Impresiones multijugador Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón

Probamos el multijugador de Uncharted 4 para comprobar que las aptitudes de Naughty Dog siguen intactas.
Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión PS4.

Se esperaba un anuncio de Uncharted para la París Games Week y Sony no ha defraudado, aunque bien es cierto que lo nuevo de Drake pasó un tanto desapercibido en un evento con tantos grandes anuncios. El primer tráiler de su modo multijugador mostró a todo el mundo esta nueva apuesta, pero además pudimos probarlo hoy en la feria y comprobar cómo la ambición de Naughty Dog sigue intacta. Tan altas son las expectativas para la aventura de un solo jugador que nos habíamos olvidado de este modo, que los compradores de The Nathan Drake collection podrán probar en una beta que durará del 4 al 13 de diciembre.

Lo cierto es que un multijugador para Uncharted no es algo nuevo. Ya en Uncharted 2 Naughty Dog intentó introducir tímidamente un multijugador competitivo, pero pasó un tanto desapercibido y sus carencias no empañaron la calidad de un producto que está considerado uno de los mejores juegos de la pasada generación. En Uncharted 3 Naughty Dog se propuso mejorarlo y darle más fuerza, en el momento en el que los juegos de disparos online estaban en su esplendor. Competir contra los lanzamientos de Battlefield 3 y Modern Warfare 3 no debió de ser fácil, aunque esta modalidad de Uncharted 3 tuvo bastante más éxito que la de la segunda parte y también más vida, aparte de llegar a venderse (y regalarse) de forma independiente a la aventura principal.

Sully y Drake (jóvenes) son dos de los skins que podremos seleccionar en el modo multijugador.
Sully y Drake (jóvenes) son dos de los skins que podremos seleccionar en el modo multijugador.

Llegamos a la esperada cuarta parte, y su modo multijugador nos ha sorprendido mucho por cómo logra diferenciarse del esquema de acción en tercera persona implantado por Gears of War y copiado de forma masiva, una veces más descaradamente que otras, desde entonces. Sí, sigue siendo un juego de disparos con coberturas, pero esta vez se ha acentuado la importancia de los saltos, las plataformas y las diferentes alturas de un nivel, sobre todo gracias a la inclusión de la cuerda para escalar y balancearse, que es una de esas novedades que no nos cansaremos de usar durante las primeras horas.

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La demostración que se podía probar en la Paris Games Week consistía en un multijugador por equipos de cinco contra cinco en un mapa ambientado en unas ruinas en la selva. El objetivo era aniquilar al otro equipo, sin más, ganando el primero que llegase a las treinta muertes, lo que nos dio para unos diez minutos de juego. El mapa tenía el tamaño justo para que los diez participantes se encontrasen a menudo y pudiesen regenerarse en zonas relativamente seguras. El punto de vista amplio que tenemos hace fácil que nos reunamos con compañeros, y el mapa nos indica dónde están el resto de miembros del equipo y hacia dónde hay acción. Nada nuevo por aquí.

Los tiroteos con coberturas siguen siendo la esencia del modo multijugador de Uncharted.
Los tiroteos con coberturas siguen siendo la esencia del modo multijugador de Uncharted.

La diferencia radica sobre todo en cómo están diseñados los mapas para que aprovechemos los saltos y para que usemos nuestro nuevo juguetito: el gancho para balancearnos. Esta cuerda nos permite saltar de un saliente a otro (tenemos que hacer la acción de lanzar la cuerda, de saltar y de soltar la cuerda), y hace que podamos recorrer distancias insalvables rápidamente y que podamos movernos por el escenario con mayor agilidad, tanto para escapar como para coger por sorpresa. El resultado son más posibilidades y, sobre todo, una personalidad más acentuada que le encaja como anillo al dedo al juego. No hay nada más de aventurero que una cuerda para moverse como Tarzán. Mientras estemos en el aire, además, podemos disparar con el arma secundaria, e incluso mantenernos balanceándonos y disparando (siempre que intentamos hacer esto fuimos acribillados y morimos de forma lamentable).

Además de esto de la cuerda, que a veces salía muy bien para sorprender al enemigo, vimos varias mecánicas en el juego muy interesantes. La primera, lo bien diseñados que están los niveles para incentivar que embosquemos a los enemigos. En más de una ocasión nos quedamos algo así como un minuto en un tiroteo tres contra tres con coberturas. Una vez gastadas las granadas, jugar a disparar y esconderse era un tanto absurdo, pero los niveles permiten aventurarnos a emboscar. Podíamos escalar por un lado e intentar coger al enemigo desde un flanco, o bien dar una vuelta más grande y aparecerles por detrás.

La movilidad por el escenario es clave para emboscar a los enemigos.
La movilidad por el escenario es clave para emboscar a los enemigos.

Otra novedad que nos llamó la atención es la efectividad de las granadas y la consecuente "reforma" en cómo se gestionan. Tenemos una granada por minuto, y de hecho podemos ver el tiempo que nos queda para recibir la granada. El mecanismo para lanzarlas y apuntar es muy ágil, explotan muy rápido y son muy efectivas par acabar con los enemigos. Muchas veces desearemos que se recargasen antes, lo que nos lleva al siguiente punto: las mejoras al vuelo. Durante la partida podremos mejorar a nuestro personaje gastando el dinero que hayamos ganado en el momento. Una de las cosas que pudimos tocar fue el tiempo de recarga de las granadas, pero también podías pedir un arma más potente para iniciar las rondas. Por supuesto, tenemos varias configuraciones de personaje que elegir, desde asalto hasta francotirador. Y hay poderes especiales, pero no pudimos verlos ni entenderlos bien en esta breve sesión.

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Antes de la partida podremos elegir la clase de personaje que usamos. Entre muerte y muerte podremos cambiarla, como es costumbre.
Antes de la partida podremos elegir la clase de personaje que usamos. Entre muerte y muerte podremos cambiarla, como es costumbre.

Se ha acentuado también el uso de los ataques cuerpo a cuerpo, no solo para matar a enemigos de forma sigilosa. Podremos atacarlos desde abajo y desde arriba: con tres golpes acabamos con ellos, y con un golpe cargado también; el juego de hecho guarda una cuenta de los KOs que consigamos cuerpo a cuerpo. Por último, nos gustó mucho también el sistema de revivir. Salvo explosión o disparo muy certero, casi siempre que acabemos con un enemigo lo que haremos será incapacitarlo. Podemos rematarlo (pero tenemos que acertarle cuando está en el suelo, o darle una patada de cerca), y durante unos segundos estará a merced de cualquier enemigo, esperando que algún compañero le resucite. Si lo resucitamos es muy fácil, se tarda muy poco y recibiremos dinero. Pero el jugador caído puede elegir morir inmediatamente (sin que nadie se lleve la bonificación de rematarlo) para resucitar cuanto antes.

Los ataques cuerpo a cuerpo se han potenciado en el multijugador de Uncharted 4.
Los ataques cuerpo a cuerpo se han potenciado en el multijugador de Uncharted 4.

Solo lo probamos diez minutos, pero la verdad es que nos dejó una buena impresión. Obviamente no va a desplazar a los multijugadores dominantes pero sí tiene pinta de ser un buen añadido para Uncharted 4, del mismo modo que lo fue para la tercera parte. Esta vez tiene más personalidad y mecánicas únicas, y fue divertido irlas descubriendo al vuelo. Al principio de la partida, todos los jugadores jugaban a disparar y cubrirse solamente. Diez minutos después, la gente se balanceaba, se curaba solidariamente y comenzaba a descubrir las mejoras de armas para conseguir más potencia de fuego. Es muy intuitivo, muy sencillo de jugar y muy bonito: los 60 fotogramas por segundo se notan en los tiroteos y en la fluidez de las animaciones de los personajes. A principios de diciembre muchos usuarios podrán comprobarlo y calmar sus ansias hasta el 18 de marzo, fecha de lanzamiento final de Uncharted 4.

Pablo Grandío
Director y fundador
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Ficha técnica de la versión PS4

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Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón para PlayStation 4

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