escrito. Al interactuar con las decenas de objetos de una habitación siempre hay un comentario o una nota que te saca una sonrisa. Están los chistes de padre de la protagonista, que tenemos ganas de ver cómo adaptan al español.
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Hay una emotividad general difícil de explicar. Hemos jugado parte del segundo episodio sin ningún contexto. No conocemos a Sofi, apenas hemos hablado con Moses, y hace casi una década de que conocimos a Max. Aún faltándonos ese contexto y cariño por los personajes, ciertas frases, ciertas miradas, nos llegaban al corazón, demostrando que Life is Strange sigue siendo el equivalente en videojuego a ponerse una canción triste de rock indie; hablando de música, Deck Nine promete que será tan importante como siempre en la saga, pero esta vez con más variedad de bandas que en True Colors.
Unreal Engine 5 para incrementar la expresividad
En esa emotividad contribuye mucho la expresividad de los personajes, que ahora son capaces de transmitir mucho sin decir nada, tan solo con una mirada o un gesto. Las animaciones faciales han evolucionado mucho. Pero no es lo único. El estudio ha dado el salto a Unreal Engine 5, que ha ayudado a tener siempre cargadas dos versiones del mundo entre las que el jugador salta casi en cualquier momento; y también ha contribuido a una iluminación cálida, bella y realista gracias a la tecnología Lumen. Tenemos curiosidad por ver cómo es la versión de Switch, en manos de un estudio especializado en ports, que llegará más tarde que en PC, PS5 y Xbox Series.
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Con sus más y con sus menos, el género de los dramas interactivos está en muy buena salud, con propuestas originales temáticamente y/o novedades jugables que a veces funcionan bien y otras no. Sin duda, Life is Strange: Double Exposure es continuista, pero con la aventura de Max en el horizonte, el venidero Mixtape (de los creadores del genial The Artful Escape) y el sorprendente Lost Records: Bloom & Rage de Don’t Nod, los fans tanto del género como de las aventuras coming of age están de enhorabuena.
Hemos realizado estas impresiones tras jugar a una versión preliminar para Xbox Series.