Disney Speedstorm es un nuevo juego al estilo Mario Kart (es decir, carreras arcade con poderes especiales) en el que múltiples personajes de los universos de Disney y Pixar se enfrentan amistosamente en pistas inspiradas en sus películas, series, cortos o atracciones de parques temáticos. Este desarrollo de Gameloft Barcelona acaba de estrenarse en acceso anticipado de pago, lo que significa que su naturaleza como free-to-play queda en suspensión hasta que finalice este período (lo cual se espera que ocurra entre finales de 2023 y principios de 2024).
Mientras tanto, el proyecto se encuentra disponible en PS5, Xbox Series X/S, PS4, Xbox One, PC y Switch para quienes quieran pagar alguno de sus múltiples Pack de Fundador, que no sólo permiten jugar a Disney Speedstorm ya sino que además dan diferentes ventajas, recompensas y objetos especiales dentro del juego. Así, ya desde antes de empezar a jugar tenemos claro que su estructura de juego como servicio va a tener mucho peso en la experiencia. En Vandal ya hemos podido probarlo y os contamos a continuación qué nos ha parecido.
Carreras sencillas, simpáticas y divertidas
Empecemos por lo más básico: su jugabilidad. Disney Speedstorm toma como referencia los grandes juegos de karts para establecer algunas ideas clave dentro de su sistema de mecánicas, incluyendo los tradicionales derrapes (que aquí también dan un boost de velocidad si se hacen bien), los poderes especiales que podemos lanzar a los rivales (y ellos a nosotros) e incluso el arranque rápido si pisamos el acelerador de determinada manera antes de que comience la carrera.
Hay algunos cambios aquí y allá, pero quienes estén más o menos acostumbrados a jugar a Mario Kart no van a tener ningún problema para ponerse al volante de estos nuevos coches. A fin de cuentas es la clave de este tipo de juegos: que sea muy sencillo entender cómo funciona la conducción para ofrecer una experiencia abierta a todo el que quiera acercarse a ella. Quizás aquí hemos echado en falta algo más de peso en el vehículo, unas físicas menos guiadas, una sensación de velocidad mejor medida y más feedback que nos ayude a entender qué está pasando, pero en general las bases son bastante divertidas, asequibles y simpáticas.
Personajes de Disney y Pixar con sus propias habilidades
Esa diversión de la que hablamos se traslada también al diseño general de Disney Speedstorm, que quiere ofrecer una verdadera fiesta competitiva en el universo Disney. Todos los escenarios están inspirados en licencias famosas, por lo que conducir por ellos se convierte en toda una delicia para los fans casi similar a montar en una atracción de Disneyland: todo el rato están pasando cosas en pantalla, incluso fuera del recorrido, convirtiéndose en una experiencia muy estimulante más allá de lo que percibimos a través del propio mando.
Las licencias no sólo se aprovechan en el escenario, sino también en los personajes, por supuesto: están divididos en colecciones y cada una de estas está compuesta por varios pilotos. Mickey, Donald y Goofy tienen su propia colección, Hércules y Megara también. Mulán, Jack Sparrow, Bella, Bestia… A esta plantilla inicial habrá que ir sumándoles nuevos personajes que se irán sumando a base de temporadas, siendo los primeros en llegar como añadidos los protagonistas de Monstruos S.A., que también se traen su propio circuito.
Si tuviéramos que destacar una idea de Disney Speedstorm es la de introducir habilidades propias para cada personaje, de manera que además de los poderes que podemos conseguir durante la carrera también podemos utilizar movimientos especiales inspirados en cada piloto. Por ejemplo, Mike Wazowski puede colocar puertas en la pista que le sirven de ventaja a él (se teletransporta hacia adelante si pasa por ellas) y de obstáculo al resto (si pasan los rivales se teletransportan hacia detrás, perdiendo puestos en la carrera).
Esa habilidad es quizás la mejor y más original de todo el juego, porque el resto de poderes únicos de cada piloto son bastante más básicos de lo que cabría esperar (ganar velocidad, lanzar proyectiles…). Este apartado es el que más trabajo necesita en este early access: el equilibrio de habilidades, que están bastante descompensadas, es vital para que Disney Speedstorm no se convierta en un multijugador aburrido en cuando se encuentre al mejor personaje con la mejor habilidad.
Lo peor faceta: ser un juego como servicio
También hay un punto preocupante en ese sentido, en lo que respecta a la competición y a las habilidades de los personajes, relacionado con que Disney Speedstorm hereda muchos sistemas de los juegos para móviles (aunque no esté disponible en smartphones, al menos por el momento). Es un free-to-play verdadera y voluntariamente enrevesado, con varias divisas, muchísimos consumibles, cajas de loot al estilo gachapón y objetos que puedes comprar en la tienda sin saber muy bien para qué sirven.
Todo esto no importaría demasiado si no tuviera efectos en la jugabilidad, pero en Disney Speedstorm sí parece tenerlos: cada personaje tiene un nivel que podemos mejorar para potenciar sus habilidades y características propias. También hay maneras de mejorar las estadísticas de los pilotos seleccionando personajes que formen parte de un equipo; son personajes secundarios de las licencias y se consiguen, sobre todo, en cajas de botín. Durante nuestras partidas no hemos notado en qué afectan esos cambios en las estadísticas de los personajes, pero hay una cosa que parece evidente: tienen efectos positivos que se aceleran pagando, dejando que este simpático proyecto se acerque peligrosamente al pay-to-win.
Adiós fantasía Disney, hola realismo del mundo del motor
Aunque buena parte de su experiencia consista en conseguir nuevos ítems para vehículos y personajes, lo curioso es que Disney Speedstorm juegue en su propia contra al apostar por una dirección artística que da poco pie a la personalización: los personajes de Disney y Pixar se convierten en pilotos, con monos de piloto, y eso es lo único que podemos retocar de su atuendo. A fin de cuentas sólo estamos cambiando el color, algo poco estimulante teniendo en cuenta la versatilidad de estos universos. Tampoco en la customización del vehículo encontramos ningún tipo de fantasía: son coches y ya. Podemos cambiarle el color, la matrícula, las ruedas y los alerones, pero no hay formas extravagantes ni paletas vistosas.
Son decisiones chocantes que parten de una apuesta por un pseudorrealismo que baña toda la dirección estética del juego. En los escenarios también ocurre, con texturas más cercanas al realismo que a los dibujos animados. Las formas de las pistas sí se dejan llevar por lo disparatado de la animación Disney y ofrecen loopings, saltos y giros extremos, pero en todo lo demás nos ha sorprendido encontrarnos con un apartado visual tan apagado. Eso sí, cabe señalar que los efectos especiales ponen la parte colorida y espectacular que le falta a los circuitos, así como las animaciones terminan de darle un dinamismo muy agradecido.
Por otro lado tenemos la banda sonora del juego, un apartado en el que todavía estamos indecisos: evidentemente mientras corremos suenan las famosísimas canciones Disney, aunque con un estilo modificado para que encaje con la estética general del juego. Reconocer acordes de 'Con Valor' de Mulán o Tan cierto como tú de Hércules es sin duda maravilloso para quienes crecimos escuchando y cantando esas canciones. Que lleguen pinchadas y en inglés hace que encajen mejor en el juego pero despierten menos la nostalgia, aunque le reconocemos el buen hacer y el trabajo que tienen detrás. Por cierto, las voces de los personajes tampoco están en español, lo cual se hace bastante raro.
Conclusiones
No podemos poner en duda que Disney Speedstorm es un proyecto atractivo para casi todo el mundo: la cantidad de licencias de las que dispone Disney a día de hoy hace que un juego de carreras en el que todas ellas colisionan tenga más sentido que nunca. Sin embargo, da la impresión de estar algo desaprovechado por el momento tanto estéticamente como a nivel mecánico. En lo jugable todavía sigue necesitando retoques, sobre todo en el peso de los vehículos y en el equilibrio de las habilidades y poderes, aunque lo más molesto no tiene pinta de que vaya a cambiar: sus enrevesados sistemas de compras, pagos, temporadas y gestión forman parte de una estructura incómoda, que acaba enturbiando una propuesta que por lo demás es verdaderamente divertida y espectacular en lo audiovisual.
Hemos realizado estas impresiones probando el juego en PS5 con un código proporcionado por Gameloft Barcelona.