Activision nunca confirmó las informaciones que surgieron en 2019 sobre los problemas del desarrollo del título que nos ocupa. Teniendo en cuenta las rotaciones habituales entre los estudios dedicados a la saga, tras el Call of Duty: Modern Warfare (2019) de Infinity Ward, el año pasado el turno pasaba a Sledgehammer Games, quienes en 2017 estrenaron Call of Duty: WWII. No fue así. El relevo lo cogió Treyarch con Call of Duty: Black Ops Cold War, quienes apenas dos años antes habían lanzado la cuarta entrega de esa subsaga.
Sobre el papel, "retraso", "reorganización" y "posponer" son palabras que no suenan bien. Sin embargo, tras ver la apuesta por la Segunda Guerra Mundial de Call of Duty: Vanguard en una presentación digital, parece claro que el tiempo extra ha servido para conseguir que cuando el juego llegue a las tiendas el 5 de noviembre (PC, PS5, Xbox Series, PS4 y Xbox One) se imponga como el juego de la serie con más contenido en su lanzamiento: campaña, multijugador con un modo inédito, Zombis de la mano de Treyarch, conexión con Call of Duty: Warzone y el mismo plan de contenidos gratuitos al que nos han acostumbrado en los últimos dos años.
Una historia cinematográfica, coral, internacional y ficticia
El modo campaña de Vanguard está ambientado y basado en la Segunda Guerra Mundial, pero está arraigado a la ficción. Se ha escrito y debatido mucho sobre los juegos bélicos (con Call of Duty habitualmente en el centro de la diana) que recrean hechos históricos desde una visión parcial americanista, habitualmente tratando temas con poco tacto y de manera sesgada. Sledgehammer Games intenta quitarse de en medio la polémica situando un punto de partida ficticio a la vez que se exploran, con una perspectiva hollywoodiense y espectacular, batallas reales que tuvieron lugar en el conflicto internacional.
La campaña arranca con cuatro soldados llegando a Berlín en lo que es la primera operación de Fuerzas Especiales. Son hombres y mujeres ordinarios que han conseguido hazañas extraordinarias en las batallas en las que han participado. Su objetivo es descubrir qué es el Proyecto Fénix y acabar con él; no tardan en descubrir, tras ser arrestados por la Gestapo, que la intención de los alemanes es encontrar un nuevo Hitler tras su derrota. El villano principal de una trama en la que aseguran que tratarán con tacto temas delicados será Heinrich Freisinger, director de la Gestapo y responsable de la operación.
El plantel protagonista se inspira en personas reales. Polina Petrova es una enfermera que se convierte en una excelente francotiradora cuando Stalingrado cae ante el Eje; su personaje se basa en Lyudmila Pavlichenco. Wade Jackson es un piloto de aviones norteamericano inspirado en Vernon "Mike" Micheel. Lucas Riggs es un australiano especializado en explosivos procedente de la lucha en África del Norte, y se fija en Charles Upham. La escuadra está liderada por Arthur Kingsley, un paracaidista británico dibujado en referencia a Sidney Cornell.
Con este plantel internacional, la historia utilizará la estructura del flashback: a lo largo de la operación principal en Berlín habrá momentos en los que se narrará el pasado de los protagonistas, llevándonos a África del Norte, a los frentes del Este y del Oeste, y al Pacífico. Alexa Ray Corriera y Megan McDonald, responsables de narrativa, explican que al disponer de personajes con diferentes trasfondos pueden contar algo diferente a lo que es habitual en los juegos de la Segunda Guerra Mundial. Entre ellos habrá momentos centrados en mostrar cómo la guerra afectó a la gente que rodea a los soldados, según el guionista Stephen Rhodes y la diseñadora narrativa Belinda García, algo que se ejemplifica con una breve escena digna de una aventura narrativa en la que vimos a Petrova cargando con botellas de vino y recorriendo los tejados de Stalingrado.
Esos flashbacks al pasado tendrán lugar en lo que el director creativo de la campaña, David Swenson, definió como "batallas que cambian el rumbo" del conflicto. Una de ellas, de las que nos mostraron un gameplay relativamente extenso presentado por el director de juego Josh Bridge, narraba de una manera completamente cinematográfica y quizá demasiado scriptada la Operación Tonga, la noche antes del Día-D. El objetivo era infiltrarse tras las líneas enemigas, pero la cosa arranca mal.
La secuencia comienza con nuestro protagonista, Kingsley, dispuesto a saltar en paracaídas junto a muchos otros soldados, pero los aviones son derribados. En una tensa escena con poco control del jugador, y mientras otros compañeros caen al vacío, su paracaídas arde y solo en el último momento es capaz de abrir el paracaídas de emergencias antes de caer al mar. Bajo el agua, rodeado de otros soldados que se ahogan, un QTE permite desenganchar el paracaídas y salir a la superficie, donde se ve un cielo en llamas y los gritos reflejan el horror de la guerra.
El siguiente objetivo se muestra claramente: un molino en llamas que resalta en el escenario. Pero sin armas y aún jadeando, avanzar por el camino principal repleto de nazis es tarea imposible. Hay que tomar un rodeo, avanzando en sigilo a través de los arbustos de un bosque con una atmósfera opresora: la oscuridad y el silencio solo se interrumpe con la iluminación del fuego de los morteros enemigos y con algún disparo de procedencia desconocida aquí y allá. Finalmente aparece un aliado, al que no tardan en detectar: mientras lo asesinan a sangre fría, el protagonista acaba con el soldado del Eje y se hace con su arma.
El coreografiado gameplay continúa con el soldado avanzando a hurtadillas hacia una casa. Cubierto tras un camión del que roba munición, tarda poco en ser detectado por un nazi con un farol de aceite: dispara al tipo, al que se le cae al farol, y vuelve a disparar al aceite, lo que expande las llamas. Estas, a su vez, ofrecen la iluminación necesaria para detectar la sombra de otros soldados tras las sábanas de los tendederos, lo que le permite acabar con ellos y huir al interior de la vivienda.
Oculto en el sótano, por las rendijas del suelo se ve y oye a los soldados que nos buscan en la planta superior. Así comienza un intercambio de balas a través de la madera que termina con el piso cediendo: la destrucción de escenarios no es infinita, pero habrá algunas superficies y elementos que dejarán pasar las balas y que se destruirán de manera realista. Tras subir a la parte superior de la casa, hay varios momentos en los que no queda claro si la secuencia está scriptada o es gameplay real, pues al asomar por puertas, el protagonista se cubre de manera realista con el marco evitando que lo alcancen.
El gameplay que nos mostraron, que concluye frente al molino en llamas en una espectacular escena digna de los planos más efectistas de 1917, permite llegar a varias conclusiones. La apuesta por la inmersión y por ofrecer una sucesión de escenas al estilo hollywodiense es más importante que el ofrecer libertad al jugador. Pero a la vez, el tiro al plato habitual de las campañas de Call of Duty se hace más interesante por los elementos destructibles, por unas armas que parecen más realistas que nunca (se atascan, suenan rotundas…), y por supuesto, por el jolgorio estético que promete la experiencia.
Un juego intergeneracional que promete para el salto generacional
No sabemos si el Call of Duty que probablemente llegará a finales de 2022 dejará de lado a PS4 y Xbox One (en el anterior cambio de consolas hubo tres CoD intergeneracionales), pero Vanguard nos deja expectantes de lo que podrán hacer cuando no tengan que preocuparse de crear un apartado audiovisual escalable a máquinas menos potentes, donde tiene que funcionar igualmente a 60 fotogramas por segundo.
Buena parte de la espectacularidad mencionada una y otra vez en este artículo viene de lo artístico (el buen gusto en el uso de la iluminación, sobre todo), pero en el gameplay mostrado en una versión preliminar para PlayStation 5 se aprecian explosiones más realistas, juegos de reflejos, luces y sombras imposibles hace un par de años, personajes y escenarios más fotorrealistas que nunca, y en particular, un detalle inusitado en los efectos de partículas, que salen a relucir en los elementos destructibles (puertas, ventanas, estanterías repletas de libros…), pero también en la nieve, el humo, la luz volumétrica y otros elementos. El motor de Modern Warfare (2019) se lleva aquí a un nuevo nivel gracias a la colaboración con todos los estudios: de Infinity Ward a Treyarch, pasando por Beenox y otras firmas de Activision.
El sonido aprovechará las tecnologías de audio 3D incluidas tanto en PlayStation 5 como en consolas Xbox, pero incluso viendo un vídeo a través de una emisión en directo se aprecia el cuidado puesto en los efectos especiales y en la ambientación sonora (las escenas descritas anteriormente se percibían agobiantes a pesar de que no teníamos el mando en las manos). Bear McCreary (Battlestar Galactica, The Walking Dead, 10 Cloverfield Lane, God of War) se encarga de una banda sonora que describe como "emocionalmente ambigua" y que define como una serie de temas épicos que van construyéndose, in crescendo, a la vez que las historias de los personajes.
Una (¿arriesgada?) revolución en el multijugador
Si bien la presentación estuvo centrada en la campaña y en la parte audiovisual de la experiencia, hubo un breve hueco para un modo multijugador que trae consigo varios cambios que habrá que ver cómo son recibidos por la comunidad. Greg Reisdorf, director creativo del multijugador, habló bastante de elementos un tanto técnicos, pero que básicamente se pueden resumir en que la armas se podrán personalizar aún más gracias a los distintos tipos de munición y otros elementos, a que la armería será inmensa, a que se ha pulido al máximo la respuesta de cada arma (el gunplay) y que el gameplay será más táctico de lo que estamos acostumbrados.
Esto último se deberá a los entornos reactivos y a la destructibilidad. No podemos entrar en detalles, pero el tipo de destrucción y de elementos sistémicos que hemos reflejado en la descripción de la campaña, también estará en el multijugador. No será Battlefield, claro, pero sí que cambiará mucho el ritmo y el cómo se juega al multijugador de CoD el que de repente puedan destrozar un elemento del escenario para dispararte por ahí o crear un nuevo camino.
Quizá para aliviar la ruptura que los cambios pudieran causar en la base de jugadores, han llegado a una posible solución. Habrá nuevos modos en los que no repararon, y que como es habitual durante los últimos años, se accederá a través de listas de juego. El cambio está en que ahora habrá listas para elegir, por ejemplo, si te gusta jugar más táctico o prefieres la experiencia frenética habitual, y te emparejará con usuarios con las mismas preferencias. En paralelo al multijugador tradicional habrá otro modo, Champion Hill, del que darán detalles más adelante.
Además, el multijugador vendrá bastante cargado desde el comienzo. Habrá 20 mapas en el estreno, 16 de ellos pensados para el 6 contra 6 y otros cuatro para el 2vs2. Se seguirá, como ocurre desde 2019, el plan de actualizaciones gratuitas con pases de batalla, lo que permitirá que lleguen gratis nuevos mapas, modos de juego, armas y operadores (en el multiplayer se encarna a los primeros operadores de las Fuerzas Especiales tras asistir al nacimiento de estas en la campaña).
Más Zombis y un nuevo mapa de Warzone
Treyarch y Raven Software ponen el lazo al paquete de Vanguard. Los primeros se están encargando de un nuevo modo Zombis (del que no hemos visto nada) que narrará el origen de la trama contada a lo largo de sus propios juegos. Por su parte, Raven Software integrará su Call of Duty: Warzone con el resto de la experiencia Vanguard: en 2021 habrá un nuevo mapa. Y quizá aún más importante para los veteranos del battle royale: se lanzará un nuevo sistema antitrampas con el que pretenden acabar con los problemas que azotan el juego desde su lanzamiento.
Así, la propuesta de Sledgehammer Games se dibuja, como decíamos al principio, como uno de los Call of Duty más completos. Por supuesto, hay que esperar a experimentar de primera mano esa espectacular campaña que se percibe más scriptada de lo habitual; y a analizar los profundos cambios a un multijugador al que no le viene mal savia nueva, pero que siempre ha funcionado como un tiro. Pero sobre el papel, al equipo de Foster City le ha venido muy bien que Treyarch ocuparan su puesto el año pasado.
Hemos realizado estas impresiones tras asistir a una presentación en línea invitados por Activision Blizzard.