Impresiones Final Fantasy VII Rebirth: los primeros pasos de Cloud, Sefirot y compañía prometen un juego muy completo y emotivo

El siguiente paso del proyecto remake aspira a mejorar a su predecesor en cada apartado: desde el combate a los diálogos. Las zonas de mundo abierto son su principal novedad.
Final Fantasy VII Rebirth
·
Versiones PS5, PC.

No hace falta más que un minuto apreciando a Cloud y compañía iniciar su viaje por el mundo abierto de Final Fantasy VII Rebirth para darse cuenta de lo que el juego quiere ofrecernos. Escenarios atractivos, conversaciones entre personajes integradas por el camino, combates dinámicos, libertad de exploración, recogida de objetos… En definitiva, una gran variedad de elementos que sirve para actualizar uno de los títulos más memorables de todos los tiempos a los estándares actuales.

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Desde Vandal hemos podido jugar cerca de tres horas a la secuela de Final Fantasy VII Remake durante un evento en Londres en el que sus principales responsables nos acompañaron para hablarnos de las bondades de esta entrega. Tanto Naoki Hamaguchi como Yoshinori Kitase (director y productor respectivamente) se mostraron muy confiados en la calidad de esta entrega. Y lo cierto es que por lo que pudimos probar nos hacemos una idea de por qué parecían tan seguros de su nueva obra.

Concretamente, jugamos el primer y el segundo capítulo del juego. Estos abarcan los recuerdos de Cloud junto a Sefirot en Nibelheim y el paso del grupo protagonista por Kalm. Además, pudimos ser testigos de los primeros pasos en lo que antiguamente era el mapa del mundo, que ahora consiste en una gran zona abierta que sirve para desplazarse de un sitio a otro.

Los personajes como núcleo

Hay algo que, durante nuestro tiempo a los mandos, nos convenció por encima de todo lo demás: las relaciones entre los personajes. Los diálogos entre ellos están muy mejorados respecto al juego original, dando más profundidad y coherencia a sus comportamientos y decisiones, además de añadirle un valor emotivo que nos parece clave en esta historia.

En este apartado las recreaciones de los personajes están al nivel de lo visto en la entrega del año 2020. Cloud, Aeris, Tifa, Red XIII, Barret… todos tienen su momento para lucirse. Aunque, por razones relacionadas con el argumento, el inicio de Final Fantasy VII Rebirth tiene nombre propio: Sefirot, que se exhibe con una autoconciencia sobre la miticidad (y epicidad) del personaje. Conocer al SOLDADO más célebre de todos y poder jugar controlándolo a él y su espada Masamune es un sueño hecho realidad.

Sefirot es el nombre propio del inicio de FInal Fantasy VII Rebirth.
Sefirot es el nombre propio del inicio de FInal Fantasy VII Rebirth.

Tenerle a él respondiendo al mando en batalla es la mejor manera de presentar el sistema de combate del juego. Aquí, Rebirth sigue la línea de lo mostrado por Remake, añadiendo alguna vuelta de tuerca como las sinergias entre personajes.

"Estuans interius, ira vehementi, Sephiroth!"

Al igual que el resto de personajes, Sefirot tiene habilidades únicas que resaltan la importancia del grupo. El antagonista del juego golpea duro y golpea mucho. Es rápido y puede combinar distintos ataques propios, además de otros junto a Cloud, que son de inestimable ayuda al enfrentarse a los enemigos más complicados. Cuantos más acciones realicen los personajes en combate, más llenan la barra de ataques sincronizados, y dependiendo del dúo que realice este movimiento, el efecto será distinto.

Otro aspecto que nos llamó la atención es la mayor relevancia que se la da al parry. Hay enemigos esparcidos por el escenario que puedes pillar desprevenidos de manera que se obtenga la iniciativa en la lucha. Además, las peleas ahora son más verticales, añadiendo funciones que sirven para solventar los pormenores de aquellas criaturas que vuelen o escalen por los techos y paredes. Por el resto, es bastante similar a la entrega anterior.

En el combate habrá novedades como un nuevo sistema de ataques sincronizados o la posibilidad de una dificultad dinámica.
En el combate habrá novedades como un nuevo sistema de ataques sincronizados o la posibilidad de una dificultad dinámica.

Existen distintas acciones especiales por cada personaje, uso de hechizos ofensivos, curativos o de otra índole y objetos con funciones diversas. Todo dependiendo de una barra de tiempo que hay que llenar con ataques normales. Para estos combates existe una nueva dificultad que será dinámica y evolucionará en función del nivel de nuestros personajes.

Redescubriendo el mundo de Final Fantasy VII

Por otro lado, nos llamó mucho la atención la exploración que propone el juego. Podemos diferenciarla al referirnos a ciudades, mazmorras y mundo abierto. De las primeras, destaca especialmente lo animadas que parecen tanto Nibelheim como Kalm. Están llenos de gente con sus quehaceres diarios, realizando distintas actividades y hablando entre ellos. Bailan, caminan, hacen compras… En un juego que tiene como elemento principal el ciclo de la vida, que su gente simule estar tan viva, parece fundamental.

Son zonas lo suficientemente grandes como para que sea interesante descubrirlas poco a poco, pero no tanto como para agobiar. Tienen sus tiendas, sus minijuegos, sus lugares de interés y sus misiones secundarias, algunas de las cuales nos ayudan a conocer más en profundidad ese mundo. Los personajes que nos encontramos por el camino tienen nuevas capas, logrando así que sean más interesantes. Hasta el posadero local tiene algo que aportar a la historia.

La mazmorra que pudimos jugar, el Monte Nibel, resultó interesante por la variedad de situaciones que ofrecía. Había desde sencillos rompecabezas a pequeñas situaciones de escalada. Nada especialmente brillante en sí mismo pero que, una vez combinado, hace del recorrido algo más entretenido. Las cuevas de este escenario son grandes y abiertas, pero en la práctica no dejan de ser un pasillo, yendo más a lo concreto y sin desviaciones de más.

Las ciudades están llenas de vida pero no llegan a agobiar y el diseño de la mazmorra Monte Nivel nos resultó interesante.
Las ciudades están llenas de vida pero no llegan a agobiar y el diseño de la mazmorra Monte Nivel nos resultó interesante.

En cuanto al mundo abierto, parece que han seguido la fórmula con la que los juegos de este estilo han triunfado en los últimos tiempos, con elementos diversos repartidos aquí y allá. El paisaje presentaba desniveles constantes y enemigos como mandrágoras u orcos a los que enfrentarse de manera opcional. Se pueden recoger hierbas que sirven para un sistema de fabricación de objetos denominado transmutación. El escenario que se jugó en el evento era inmenso. Afortunadamente, una luz que aparenta ser una extensión de la corriente vital parece guiar el camino para saber a dónde ir.

De nuevo, el juego procura lucir muy vivo, con flores por doquier y pequeños animales como conejos. Y aunque hay acantilados, playas, montes, ríos en los que nadar y otros bellos elementos geográficos, no todo es entorno natural: hay puentes, recintos, vallas y tuberías que conectan lugares, además de otras construcciones humanas que hacen de estos terrenos algo más interesante. Por ejemplo, una pequeña granja o unos molinos.

También nos encontramos con gente con la que hablar como parte de las misiones y máquinas donde hacer compras. No se tarda demasiado tras una pequeña misión en conseguir el primer chocobo, una de las criaturas más emblemáticas de esta saga, que será imprescindible para desplazarse de un lugar a otro. Funcionan como cualquier montura de otros juegos aunque adicionalmente ayudarán a hallar tesoros.

El juego procura lucir muy vivo sobre todo en su mundo abierto que apuesta por una fórmula similar a juegos de este tipo durante los últimos años.
El juego procura lucir muy vivo sobre todo en su mundo abierto que apuesta por una fórmula similar a juegos de este tipo durante los últimos años.

Lo cierto es que ver a Cloud caminar por los herbazales de este mundo con gráficos realistas, acompañado de personajes tan icónicos mientras escuchas la canción clásica del mapa del original provoca una emoción para cualquiera que tenga cariño por este juego. Impresiona echar una mirada al horizonte de esa localización y vislumbrar todo lo que está por venir en la aventura.

Durante nuestra partida pudimos experimentar, sin llegar a profundizar, con otros apartados como la personalización de las habilidades de las armas, las opciones de diálogo con límite de tiempo que cambian nuestra relación con los personajes o un sistema denominado ‘folios’. Gracias a este, en localizaciones específicas, se pueden gastar puntos que consigamos para desbloquear poderes latentes de nuestros aliados. Es una forma adicional de personalizar a los personajes en cuanto a sus habilidades, independiente del nivel individual de cada uno. Una especie de tablero de esferas parecido al de Final Fantasy X.

También nos encontraremos con otros extras como el juego de cartas Queen´s Blood que nos recuerda al Triple Triad de Final Fantasy VIII.
También nos encontraremos con otros extras como el juego de cartas Queen´s Blood que nos recuerda al Triple Triad de Final Fantasy VIII.

Otra similitud clara que tiene con otra entrega de esta saga es Queen´s Blood, que es un ejemplo muy concreto de esta variedad constante que intenta buscar esta secuela. Nos recordó mucho a Triple Triad de Final Fantasy VIII, siendo el de Rebirth algo diferente en sus reglas y más elaborado. El juego de cartas servirá de distracción entre combates. Si queremos conseguir todos los ejemplares tiene pinta de que nos requerirá horas y horas.

Entra por los ojos… y los oídos

A nivel gráfico el juego cumple con creces aunque no evoluciona demasiado. Los escenarios son bonitos y el diseño artístico es excelente. En batalla hay efectos bastante espectaculares. Donde más flojea es en las texturas y en los rostros de los personajes que pueblan las calles. Es algo muy similar a lo que ocurría en el juego anterior y quizás es ahí donde hay espacio para mejora. Y como sucedía en dicha entrega, la música vuelve a maravillar. En 2020 ya ganó el premio de The Game Awards a mejor banda sonora y ahora no parece bajar el listón. Usando las canciones clásicas, hace su función de máquina del tiempo para aquellos que recuerden los temas del juego original.

Un nuevo viaje a un lugar en el que estuvimos en otra vida

La sensación principal que nos dejó el juego es la de estar pasando por primera vez por un sitio en el que estuvimos en otra vida. En algunos casos, todo es tal cual lo imaginabas mientras que en otros da la sorpresa porque es todavía mejor. Final Fantasy VII Rebirth llega el el 29 de febrero en exclusiva para PlayStation 5. Si consigue mantener el nivel y no volverse repetitivo al ser un título de tanta duración, tiene todos los ingredientes para ser una obra a la altura de aquel que recrea. Y eso es mucho decir.

Hemos escrito estas impresiones tras ser invitados por Plaion a un evento privado en Londres.

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Género/s: Action-RPG
PEGI +16
Plataformas:
PS5 PC

Ficha técnica de la versión PS5

ANÁLISIS
10
COMUNIDAD
8.84

Final Fantasy VII Rebirth para PlayStation 5

22 votos

Ficha técnica de la versión PC

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