Impresiones Forspoken: Espectacular, ágil y un poco caótico

Probamos el RPG de acción de Luminous Productions para PS5 y PC, que destaca por un combate increíble y un divertido desplazamiento por su mundo.
Forspoken
·
Actualizado: 19:38 12/9/2022
Versiones PS5, PC.

Hay que aclarar lo que es Forspoken. Y, sobre todo, lo que no es. De una obra firmada por Square Enix y Luminous Productions, el estudio nacido de las cenizas de Final Fantasy XV, uno se puede esperar un JRPG con mucha épica, decenas de personajes por conocer y un mundo denso. Por supuesto, aquí habrá una historia que promete ser muy interesante, y no falta el RPG en lo que a personalización se refiere. Pero lo que una vez conocimos Project Athia es otra cosa. Es una aventura de acción en un mundo abierto con una estructura más o menos tradicional, que destaca por un sistema de combate espectacular y por cómo nos movemos ágilmente por el entorno gracias al parkour mágico.

La demo que hemos jugado en PlayStation 5 (también saldrá para PC) omitía todo lo que no fuera eso. Aquí se dejaba de lado la trama, se nos colocaba en una zona amplia con barreras invisibles que eran complicadas de alcanzar, nos ofrecían a una Frey (la protagonista) con un montón de poderes desbloqueados, y nos decían que Athia, el mundo de fantasía medieval en el que transcurre la aventura, es nuestro "parque de juego personal". Y así fue. Durante una hora nos lo pasamos en grande aniquilando enemigos de muchas maneras distintas, nos sorprendimos de lo divertido que es moverse el mundo, y por qué no decirlo, también nos entraron dudas por el conservadurismo de su diseño de actividades.

Athia, un mundo construido para el parkour

Athia es un gran mundo abierto, un continente con cuatro reinos, regiones con distinta ambientación que, según nos contó en una entrevista el codirector Takefumi Terada, estarán separadas por muros y similares, pero dentro de un mismo mapa. El área que pudimos explorar es una zona montañosa, frondosa, con lagos, con construcciones abandonadas, con islotes flotantes y cordilleras que aportan mucha verticalidad. Es, también, un mundo vacío: no hay poblados, personajes ni otros elementos que den vida al lugar.

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Salvo por los enemigos, los haces de luz que recoger y las construcciones que llaman la atención, el mundo no tiene vida.
Salvo por los enemigos, los haces de luz que recoger y las construcciones que llaman la atención, el mundo no tiene vida.

Esto se lo han traído bien argumentalmente. Frey es una joven neoyorquina que, por algún motivo, acaba en este mundo de fantasía medieval. Es un mundo asolado por el Desgarro, un evento que corrompe a humanos, animales, vegetación y todo tipo de vida. Por supuesto, a la protagonista no le afecta, y acaba convirtiéndose en la esperanza de Athia, un lugar casi inhóspito donde la mayoría de la población vive en Cipal, una ciudad que funcionará a modo de base de operaciones para charlar con individuos, conseguir misiones, etc.

Así, el mundo abierto que pone en pantalla Forspoken es, en su estructura, muy tradicional. Nos encontraremos con grupos de enemigos a los que combatir, con campamentos que custodian cofres con equipamiento, con pequeños jefes que se pueden repetir, con monolitos que mejoran nuestras estadísticas básicas, con haces de luz que recoger para obtener puntos con los que desbloquear hechizos, con pequeños refugios donde dormir y fabricar ítems, con algún gran boss, y por supuesto, con torres que nos permiten divisar todas las actividades cercanas. Nada original en el horizonte, aunque Terada nos contó que en el juego completo habrá otras actividades centradas en historias de NPC, mazmorras y misiones donde interactuar con animales.

Moverse por Athia es un placer que irá a mejor conforme vayamos consiguiendo nuevos poderes.
Moverse por Athia es un placer que irá a mejor conforme vayamos consiguiendo nuevos poderes.

Pero aunque es tradicional en estructura, Athia es genial en cuanto a diseño, en cómo nos movemos por el mundo. Frey es muy ágil, capaz de correr a velocidades de vértigo, de encaramarse a la copa de los árboles con unas pocas pulsaciones de botón, de aterrizar sin despeinarse tras lanzarse desde decenas de metros de altura, de ir saltando por cordilleras casi verticales. Os prometemos que es uno de esos juegos en los que simplemente mover al personaje por el escenario es un auténtico gustazo.

Pocos minutos después de coger el mando nos dio la sensación de que el diseño del mundo nos estaba impulsando a llegar más lejos, más alto, pero nos era imposible. Esto se debe a que el parkour mágico se va mejorando poco a poco, tanto obteniendo nuevos poderes (como correr por el agua y usar un gancho que se agarra a elementos muy concretos) como aumentando la energía disponible, lo que nos permitirá usar estas habilidades durante más tiempo y llegar a sitios antes inaccesibles.

A un juego con acrobacias espectaculares y enormes entornos no podía faltarle un buen modo Foto.
A un juego con acrobacias espectaculares y enormes entornos no podía faltarle un buen modo Foto.

La mejora de los poderes de parkour es, de hecho, el núcleo del bucle jugable, según explicaron en una entrevista el codirector Terada y el productor creativo Raio Mitsuno: conforme más exploramos y más actividades completamos, vamos incrementando nuestras posibilidades acrobáticas, lo que nos permite llegar a nuevos lugares con más cosas por hacer, a la vez que avanzamos en la historia y cumplimos encargos. Sobre el papel, el bucle es interesante, y reiteramos que a los mandos Forspoken es muy divertido, por lo que quizá se pueda paliar esa estructura de mundo obsoleta.

Un combate denso que combina distintos géneros

Si desplazarse por Athia es divertido, enfrentarse a los enemigos que pueblan el continente lo es todavía más. Y sobre todo, es original. Nos cuesta pensar en un sistema de combate parecido a este, donde se mezclan varios géneros: el hack and slash, la colocación de áreas y muros, los efectos elementales y hasta el shooter. Es complejo, a veces un poco caótico, pero estimulante, y sobre todo, espectacular.

Frey puede alternar entre varios tipos de poderes mágicos, a cada cual con un mogollón de habilidades y armas.
Frey puede alternar entre varios tipos de poderes mágicos, a cada cual con un mogollón de habilidades y armas.

Frey tiene a su disposición lanzas, espadas, escudos que se pueden lanzar, muros de fuego, enredaderas que atrapan a los enemigos, trampas venenosas, explosiones de fuego, una habilidad que le permite disparar rocas por las manos cual ametralladoras y muchísimos otros poderes ofensivos y defensivos. En los enfrentamientos hay que estudiar nuestra posición respecto a los enemigos, y lo que usamos para enfrentarnos a ellos: algunos son inmunes a ciertos elementos y débiles a otros, a los voladores es complicado alcanzarlos sin la lanza, y es recomendable usar las magias de control de campo porque enfrentarse a todo el grupo a la vez puede resultar en un game over.

No es que Forspoken sea un juego difícil, pero gracias a un sistema de puntuaciones al estilo Devil May Cry, a la mencionada espectacularidad visual y a que las habilidades tienen un tiempo de recarga, incita a jugar bien y bonito, a aprovechar todo lo que tenemos a nuestra disposición. Que, por cierto, es mucho. La cantidad de poderes que teníamos desbloqueados era abrumadora, y muchos de ellos tienen dos modos de uso. En la demo teníamos dos sets de habilidades entre los que cambiar al vuelo en cualquier momento, pero la interfaz deja claro que habrá, al menos, dos más.

En esta sección vimos bastante variedad de enemigos, humanoides y animales mágicos, que nos llevaban a priorizar objetivos, a separarlos con muros, etc.
En esta sección vimos bastante variedad de enemigos, humanoides y animales mágicos, que nos llevaban a priorizar objetivos, a separarlos con muros, etc.

También hay que aprovechar, sobre todo en el caso de los enemigos más duros, el sistema de ejecuciones y el de contraataques, para el que hay que estar bastante avispado. Porque, por supuesto, hay una esquiva y un bloqueo, del que se encarga Cepo, un brazalete parlante que nos permite identificar los puntos débiles de los enemigos. Y sí, hay una esquiva automática que puede hacer las cosas bastante fáciles, pero consume la misma energía que utilizamos para el parkour, por lo que no querremos gastarla en ello. ¿Por qué? Porque los saltos y las acrobacias también tienen mucho que decir en los enfrentamientos: muchos hechizos se comportan de manera distinta dependiendo de si estamos pisando suelo o volando por el aire.

Nuestra partida concluyó con un jefe final, un enorme dragón, que nos hizo apreciar toda la profundidad de un sistema de combate que hasta ese momento nos había parecido un tanto desaprovechado. Situado en el mundo abierto y sin barreras de ningún tipo, nos obligó a cuidar mucho las distancias, a utilizar poderes ralentizadores y con cambios elementales, y a pensar en las sinergias de nuestras magias. No os vamos a mentir: nos quedamos sin pociones en un suspiro.

A veces habrá que retirarse de una batalla para volver a un refugio y fabricar pociones y otros ítems que nos puedan ser de utilidad.
A veces habrá que retirarse de una batalla para volver a un refugio y fabricar pociones y otros ítems que nos puedan ser de utilidad.

Eso sí, no todo es tan genial. De hecho, hay dos fallos bastante graves. En primer lugar, la cámara. El sistema de fijación funciona como le viene en gana, y cuando hay más de tres o cuatro enemigos en pantalla, la acción es absolutamente caótica, casi incomprensible. En segundo lugar, las sensaciones a los mandos. Esperamos que se deba a la ausencia de un modo rendimiento en esta versión preliminar, o a que aún están puliendo detalles, pero por momentos la acción se percibía tosca, algo que le sienta muy mal a un juego centrado en la agilidad.

Cambiando las estadísticas a golpe de pintauñas

El sistema de personalización de Forspoken es sencillo, pero tiene buenas ideas a nivel de diseño y a nivel de concepto. Por supuesto, es bastante increíble y original que al elegir entre distintos tipos de diseños para las uñas de cada mano varíen las estadísticas de los poderes elementales. Las distintas capas que vamos consiguiendo, bastante diferenciadas artísticamente, alteran las estadísticas base de Frey. Además, los objetos que equipamos se pueden mejorar de distintas maneras, siempre y cuando hayamos recogido los ítems necesarios, en las mesas de trabajo que encontraremos en cabañas repartidas por Athia.

Aunque no pudimos profundizar mucho en esto, nos ha llamado la atención cómo funcionan los árboles de habilidades. Al recorrer Athia encontraremos haces de luz que nos darán puntos para desbloquear poderes. Pero la mejora de esas magias a niveles superiores está basada en su utilización, en un sistema de desafíos o logros, por lo que la Frey de una partida tiene el potencial de ser muy distinta a la de otra.

Técnicamente deslumbrante: la evolución del Luminous Engine

Forspoken es espectacular en pantalla. Quizá no tenga los personajes más realistas que hayamos visto en una consola, ni el mundo más repleto de detalles de un videojuego. Pero el tamaño del escenario, la nitidez de la imagen, la distancia de dibujado, la frondosidad de la hierba, el movimiento de esta cuando pasa Frey, y la velocidad a la que todo se mueve mientras hacemos parkour, nos hacen entender por qué Luminous Productions ha decidido dejar atrás la pasada generación de consolas.

Al combinar magias y al utilizar las más poderosas se crean escenas increíbles.
Al combinar magias y al utilizar las más poderosas se crean escenas increíbles.

Sin embargo, lo que deja boquiabierto, al menos en un buen televisor 4K con HDR, son los efectos especiales producidos por las magias: las chispas, el fuego abrasador, los detallitos de las nubes venenosas, las llamaradas de un dragón… Mientras combatimos, todo es brillante e intenso, todo es increíble. Pero, como apuntábamos antes, pesa como una losa la tosquedad ocasional: Forspoken pide a voces un modo rendimiento que no vimos en esta demo, o al menos, retoques aquí y allá que logren que todo parezca más fluido; no todo son FPS, hay veces que unos 30 FPS bien trabajados se perciben bien.

Llegará el 24 de enero a PS5 y PC

El estudio nacido de las cenizas del equipo responsable de Final Fantasy XV nos traerá el próximo 24 de enero de 2023, para PlayStation 5 y PC, una superproducción que todavía no las tiene todas consigo. Luminous Productions tiene todo nuestro interés con ese profundo sistema de combate, y también con el parkour, que consigue que simplemente moverse por el mundo sea satisfactorio. Pero por otro lado, de momento no nos convencen el anticuado diseño del mundo abierto y de sus actividades, lo muerto que está ese entorno, las dudas sobre una trama de la que conocemos muy poco, y los problemas de fluidez y con la cámara. Aun así, Forspoken, con su espectacularidad y sus trazas de originalidad, ha conseguido despertar nuestra curiosidad.

Hemos realizado estas impresiones tras probar una demo para PS5 invitados por Plaion.

Fran G. Matas
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