Muchos recordarán el cambio sufrido por Until Dawn pasando de ser un juego para PlayStation Move destinado a debutar en PlayStation 3, a un juego en la línea de Heavy Rain, aunque manteniendo su enfoque en el terror. El juego de Supermassive Games –estudio que ha trabajado en juegos como Killzone: Shadow Fall, y tienen en sus filas a gente que ha trabajado en sagas como Fable, Burnout y Battlefield, entre otros– está prácticamente listo para debutar, y en este E3 hemos podido jugar una nueva demostración y probar de primera mano lo que nos aguarda en su propuesta.
Un nuevo enfoque del terror
En una época a la que a muchos desarrolladores parece habérseles olvidado que se pueden hacer juegos de terror que no sean en primera persona, simplemente ver un título que cambia de perspectiva ya nos parece digno de tener en cuenta. Más todavía, si además introduce una fórmula nunca vista hasta el momento en el género, como es la "jugabilidad Heavy Rain", basada en la exploración e interacción con el escenario, con la toma de decisiones y las QTEs como grandes protagonistas.
Al igual que el mencionado juego de Quantic Dream, en Until Dawn toda acción tiene una consecuencia, pero este efecto mariposa se convierte en el leit motif de la experiencia y gana todavía más importancia. Así podremos ver representado visualmente (en forma de líneas que se ramifican, así como indicado en pantalla) qué hemos hecho y en qué ha derivado, y cómo se abren diferentes caminos en función de nuestras acciones. Parte de la gracia del juego parece ser también descubrir todos los finales, ya para ello podemos continuar una partida desde cualquier punto anterior.
Pasando ya a la acción, en la demo controlábamos a una pareja de supervivientes ya avanzado en la historia, y conscientes de que un psicópata asesino los perseguía. Ya desde este primer momento nos encontrábamos con la toma de decisiones. Acorralados por unos ciervos extrañamente agresivos en el borde de una colina, teníamos que elegir entre intentar escapar de ellos con calma o intentando asustarlos. Las decisiones se toman con tiempo para pensar, eligiendo normalmente entre dos opciones, aunque con un tiempo límite que nos pareció a simple vista de unos diez segundos.
La cosa no fue precisamente bien para nosotros, y nos vimos envueltos en una secuencia bastante vistosa de QTEs, donde tuvimos que agudizar nuestros reflejos al máximo ya que no teníamos más de un par de segundos para pulsarlo. Esto es algo que nos gustó mucho, al parecernos más inmersivo y creíble, sobre todo teniendo en cuenta que las consecuencias de nuestro acierto o error serán finales.
En Beyond: Dos Almas tenías la sensación de que podías soltar el mando en medio de un evento de vida o muerte y que no pasaría nada, pero en Until Dawn vuelve la tensión de Heavy Rain, que nos mantiene en constante alerta. Aun con lo sencillo de su gameplay, es esa sensación de que es un juego en el que puedes ganar o perder, y no sólo limitarte a verlas venir.
Decisiones y QTEs aparte, hay un componente de exploración tanto obligatorio como opcional. Aunque no sabemos muy bien todavía cómo funcionarán, hay una serie de pistas que descubrir por el escenario, así como de coleccionables, que suponemos que nos ayudan a conseguir más información sobre la historia o desbloquear algo. Ambos parecen están vinculados con una función todavía no revelada, ya que al pulsar R1 nos decía un mensaje en pantalla que ésta estaba desactivada en al demo.
Según progresaba la aventura, llegábamos a un puesto de vigilancia en la nieve, donde teníamos que realizar un sencillísimo puzle –buscar un interruptor para reactivar la energía de la cabaña– para intentar comunicarnos por radio. En la línea de The Order: 1886, podemos coger objetos y rotarlos para verlos desde diferentes perspectivas, así como interactuar con otros a través del stick derecho, realizando con éste movimientos similares a los que haríamos con la mano.
Gráficos de película
La puesta en escena de Until Dawn es muy buena, cinematográfica a más no poder, y un logro a reconocer en lo tecnológico. Es posible que el mencionado The Order: 1886 fuese más realista como conjunto, pero Until Dawn nos muestra algunas de las mejores expresiones faciales que hemos visto hasta el momento, llenísimas de detalle y muy humanas, lo que nos ayuda a empatizar con los personajes. También es notable la recreación de las manos, que vemos en muchos primeros planos al interactuar con objetos y tienen una fidelidad envidiable.
Sin ningún tipo de dato técnico y a juzgar por lo que vimos, diríamos que funciona a 1080p (sin bandas negras) y rozando las 30 imágenes por segundo, moviéndose entre las ventimuchas de vez en cuando. De todos modos, el trabajo audiovisual es notable, jugando constantemente con planos habituales en el cine de terror, el desenfoque y la iluminación para conseguir sumergirnos en una película jugable.
Un nuevo terror
Until Dawn no viene a sustituir Silent Hills ni convertirse en el nuevo referente del terror. Viene a ofrecernos una propuesta original dentro del género, y como tal, lo consideramos un gran acierto. Sí, es una película interactiva, pero lo irreversible de sus decisiones y la dureza de sus consecuencias hace que se sienta más juego, donde podemos acertar y equivocarnos; en cierta medida, ganar o perder.
Para nosotros, Until Dawn tiene dos públicos. Uno es el que quiera un juego de terror diferente sin importarle que sea un desafío jugable; el otro es, precisamente, el que quiere un juego de terror accesible y palomitero. A nosotros, por el momento, nos convence, aunque es importante entender su concepto para evitar posibles decepciones a posteriori.